Ośmiornica jest naprawdę spokojna.
Dopóki ktoś nie zrobi się zbyt chciwy.
Crash Octopus to gra wyobraźni.
Wyobraź sobie, że ten sznurek, ciągnący się dookoła stołu, to morze.
Wyobraź sobie jak faluje i szumi, niosąc statki, ryby i wszystko inne, wciąż w stronę horyzontu.
Wyobraź sobie, że te drewienka porozrzucane tu i ówdzie, to unoszące się na wodzie skarby. Tu pływa kapitan, tu złota sztabka, tam drewniana skrzynia, a jeszcze dalej płynie złoty puchar – byłby to święty Graal, ale jest ich tu ze cztery. I z jakiegoś powodu są większe w rozmiarze, niż kapitan czy drewniana skrzynia. Dlaczego złoto unosi się na wodzie – nie wie nikt.
Wiemy natomiast, że musimy je zdobyć.
A żeby wygrać, musimy zawieść na chwilę niewiarę, wybaczyć grze uproszczenia w fizjonomii skarbów oraz zupełne zagubienie skali. Zapomnijmy też na chwilę, że siedzimy z grupą dorosłych ludzi przy stole, na którym leży drewniana, różowa ośmiornica, w kawałkach do tego. I co gorsza – za chwilę będziemy się z tego głośno cieszyć, chichocząc, wzdychając i wstrzymując oddech w kluczowych momentach,
Wygrać bowiem może tu tylko ten, kto wyłowi z wody najwięcej drogocennych przedmiotów.
I wszystko byłoby proste, gdyby nie ta cholerna ośmiornica…
Atak z głębin
Są takie gry, na które wystarczy spojrzeć z daleka, nieco mrużąc oczy by wiedzieć, że mają coś w sobie. Że robią coś odważnego, innego, a przede wszystkim – fascynującego. Że zabierają Cię
Tak też było z Crash Octopus – zobaczyłem róż, zobaczyłem macki, zobaczyłem pływające dookoła nich statki i skarby i wyobraziłem sobie, że fajnie byłoby pstrykać tymi skarbami w te stateczki. Że to mogłoby być coś dla mnie.
Przewijamy czas w przyszłość i oto jest, leży na stole. Moja własna, różowa ośmiornica i mój własny, niebieski sznurek. Jeszcze nie wiem, jak sprzedam to współgraczom, ale wiem, że mam przed sobą coś wyjątkowego.
Crash Octopus to gra zręcznościowa, wizualnie i pod względem ciężkości (1.27/5.00 wg skali BGG) skierowana do wszystkich graczy, od 6 lat wzwyż. I choć dzieci i młodzież z pewnością docenią pstrykany aspekt gry – upragnione zdobycze musimy wystrzelić specjalną chorągiewką tak, by dotknęły naszego statku – to starsza młodzież i dorośli szybko zauważą, że gra ma drugie dno. Jest tu matematyka, jest chłodna kalkulacja, jest rachunek prawdopodobieństwa i fizyka, ale przede wszystkim jest tu przestrzeń do intensywnej, zręcznościowej złośliwości.
Przyjazny i intensywnie różowy krab informuje nas o tym, ile skarbów już wydobyto, przesuwając się wzdłuż rzędu koralików. Ilekroć minie czarny koralik – zaczyna się walka na skarb i życie. Wtedy bowiem tytułowy głowonóg atakuje, dając graczom okno do akrobatycznych popisów. Upuszczając sześcienną kostkę na półokrągłą głowę ośmiornicy (dużą lub małą, opcjonalnie włączaną do rozgrywki), symulują wściekłość prosto z głębin. Jeśli trafi w statek i strąci z niego skarby – zostają one w morzu i należy je wyłowić ponownie. Jeśli kostka nie spowoduje strat, pozwala graczowi na przesunięcie dowolnie wybranej macki lub głowy ośmiornicy tam, gdzie upadła. I każda z tych trzech możliwości – atak na statek i przesuwanie głowy lub macek – to strategicznie najintensywniejsze momenty rozgrywki.
Syndrom trzęsących się dłoni
Tura w grze przebiega tak: obierasz cel, chwytasz swoją chorągiewkę między palce i starasz się względnie precyzyjnie uderzyć.
Na tyle delikatnie, by nie strącić skarbów, które już leżą na Twoim statku, ale na tyle mocno, by go dotknąć. Z początku zadanie jest proste – niezaładowane statki są bardzo wyrozumiałe dla nadmiernego entuzjazmu ruchowego. Wystarczy jednak załadować jeden czy dwa elementy na pokład by przekonać się jak wrażliwy na drgania i potrącenia jest cały układ.
Gra w dość jasny sposób ukierunkowuje nasze wydobywcze działania. Nie więcej, niż jeden towar na turę. Strącone ze swojego statku skarby zostają w wodzie. Strącone (przypadkiem czy celowo) skarby innego gracza wracają na jego statek. Poprawiać układ towarów na statku możemy tylko przy załadunku. Nie możemy uderzać w towary, które już posiadamy na statku. Nie możemy posiadać dwóch takich samych skarbów na statku. I złota zasada: nie możemy pstrykać skarbu, który jest najbliżej naszego statku.
Instrukcja jest dość wyczerpująca i zawiera wiele wyjaśnień i dookreśleń – całkiem sporo, jak na grę tej wagi – ale i tak zdarzają się kwestie sporne, wymagające zajrzenia do źródła. Czy gdy obrócony siłą uderzenia statek dotknie skarbu, to możemy zabrać go na pokład? Czy rykoszety są dozwolone? Czy przewrócone macki pozostają przewrócone, czy od razu ustawiamy je do pionu? Na większość pytań odpowiedź znajdziemy w zasadach lub przypisach do zasad, ale ich rozkład jest… kuriozalny. Są główne zasady, bogato ilustrowane rysunkami i nawet drzewkami decyzyjnymi. Ale są też dodatkowe zasady i wyjaśnienia, umieszczane na dole strony w formie listy, nie ułożonej według żadnego zauważalnego dla mnie klucza. Gra jest prosta, ale mnogość elementów o różnym zastosowaniu sprawia, że początkowo w grze dużo jest niewiadomych. Pierwsze rozgrywki wymagają więc pewnej dozy cierpliwości i wyrozumiałości ze strony współgraczy.
Nawigacja po różowym morzu
Oczywiście możemy – zamiast kolekcjonowania precjozów – wybrać się na wycieczkę. Jeśli nasza okolica stała się mało dochodowa, możemy opuścić swój morski fyrtel i sprawdzić, gdzie woda jest bardziej niebieska. W tym celu pstrykamy nie statkiem, a zacumowaną (początkowo) obok niego kotwicą w naszym kolorze. To najwyraźniej lekki model kotwicy, zapewne KTW-33, bo mimo pełnionej funkcji bardzo dobrze niesie się po morskich falach.
Słowo należy się tu samym chorągiewkom. Początkowo byłem sceptyczny co od ich wytrzymałości i trwałości, jednak przy lekkich elementach drewnianych i relatywnie niewielkich odległościach sprawdzają się wyborowo. A na wypadek, gdyby miały przestać, wydawca umieścił w pudełku z grą zestaw zapasowy – szach mat!
A pstrykać będziemy całkiem sporo – do czasu. Gra może skończyć się na dwa sposoby.
Pierwszy to zebranie przez jednego z graczy wszystkich pięciu rodzajów skarbu na swoim statku.
Statystycznie – niemożliwe.
Pomijając już nawet wyczyn, jakim byłoby fizyczne ułożenie pięciu elementów na statku, to utrzymanie choćby dwóch przez kolejne ataki ośmiornicy jest już zupełnie nieosiągalne. Gracze robią się naprawdę agresywni, gdy w grę wchodzi utrudnienie innym wygranej.
Upuszczanie kostki na głowę głowonoga szybko zamienia się w odbijanie kostki od głowy głowonoga, a to z kolei szybko przechodzi w rzucanie kostką w głowę głowonoga.
Ostatnim stadium są tzw. rzuty snajperskie, gdzie gracze znają już fizykę odbić i wiedzą, jak wycelować i jak obrócić kostkę, by precyzyjnie trafić w znienawidzonego rywala. I wtedy gra lśni i staje się intensywnie żywiołowa. Jest złośliwość, jest furia i jest strach, są też wybuchy śmiechu, gdy ktoś spudłuje i załamywanie rąk, gdy trafi w nas. Dorośli ludzie wstają z krzeseł i okrążają stół i leżącego nań różowego potwora, by wybrać najlepszy kąt do strzału i uczynić możliwie największe zniszczenia. Cudny widok – bardzo pożądany przy każdym planszowym stole.
Drugim warunkiem jest dojście różowego kraba do końca koralikowej drogi – i ten timer zdecydowanie częściej kończy grę. Po wydobyciu określonej ilości skarbów – i niezależnie od tego, czy utrzymały się one na statkach, czy nie – gra kończy się, a gracze porównują wyniki. Jeśli ktoś ma ewidentnie więcej skarbów na statku, wygrywa od razu. Jeśli następuje remis – gracze odwołują się do tabelki, ilustrującej hierarchię skarbów (gdzie kapitan jest najcenniejszy, a drogocenny klejnot ma najmniejszą wartość).
Samotna wyspa
W pudełku z grą zawarte są dwa dodatki. Pierwszy, Bezimienna Wyspa, umieszcza na środku pola gry wyspę – z uroczą palemką – której magnetyczna moc będzie przyciągać do niej skarby (poza tymi, które zostaną na nią upuszczone podczas setupu gry). Skarby, które pozyskać można odbijając swoją kotwicę od samej wyspy. Jeśli po odbiciu nasza kotwica nie jest najbliżej do wyspy położoną kotwicą – możemy zrabować wyspę. Jeśli w którymkolwiek momencie wyspa opustoszeje – błyskawicznie przyciągnie do siebie najbliżej leżący skarb.
Drugi, Różowy Pirat, umożliwia grę w pięć osób, choć tytułowy Różowy Pirat ma nieco inną misję, niż pozostali gracze. Otóż jego celem nie jest potulne zbieranie dryfujących przedmiotów – jego celem jest grabież i destrukcja! Pirat zamiast kotwicy posiada działo, którym obiektywnie łatwiej jest trafić do celu. Posiada też unikatową zdolność – może wywołać atak ośmiornicy, jeśli trafi w jej głowę. Własny, osobisty atak, w którym tylko on rzuca kością. Co najlepsze – wszystkie skarby, które strąci ze statków innych graczy, może załadować na własny. Oto prawdziwe piractwo w najczystszej, magentowej postaci!
Gra oferuje też dwie mini-gry, dzięki którym możemy poćwiczyć swoje zdolności strzeleckie lub wcielić się w samą ośmiornicę i spróbować strącić jak najwięcej skarbów z załadowanych do pełna statków. Prawdziwe doznania czekają nas jednak głównie w trybie wieloosobowym – i to w jak najliczniejszym gronie.
Zgromadzeni wokół różowego centrum świata
Crash Octopus to gra wyobraźni. Gracze przymykają oko na nieco abstrakcyjną zbieżność tematyki z mechaniką i oczom ich ukazuje się zjawisko przez wszystkich pożądane – rozkosznie szalona zabawa.
Można pewnie grać w Crash Octopus na poważnie, celując, strategizując i analizując. Lepiej jest jednak podejść do gry z dystansem, przyzwoleniem na umowność, ruchową niezręczność, ośmiorniczą złośliwość i niezdarne próby uchowania swoich skarbów przed atakami innych. Jako lekkie party game, Crash Octopus sprawdza się pysznie i nie napotkałem jeszcze rozgrywki, w której wszyscy obecni po trzeciej turze nie byliby już w pełni wkręceni nie tylko w pazerne zdobywanie dla siebie najbardziej łakomych kąsków z morskich fal, ale też na taktyczne blokowanie przeciwników mackami ośmiornicy czy przesuwanie jej głowy tam, gdzie łatwiej będzie ustrzelić wroga w kolejnych atakach.
Tym, co wyróżnia Crash Octopus na tle innych gier zręcznościowych, jest jej sensoryczność. Drewniane głowy ośmiornicy, finezyjne macki, delikatne znaczniki skarbów, nawet sam sznurek, notorycznie przesuwany przez graczy niechcący modyfikujących naszą umowną linię brzegową – obcowanie z tymi komponentami to sama radość. Przesuwanie statków, ustawianie na nich fantazyjnych piramid z zebranych towarów, szukanie optymalnej i odpornej na ataki metody ich przechowywania czy w końcu samo pstrykanie…. Lubimy robić rzeczy dłońmi, fizycznie modyfikować stan gry i bawić się kolorowymi, kształtnymi rzeczami – Crash Octopus daje nam do tego mnóstwo sposobności.
Agresywny róż i niedoskonała linia brzegowa naszego sznurkowatego morza mogą z początku sugerować, że zaraz będziemy bawić się foremkami na bałtyckiej plaży. Nic bardziej mylnego. Crash Octopus to prawdziwa gra z sepii i kości. Warto przewalczyć początkowy sceptycyzm i pozwolić grającym na odnalezienie się w porywającym świecie morskiego kolekcjonerstwa. Jestem pewien, że po pierwszym sukcesie w pstrykaniu – i po pierwszych stratach – poczują lekko bujający rytm gry, usłyszą w sercu szanty i dalej pożeglują niesieni chęcią zdobyczy… lub chęcią srogiej zemsty. Crash Octopus nie pudłuje. Wy też nie powinniście.
Gra dla 1 do 5 graczy w wieku od 6/7 lat
Potrzeba ok. 30 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ wyrazista paleta kolorów i solidne, drewniane komponenty
+ wyzwalająca silne emocje rozgrywka
+ radosne i nieco zadziorne spojrzenie na rozgrywkę zręcznościową
+ przyjemność z fizycznego obcowania z grą
+ dodatki i opcjonalne rozwiązania dostępne w pudełku z grą
Wady:
– płynne opanowanie wszystkich zasad może wymagać kilku rund
– oprawa i zamysł mogą utrudnić „sprzedanie” gry podczas wieczoru planszowego (ale zdecydowanie warto walczyć!)
Dziękujemy firmie Itten za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Świetny język, fajnie napisane. Fyrtel zrobił mi dzień. :)
Poznań żąda dostępu do morza! :-)