Czarny piątek! Wyprzedaże! Wszyscy magowie i alchemicy wiedzą, że to idealny moment na uzupełnienie składników i zaklęć. Z witryn sklepowych kuszą slogany: “Oko traszki za pół ceny!”, “Magiczne księgi 2+1 gratis”, “Śluz ze ślimaka i pył wróżek – czyszczenie magazynów!”. Jednak, żaden szanujący się czarodziej nie będzie latał z podkasaną szatą od sklepu do sklepu – wiadomo, że od tego są czeladnicy.
Szał zakupów
Mandragora to gra typu set collection. Będziemy starali się zebrać magiczne księgi z zaklęciami i odpowiadające im składniki (oznaczone tym samym kolorem/symbolem). Jest jeden wyjątek – czarna księga – która potrzebuje do rzucenia czaru każdego składnika w innym typie. To my decydujemy ile składników poświęcimy na daną księgę i dzięki temu ustalamy jak silne będzie zaklęcie. W nagrodę dostajemy kartę czaru o wskazanej mocy, która nie dość, że będzie nam punktowała na koniec gry, to jeszcze dodaje specjalną umiejętność. Jednocześnie staramy się unikać klątw, które niestety zapewniają na koniec gry minusowe punkty. Ach! Oczywiście mamy też tytułowe mandragory – czym byłby świat eliksirów i mikstur bez tego mistycznego składnika? – w tym przypadku służą za jokery.
No dobrze, ale skąd brać te wszystkie dobra? Ano… ze sklepu, w końcu to Black Friday, ceny szybują w dół. Stoiska ustawione są w kółeczku (mechanika rondla). Posyłamy naszego ucznia na łowy, ale biedak ma za słabe łokcie i może przepchnąć się w tłumie tylko do trzech najbliższych mu straganów, a towar zebrać tylko z jednego z nich. Pominięci sklepikarze nie próżnują, zachęcają do odwiedzenia sklepu poprzez dodanie kolejnych, losowych zasobów, czasem przydatnych, a czasem… no powiedzmy, że niektórym marketing zupełnie nie wychodzi, trzy klątwy i jeden kruk na wystawie, to zdecydowanie nie to czego szukamy. Przy wyprzedaży nie ma też grymaszenia, zgarniamy wszystko, co jest dostępne na sklepowej witrynie. Niektórzy sprzedawcy są cwani i oferują towar w ciemno. Coś w rodzaju magicznego mystery boxa, w którym może trafić się wszystko: składniki, księgi i oczywiście zwoje z klątwami. Kupujemy kota w worku, licząc na szczęśliwy traf.
Koniec gry zaczyna się gdy wyczerpie się stos kart. Na szczęście mamy jeszcze trzy rundy, aby spokojnie zrealizować nasze plany. To bardzo fajny system, który mimo pewnej losowości nie karze graczy nagłym i nieprzewidzianym końcem. Czas podliczyć punkty i sprawdzić, kto wykazał się sprytem i zmysłem zakupowym. Punktacja jest dosyć interesująca: dodajemy punkciki na kartach wykorzystanych ksiąg, do tych widniejących na kartach, które otrzymaliśmy za rzucone zaklęcia. Odejmujemy zaś za klątwy, jeśli posiadamy ich najwięcej spośród wszystkich graczy oraz każdy kolor (nie kartę!), który został nam na ręku. Może i zgarnęliśmy wszystko za bezcen, ale nikt nie lubi marnotrawstwa.
Słów kilka o klątwach
Wydawać by się mogło, że przy końcowych wynikach rzędu 15-20, dwa ujemne punkty to istna tragedia. Okazuje się jednak, że niekoniecznie. Po pierwsze karany jest tylko gracz z największą liczbą klątw. Po drugie jeśli już nałapaliśmy taką ilość przeklętych zwojów, że możemy wytapetować nimi wszystkie ściany w naszym magicznym laboratorium i nie ma najmniejszej szansy, że się ich pozbędziemy, to najlepiej je zignorować i skupić się na dobieraniu przydatnych kart. Dostajemy wtedy niejako wolną rękę, możemy robić zakupy w każdym sklepie, kompletnie nie przejmując się, że wśród zdobytych składników będą dwie-trzy klątw – ot kolejna do kolekcji. A kto wie, może inni gracze utwierdzą się w przekonaniu, że już nic im nie grozi i sami skuszą się na przeklęty zwój? A potem kolejny i zanim się zorientują kilka dobrze rzuconych czarów pozwoli nam wycofać się z wątpliwie zaszczytnego pierwszego miejsca wśród zbieraczy klątw.
Mandragora nie jest grą z wysoką negatywną interakcją. Owszem, tu i ówdzie można komuś wbić szpilkę zgarniając mu sprzed nosa składniki, albo tak poruszyć czeladnikiem, by kolejny gracz miał wybitnie niekorzystny wybór, ale nie jest to nic takiego, co spowoduje, że będziecie mieli ochotę przewracać w złości stół. Nawet podrzucenie klątwy nie boli aż tak bardzo – zwłaszcza że cała rozgrywka trwa ok. 20 minut i można zaraz zemścić się w następnej partii ;)
Co tam w kotle bulgoce?
Wykonanie gry jest czarujące. Każdy składnik to nowa ilustracja, z kart spoglądają na nas sowy (zakładam, że w garze lądują tylko pojedyncze pióra, a nie całe ptaszydła), szczury, ropuchy, ślimaki, grzybki, macki i inne paskudztwa. Pudełko zostało wykonane w formie księgi z wsuwaną obwolutą, czy też, jak kto woli, szufladki. Jest urocze, ale łatwe do uszkodzenia. Mocniejszy nacisk z otwartego brzegu na 100% je spłaszczy. Wydaje mi się też, że odrobinę przesadzono z miniaturyzacją instrukcji, miejscami czcionka jest bardzo drobna i cienka, ledwo widoczna. Ja sobie poradzę, ale wiem, że są osoby, które będą miały z nią problem – sprawdzone doświadczalnie.
Mandragora jest dokładnie tym, na co wygląda – małą, rodziną karcianką. To kwintesencja gry prostej, łatwej i przyjemnej. Bez skomplikowanych zasad, jednocześnie prezentująca kilka różnych mechanizmów planszówkowych, które wrzucone do jednego kotła dobrze ze sobą współgrają i tworzą udaną mieszankę. Mamy tu elementy push your luck, odrobinę negatywnej interakcji, zbieranie zestawów i prostą mechanikę rondla. Zasada mówiąca o tym, że w swojej turze możemy wykonać tylko jedną akcję: albo dobrać karty, albo je wyłożyć, dodaje dodatkowej, niewielkiej bo niewielkiej, ale jednak decyzyjności. Całości smaczku dodają karty zaklęć, które zbieramy zarówno dla punktów, jak i specjalnych umiejętności. Wszak możliwość dotarcia o jeden sklep dalej, ponownego wykonania akcji, zniszczenia, czy podrzucenia komuś klątwy, nie mówiąc już o odrzucaniu kart z ręki na koniec gry, jest naprawdę przydatna i nie do pogardzenia.
Nie bardzo tylko rozumiem potrzebę dodania do gry księgi z czarną magią. Zmienia ona co prawda sposób zbierania kart, ale… w całej tali jest dosłownie jedna taka karta. Trochę mam odczucie, jakby ktoś pomyślał, że trzeba urozmaicić rozgrywkę, ale sam nie był do tej idei przekonany i dorzucił ją tak trochę od niechcenia – “o patrzcie, a tu mamy coś innego, fajne prawda?”.
Karcianka sprawdza się w dowolnym składzie, a jeśli spotka się przy niej czterech czarodziejów, można nie tylko zagrać każdy przeciwko każdemu, ale także podzielić się na dwuosobowe zespoły i wypróbować wariant drużynowy. Zasady są bardzo podobne, przy czym otrzymanie klątwy staje się częściowo korzystne, bowiem pozwala na przekazanie/otrzymanie/wymianę karty z partnerem.
Ośmielę się chyba powiedzieć, że to gra dla każdego. Jedyne czego się obawiam, to to że zrobi się powtarzalna. Jestem po kilkudziesięciu partiach, rozegranych w dość krótkim okresie i co prawda nadal nie mam dość, ale powoli zmierzamy w tym kierunku. Jeśli jednak zafundujemy sobie przerwę, to myślę, że Mandragora będzie cieszyć przez długi czas.
Gra dla 2-4 graczy, wiek 8+.
Czas gry: ok. 20 minut.
+gra dla każdego
+przyjemna i szybka rozgrywka
+oprawa graficzna
– pudełko podatne na uszkodzenia
– w którymś momencie może zrobić się powtarzalna
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8,5/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.