Któż jest większym człowiekiem – ten, który urodził się wielkim czy ten, który do swej wielkości doszedł przez trudy i znoje?
To pytanie zdaje się zadawać Ascendancy, zarówno pod względem przebiegu gry, jak i zawartych w niej mechanik. Ascendancy robi o wiele więcej, bo już po jednym spojrzeniu na pudełko widać wyraźnie, że grę cechuje dobrze rozumiany rozmach.
Proszę nie regulować odbiorników, jest tu naprawdę dużo gry do zaprezentowania – zapraszam Was do świata Ascendancy, gdzie sprawdzimy, który z królewskich rodów jako pierwszy sięgnie po tron i zdominuje wszystkich konkurentów!
Kampania crowdfundingowa Ascendancy na platformie Kickstarter zacznie się za kilka dni – 8 sierpnia. Egzemplarz, który udostępnił mi wydawca nie jest finalną wersją gry – to zaawansowany prototyp. Ostateczny wygląd i zawartość mogą znacząco różnić się od tych prezentowanych na zdjęciach.
To, co otrzymałem, w zupełności wystarczyło jednak, by iskrę mojego wstępnego zainteresowania rozpalić do pełnoprawnego płomienia.
Ascendancy to zaawansowana gra strategiczna w klimatach fantasy. Od 1 do 4 graczy spotka się, by indywidualnie lub drużynowo rywalizować między sobą lub z samą grą o tytuł najsilniejszego z rodów. A rody te są silnie asymetryczne i różnią się niemal wszystkim – od wyglądu i cech początkowych, po rozwijane technologie i styl gry. Epicka w rozmiarze potyczka odbędzie się na odkrywanej w trakcie gry mapie i w oparciu o jeden z zawartych w instrukcji scenariuszy. Zmienne będą warunki wygranej i ścieżki, którymi poprowadzi nas gra.
A co to za gra?
XXXX
Fundamenty Ascendancy to odniesienia do gier komputerowych i planszowych w najlepszym możliwym stylu. Jak podkreśla sam autor, o swojsko brzmiącym nazwisku Matthew Meeple, jego dzieło ma w zamyśle łączyć w sobie elementy Magic The Gathering, Heroes Of Might And Magic, Gry o Tron i Cywilizacji. Trzy z tych filarów są szczególnie bliskie mojemu grywającemu sercu – nie dziwi więc, że gra pojawia się na łamach Games Fanatic i moim stole.
Deklaracje brzmią intrygująco, ale jak to wygląda w praktyce?
Osią rozgrywki jest mechanika worker placement, z trzema istotnymi innowacjami. Przede wszystkim, nasze działania odbędą się na czterech imponujących tackach/planszetkach, odpowiadających czterem fazom rundy. Każda z nich luźno oparta jest na innym elemencie znanym z gier 4X – eksploracji, ekspansji, eksploatacji i eksterminacji. Co więcej, każda oferuje od 4 do 6 unikatowych akcji, wspólnie tworzących ekonomię zaczerpniętą gustownie z gier euro. Co jest jeszcze bardziej unikatowe, to hierarchia naszych pracowników. Podzieleni są na klasy, które operować mogą na planszetce równej lub niższej od ich klasy. Ten hierarchiczny system niesie za sobą jeszcze jedną nowinkę – „wysadzania” niższych rangą pracowników. Nie widziałem podobnego rozwiązania w żadnej ze znanych mi gier i zacieram rączki na myśl o wszystkich możliwościach, jakie w dłuższej perspektywie daje ten mechanizm.
Struktura rundy jest relatywnie prosta, zważywszy na to jak wizualnie „duża” jest gra, ze wszystkimi planszetkami graczy, pudełeczkami, pojemnikami i torami, na których możemy ze sobą rywalizować. Ot, gracze po kolei zagrywać będą swoich workerów na pola w danej fazie gry, rozpatrując ich efekt – podstawowa pętla gry jest więc zupełnie nieskomplikowana. Co absolutnie nie oznacza, że decyzje z nią związane są proste.
Moc możliwości
Jeśli przeliczyć, ile kombinacji daje nam każda z faz gry, przemnożyć to przez wszystkie hierarchiczne zagrania, które możemy wykonać w swoim ruchu, to rezultat byłby liczbą tak wielką, że chyba niewyrażalną słowami. I tu chyba kryje się największy magnes Ascendancy – a zarazem rzecz, od której niektórzy gracze po prostu się odbiją.
Moc możliwości.
Na papierze wygląda to niemal kosmicznie – tyle pól do wyboru! – ale rozgrywka nieco zawęża nasze planowanie i rozkminy, dając nam dość konkretne meta-sugestie na czym skupić się w danym momencie. Gdy brakuje nam surowców – ustawimy się w kolejce. Gdy potrzebna jest nam nowa osada – poruszymy się po mapie. Gdy szykujemy się do walki – pójdziemy tam, gdzie czekają wrogowie i tak dalej, i tak dalej. Jeśli wiemy, czego potrzebujemy, to decyzje będą nasuwać się same, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by eksplorować wszystkie dostępne opcje. A tych mamy sporo. Spójrzcie sami:
W fazie I – Pogranicza – gracze rozbudowują swoje terytoria (tak pozyskane budynki mogą być wykorzystane przez innych graczy, naturalnie za stosowną opłatą), korzystają z budynków współgraczy, zdobywają przedmioty, przeprowadzają zwiad na mapie lub przygotowują się do starcia z przeciwnikami na niej czyhającymi. Ta ostatnia akcja jest szczególnie ważna, gdyż przeciwników i bohaterów łączy w grze specyficzna mechanika typu „kamień-nożyce-papier”. Pogranicze pozwala odkryć kartę potwora zawczasu i odpowiednio do jego stylu walki (siła, spryt, intelekt) przygotować swojego bohatera lub najemnika.
W fazie II – Dostawy – gracze pozyskują zasoby jak jedzenie, ruda, intelekt czy umiejętność. W roli głównej występują znane nam z gier euro kolorowe sześciany, które posłużą jako paliwo do naszych podróży po mapie i rozwoju drzewka technologii. Ten „magazyn” mieści się w zmyślnej i wygodnej tacce, która niemal obsługuje się sama – nie trzeba kupować dodatkowych pudełeczek i pojemniczków!
W fazie III – Akademii – oprócz wynajęcia najemnika, który będzie dla nas walczyć, zdobyć można kamienie many niezbędne w rozwoju i aktywowaniu niektórych zdolności. Tutaj też dobierzemy karty tytułowej Ascendancy – co przetłumaczyłbym jako Karty Rozwoju. Po spełnieniu widocznego na nich warunku umożliwią nam awans pracownika w hierarchii oraz będą źródłem punktów.
W fazie IV – Imperium – zajmiemy się podbojem, podróżami, oblężeniami i obroną przed nimi. Tu rozbudujemy nasze osady o fortyfikacje, by nie stać się smutną ofiarą niespodziewanego podboju.
Warto zaznaczyć, że każda z tacek mieści rozmaite elementy gry, jak karty i znaczniki. Jest to tyle fascynujące, że już na etapie prototypu te tacki dają się układać jedna na drugiej (mimo braku pokrywek, które pojawią się w finalnej wersji) i znacznie skracają setup i składanie gry. Przyznacie, że jest to niezwykły wyczyn, biorąc pod uwagę ile miejsca gra zajmuje na stole. Jeśli te podajniki zostaną jeszcze udoskonalone i poprawione (obiektywnie, plastik mógłby być ciut grubszy, a papierowe wkładki nieco grubsze i kartonowe), to wszyscy wspierający będą mieć dobry powód do mruczenia z zachwytu.
Podróż przez krainę decyzji
W zależności od scenariusza, nasz sposób rozgrywki (kooperacja, rywalizacja, obecność przeciwnika sterowanego przez grę) będzie ukierunkowany na inny cel. Tu o wygranej zadecydują zdobyte punkty, tam niezbędne będzie wysłanie wielkiego wroga do krainy wiecznych łowów, w innym przypadku wymóg może być bardziej finezyjny i dotyczyć np. spełnienia określonych warunków rozwoju na samej mapie.
Wszystkie nasze działania będą w szerszym sensie lawirować pomiędzy kilkoma wymiarami:
- terytorialną ekspansją imperium
- rozbudową miasta
- walką
- wzmacnianiem ekonomii
- rozwojem technologii
I znowu, te wymiary luźno wiążą się z 4X, w jakich osadzona jest gra. Biorąc pod uwagę ograniczony czas trwania scenariuszy – od 3 do 9 dekad, czyli rund – nie wszystko uda nam się maksymalnie rozwinąć i nie we wszystkich kierunkach da się pójść z taką samą intensywnością. Będzie potrzebna specjalizacja, świadome korzystanie z konkretnych części naszego imperium – bieganie na ślepo i odblokowywanie co tylko popadnie na pewno nie będzie strategią wygrywającą.
I choć nie powiedziałbym, że „kołderka jest za krótka”, to na pewno Ascendancy wymusza na graczach rozwagę w decyzjach. Mechanizm worker placement jest prosty w założeniu, ale efektywne jego wykorzystanie to już okazja do wysilenia intelektu – i wykorzystania instynktu zwycięzcy. Każdy ruch ma istotną wagę, co może prowadzić do miękkiego paraliżu decyzyjnego, ale po paru rozgrywkach poruszanie się po tej mapie możliwości stanie się z pewnością szybsze i wydajniejsze.
Trochę obawiałem się o to, czy gra nie jest za duża – czy nie upycha zbyt wiele do jednego pudełka i do jednej rozgrywki. Czy nie przygniecie mnie ciężar mikrozasad i „edge cases”. Ale rozwiązanie tego dylematu jest chyba nieco prostsze, niż myślałem. Ascendancy z pewnością wymaga ogrania i przetestowania różnych metod i dróg na przestrzeni kilku, może nawet kilkunastu rozgrywek. Jest to niemała inwestycja – zgodnie z deklaracjami autora, pojedyncza gra może trwać od 1,5 do nawet 8 godzin – ale też i gra daje poczucie, że każda kolejna eksploracja może być inna i ciekawsza od poprzedniej. Przed graczami leży materiał na długie godziny poznawania mechanik, budowania strategii, wyłapywania korzystnych kombinacji i znajdowania wygrywających ścieżek.
To dobry moment, by zaznaczyć, że w krótkim czasie, jaki miałem na poznanie gry, na pewno nie zobaczyłem wszystkiego, co ma do zaoferowania. Widziałem jednak wystarczająco, by podsycić zainteresowanie tytułem i sprawić, że z wyczekiwaniem obserwować będę kampanię.
Co nowego uda się odblokować wspierającym?
Jakie niespodzianki szykuje dla nas Matthew Meeple?
I w jakim kierunku rozwinie się Ascendancy w przyszłości?
Twój ród. Twoja droga. Twoja gra.
Są dwa sposoby myślenia o Ascendancy – że jest tu za dużo gry w grze i że jest to gra dla osób, które wiedzą, na co się piszą.
Należę do tej drugiej.
Gra robi ogromne wrażenie i zawiera naprawdę wiele pomysłów. Nie jest to zdecydowanie pykadełko na wieczór, na który macie inne gry w planach. To rozbudowana pozycja o pozornie nieprzebranej liczbie możliwości, dróg i strategii. Jest tu ogromny potencjał do ciekawych zagrań, do sprytnego zakradania się za swoich nieświadomych rywali i atakowania ich tam, gdzie to najbardziej zaboli.
Jest tu też moc drobnych szczegółów, które wpływać mogą na naszą taktykę i na których budować możemy strategię. Karty Ascendancy wyznaczające poboczne cele, eksploracje na mapie generujące punkty Lojalności, rozwój na torach punktów zwycięstwa – Lojalności, Sprytu, Mocy i Intelektu, budynki dające nam nowe akcje, ponad 200 kart technologii do odblokowania, hodowanie i używanie koni zwiększających naszą mobilność, silna asymetria czterech rodów, rozliczanie kosztów utrzymania królestwa, widoczne przy polach akcji kości informujące, gdzie poruszyć może się Nemesis (a w grze takich przeciwników może być nawet trzech), wydarzenia, żetony statusów… długo by opowiadać – lepiej zagrać i poczuć to podczas własnej tury. Odkrywanie wszystkich tych elementów to podróż po nieznanej, ale fascynującej krainie – za każdym rogiem, za każdym drzewem i pod każdym kamieniem kryć się może nowy powód do zachwytu, nowa możliwość do rozważenia i nowa akcja do naszego arsenału.
Jest wiele gier planszowych, które udają gry komputerowe – i powinny moim zdaniem przejść przez cenzorskie/developerskie sito, by odsiać niepotrzebne trybiki, uprościć i upłynnić gameplay, a przy okazji skrócić czas rozgrywki. W Ascendancy czuć to sito i widać wyraźnie, że pewne mechanizmy mogłyby być (i na pewnym etapie projektowania pewnie były) bardziej ekspansywne i rozwinięte, ale zostały wyczesane tak, by nie przytłaczać i pozwalać na płynną grę. Np. walka, dzięki kartom z prostym podziałem na atak i obronę, jest szybka – wybieramy swoją akcję, rzucamy kością za ruchy przeciwnika, rozpatrujemy efekty i powtarzamy tak długo, aż ktoś nie padnie. Z drugiej strony, do gry czasem wchodzą fortyfikacje i oblężenia, ze swoim zestawem pomysłów i mechanik… do Was należy decyzja, czy to planszowy róg obfitości, czy klęska urodzaju.
Mam pewien wizualny zgrzyt, bo przy tak bogatej ikonografii i relatywnie skrótowym zapisie na kartach, który często z tej ikonografii korzysta, gra miejscami kłuje w oczy. Przydałoby się uspokojenie szaty graficznej, choćby przez wprowadzenie półprzezroczystego tła pod tekstem na kartach przeciwników czy zmianą sposobu, w jaki na kartach przedstawiane są informacje. To kwestia stricte kosmetyczna, do której można się przyzwyczaić lub uznać ją za graficzne odniesienie do gier komputerowych. Na obecnym etapie jest to trochę niewykorzystana szansa, bo ilustracje są świetne, ale kartom daleko jeszcze do elegancji i ergonomii, jak np. w Gloomhaven.
Na tym etapie przeszkadza mi brak pełnego insertu i jakość plastiku w tackach, ale kampania zapewne rozwiąże tę kwestię. Znaczniki umieszczane na torach w założeniu mają się trzymać jeden na drugim, ale ta konstrukcja jest chybotliwa nawet przy jednym znaczniku – choć to może być wina prototypu. Świat przedstawiony jest trochę generyczny, ale w fantasy trudno jest powiedzieć coś znaczącego i oryginalnego, zwłaszcza w grze, w której fabuła stanowi raczej tło do rozgrywki. Jest to jednak świat na tyle plastyczny i kolorowy, że stanowi solidną podstawę do budowania swoich własnych opowieści.
Detale w figurkach są na dość wysokim poziomie, postaci pokazane są dynamicznie i z tego co mnie figurkowy zmysł nie myli – choć nie jestem wielkim miłośnikiem plastiku w grach – to osoby malujące będą miały tu używanie.
Gra nie posiada tradycyjnie rozumianej instrukcji, a raczej dwie książeczki – Księgę Scenariuszy i Przewodnik, będący zbiorem zasad (niestety, póki co bez pomocnego i dpotrzebnego tu indeksu). Pierwszy scenariusz w księdze to wprowadzenie do gry, zmyślnie wykorzystujące postać, która będąc doradcą gracza prowadzi go przez trzy dekady przykładowej kampanii. Po drodze objaśniane są podstawowe zagadnienia, mechaniki i fazy rozgrywki, a całość kończy się niesamowitym… tu już może pozwolę sobie zostawić w spokoju mgiełkę tajemnicy i nie rozwiewać jej przedwcześnie. Jest to w każdym razie jeden z najlepszych tutoriali, jakie napotkałem w grach planszowych – po tych trzech dekadach wyraźnie czuć już flow i podstawy gry. Resztę można poznawać w trakcie dalszych scenariuszy.
Wielkie pudło na wielkie rzeczy
Pudełko Ascendancy wypełnione jest po brzegi – zarówno komponentami, jak i pomysłami.
A to dopiero prototyp.
Na tym etapie próżno wyrokować, jaki będzie finalny kształt scenariuszy, kampanii czy mechanizmów zawartych w grze. Bazując na tym, co widzę – jest to złożona, głęboko strategiczna i przez to wymagająca pozycja, która na pewno zyska w stałej, ogranej grupie. Pierwsze zderzenie z grą może być mało płynne, a ikonografia nie od razu czytelna, ale gdy te przeszkody staną się mglistym wspomnieniem, Ascendancy jeszcze bardziej rozwinie skrzydła i pozwoli graczom skupić się na budowaniu zwycięskiej strategii, aniżeli na zerkaniu do instrukcji w poszukiwaniu niuansów.
Sam autor pisze o Ascendancy jako o swoim magnum opus, dziele 4 lat projektowania, ulepszania, kasowania wszystkiego i zaczynania od nowa. Gra chwyta wiele srok za ogony, ale robi to w sposób, który pozwala graczom poczuć się tu dobrze i umościć swojemu, znaleźć swój rytm i własne punkty orientacyjne. Tu nie ma jednej, oczywistej i dającej się od razu rozpoznać drogi do wygranej. Zmiennych po drodze jest wiele, a drobna doza losowości i starego, dobrego rzucania kośćmi sprawia, że nawet najlepszy plan może zostać czasem udaremniony.
Czuję w Ascendancy pragnienie stworzenia gry, którą można wciąż odkrywać na nowo – zmieniając ród, wybierając inną drogę rozwoju, stawiając na inny aspekt 4X, inaczej planując kolejność ruchów czy eksplorację mapy, za każdym razem nurkując w nią nieco głębiej. Całość jest zaplanowana jako ambitne, epickie doświadczenie, rozgrywane na przestrzeni nieco dłuższych niż normalnie godzin i odpłacające się za tę inwestycję potęgą decyzji do podjęcia i dróg do przebycia. Ascendancy odważnie czerpie inspirację z gier video, wykorzystując znane mechaniki z gier planszowych i wzbogacając je o oryginalne pomysły. Ma jeszcze kilka krawędzi do oszlifowania, ale czuć w niej bijące serce – takie, od którego przyspiesza tętno niejednego gracza.
W robiącym wrażenie pudełku, opatrzonym piękną ilustracją, są wszystkie składniki niejednego pamiętnego wieczoru.
Resztę muszą zrobić gracze. Zasiąść do stołu, wyznaczyć kierunek i napisać historię swoich rodów.
Gra dla 1 do 4 graczy
Potrzeba od 90 do nawet 480 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ godny podziwu rozmach strategiczny i decyzyjny
+ ekscytujący, szeroki zbiór mechanizmów, składających się na wielką, intensywną grę
+ inspirująca asymetria rodów i dostępnych technologii
+ możliwość gry solo, w drużynach, przeciw sobie lub przeciw wrogowi
+ dobrze przemyślany poradnik wprowadzający
+ wygodny setup dzięki przemyślanym tackom
Wady:
– duża ilość zasad do przyswojenia na początek
– czas rozgrywki może być barierą
– bogata ikonografia wymaga przepracowania stylu graficznego
– pewne braki w instrukcji (indeks)
– dla komfortowej gry niezbędny jest naprawdę duży stół
Dziękujemy firmie One More Turn Games za przekazanie gry do recenzji.
Do pewnego momentu czytałam ze ślinotokiem, już wizualizując sobie, jak będę w miesiącu, w którym wydam pieniążki, jeść powietrze i popijać deszczówką. ale zahamował mnie motyw walki, którego kompletnie nie lubię. musiałabym więcej poczytać na czym polega i jak bardzo jest ważny.
Walka wchodzi np. w momencie ekspansji na nowy hex na mapie – wtedy trzeba pokonać potwora 1. lub 2. poziomu (zdaje się, że w tym drugim przypadku można zamiast tego walczyć z 2 potworami 1. poziomu). Walka jest relatywnie prosta, wybierasz umiejkę, którą atakujesz, pokrywasz koszt w „energii” (stamina), przeciwnik rzuca kością za swoją obronę i sytuacja się odwraca. Potem dochodzi jeszcze mechanika oblężenia, ale tutaj nie pomogę, bo nie sprawdziłem tego w boju. Te walki, które widziałem, trwały 2-3 tury, bo potwory mają z początku np. 4 punkty życia, a atak potrafi zabrać im nawet dwa. Nie jest to więc specjalnie obciążające i idzie raczej szybko – no i do walki szykujemy się w poprzedzających turach, bo potwora wyciągamy sobie zawczasu i wiemy, jakiego bohatera/najemnika na niego potrzeba. Zresztą, zobacz jak sam autor o tym mówi – https://www.youtube.com/watch?v=bq_kRGaUmDc