Smutek. Depresja. Cierpienie. Szaleństwo. Macki. Upadek.
Śmierć.
Tak z grubsza przedstawiają się nasze cele w Cthulhu Gloom.
Czyja klęska będzie najbardziej efektowna?
Kto najwięcej wycierpi po drodze do niej?
I czyj nagrobek ozdobiony będzie najdłuższym epitafium?
Bierzmy karty losu w swoje ręce i przekonajmy się – witajcie w krainie katuszy i goryczy!
Przede wszystkim – bez obaw. Każde utrapienie i każda tortura mają tu wymiar abstrakcyjny, a wręcz humorystyczny i podane są z mocnym przymrużeniem kaprawego oka. Nic jednak nie stoi na drodze, by nasze ruchy i zagrywane karty okrasić klimatycznymi opowieściami i wzbogacić o makabryczne detale, o których mogli zapomnieć twórcy gry.
Cthulhu Gloom to karciana gra, w której gracze wcielą się w nieco upiorne rodziny, już na starcie chylące się ku upadkowi. Celem będzie tak zmyślne zagrywanie kart, by przed nieuniknionym zgonem każdy z członków naszej rodziny popadł w jak największe nieszczęście. Zagrywać karty możemy jednak nie tylko na członków swojej rodziny, ale też na rodziny, powiedzmy, konkurencyjne. Półprzezroczyste karty układają się w stosy, w których każda kolejna warstwa dodaje, zasłania lub modyfikuje wcześniej zagrane karty, nurzające postaci w nieprzebranych, ciemnych jak atrament odmętach niedoli. Gra kończy się, gdy tylko jeden z graczy doprowadzi do zasłużonej śmierci wszystkich członków swojej rodziny.
Można więc chyba powiedzieć, że Cthulhu Gloom to rodzinna gra, w której prawie każdy na końcu umiera – jeśli ma szczęście.
Przezroczysta zjawa
Warto może zacząć od centralnej mechaniki – półprzezroczystości.
Na stole wykładamy portrety swojej rodziny i wspólnie z przeciwnikami zaczynamy pisać jej historię. Początkowo poziom smutku i życiowego mroku jest dla każdego jej członka zerowy – karty jednak szybko to zmienią. Naszym celem jest zdobycie jak największej liczby ujemnych punktów – a żadna postać z dodatnim wynikiem nie może umrzeć (karty Nagłej Śmierci „zamykają” postać i uniemożliwiają dokładanie na nią kolejnych kart). Staramy się więc tak balansować naszymi dwoma akcjami, by co turę nie tylko pogorszyć dobrostan naszych krewnych, ale też sprawić, że rodzina sąsiada będzie wręcz kipieć szczęściem.
Półprzezroczystość sprawdza się brawurowo – zagrania są nieoczywiste, a dylematy momentami naprawdę trudne. Bo karty poza punktami mają też funkcje i akcje towarzyszące, zmieniające stan rozgrywki albo dodające graczom nowe umiejętności i właściwości. Wolimy dodać komuś niechcianych punktów, czy zmniejszyć liczbę kart, które dobiera co rundę? Zdobyć dla siebie ujemne punkty, ale stracić strategicznie istotne symbole na własnej karcie? Co zrobić, jeśli żadna z kart na ręce nie pomaga nam, ani nie szkodzi przeciwnikom?
Zagrywane przez nas karty mają dodatnie lub ujemne wartości punktowe, ale zawierają też symbole: półksiężyca, gwiazdy czy lupy. Dzięki zebraniu odpowiedniej ich kombinacji możemy zdobyć Karty Opowieści, dwie z których losujemy przed rozgrywką. Tak długo, jak będziemy je mieć przy sobie, zyskamy bonus – jak np. możliwość dobierania większej liczby kart czy dodatkowe punkty na koniec gry. Przy dość ciasnej ekonomii kart ta jedna dodatkowa może czasem stanowić o życiu i śmierci – szczególnie, jeśli inna karta (lub dwie…) wcześniej ograniczyły nasze możliwości dobierania.
Bogactwo nieszczęść
Kupno Necronomiconu na wyprzedaży?
Utknięcie w ośrodku dla obłąkanych?
Przyjaźń z agentami federalnymi?
Spalenie żywcem?
Śmierć z przerażenia?
Wypowiedzenie imienia Hastura po trzykroć?
Zapatrzenie się w portfolio Pickmana?
Bycie przeklętym przez samego Shoggotha?
To tylko niektóre z ekscytujących, ale i zabójczych przygód, jakie czekają rodziny biorące udział w grze. Cthulhu Gloom nie odpuszcza żadnej okazji, by odpalić wrotki i dać graczom potężny oręż do dręczenia i unicestwiania członków wszystkich rodzin.
Karty Wydarzeń, Karty Modyfikacji, a w końcu i Karty Nagłej Śmierci to idealna pożywka dla fabularyzowanych historii i nadstołowych opowieści. Każda tura gracza to tak naprawdę dwie akcje – zagraniu obu kart towarzyszyć mogą jednak przezabawne i niesamowicie makabryczne dopowiastki na temat zadawanego właśnie cierpienia czy niefortunnej przypadłości. Można w Cthulhu Gloom grać bez tego, skupiając się na mechanice, wartościach punktowych, akcjach i symbolach – i gra nadal działa. Traci jednak nieco ze swojego polotu i klimatu, który w bardzo naturalny sposób przekłada się na wzajemne docinki, żarty i makabryczne sprośności. A przecież po to tu jesteśmy, prawda? Prawda?
Schadenfreude
Lovecraftowskie skojarzenia i makabra na bok – u podstaw Cthulhu Gloom leży oryginalny, choć raczej mało powszechny koncept. Przezroczyste karty mogą być czasem traktowane jak „trik”, fizyczna błahostka, która ma odwrócić uwagę od innych braków w grze. Co poniekąd tłumaczy niską popularność tego rozwiązania – bodaj tylko Mystic Vale i Canvas zyskały nieco większy rozgłos, ale i tak żadne z nich nie było hitem. I choć zgodzę się, że to specyficzny zabieg, to służy większemu celowi: kreatywnej grze kartami.
Karty w Cthulhu Gloom zawierają tytuł, podpis, opis akcji/efektu, wartości punktowe, symbole i nawet pola nie mające innej funkcji poza zasłanianiem tego, co pod nimi. I może żadna z tych właściwości nie jest game-changerem sama w sobie, to przecież każda z nich działa z jedną, dwoma, albo i pięcioma warstwami kart, które przykryje – i kilkoma, które mogą w przyszłości przykryć ją samą. Każdy więc element nabiera innego sensu w zależności od tego, co leży pod nim i co nad nim, łącząc i przepoczwarzając się jak upiorna kostka Rubika, jak nawiedzone przez ducha szachy, jak Monopoly z piekła rodem – albo po prostu jak stos oddziaływujących na siebie nawzajem kart.
I bardzo szybko okazuje się, że przezroczystość kart, lovecraftowskie odniesienia, makabryczna oprawa – wszystkie skrywają solidną, choć dobrze ukrytą, grę karcianą.
Pierwotna jej wersja, Gloom, najwyraźniej przeszła w Polsce bez echa – a przynajmniej ja przez minione trzy lata nie słyszałem o niej, ani nie widziałem jej „na salonach” – jednak od kiedy ją zobaczyłem, gdzieś w odmętach BGG, chciałem przynajmniej spróbować co to. Przyciągnęły mnie do Gloom m.in. rysunki, przypominające nieco prace Edwarda Goreya – finalnie jednak to nie oprawa graficzna (w Cthulhu Gloom już zdecydowanie inna od pierwowzoru), ani nawet nie wystające zza rogu macki przyciągnęły mnie do gry, a właśnie mechanizm łączenia kart w stosy.
Potencjał jest wielki – przed śmiercią każda postać przyjmie na swój przedśmiertny portret najmarniej ze 3-4 karty, a dzięki sprytnym zagrywkom więcej. Karty można czasem z nich zdejmować, cofać, anulować ruchy, więc rotacja jest tu dość spora – nawet po śmierci postaci mogą wrócić zza grobu, by jeszcze przez jakiś czas wałęsać się po tym żałosnym padole, kolekcjonując nieszczęścia. Dwie akcje (z drobnymi ograniczeniami, jak np. przymus zagrywania Kart Nagłej Śmierci tylko w ramach pierwszej akcji) dają nam spore pole do manewru, kombinując jak tu „sobie zabrać, a drugiemu dać” – rozdzielanie punktów lepszych i gorszych pomiędzy siebie i sąsiadów jest zajęciem przyjemnym, pozwalającym na kreatywność i dobrze rozumianą złośliwość. A co do niej…
Głupia, losowa gra, a do tego o umieraniu
Nie miejmy złudzeń – Cthulhu Gloom to gra z bardzo silnym mechanizmem „take that” („a masz!”), przesycona złośliwością, podłymi i niespodziewanymi zwrotami akcji, pasywno-agresywnymi atakami i wszelaką perfidią, jaką przy karcianym stole możecie sobie wyobrazić.
A na domiar złego, informacje nie są tu jawne, a karty dociągane są metodą losową, co gorsza po przetasowaniu.
Może się zdarzyć – i zdarzy się – że jednej osobie karta podejdzie, a pozostałym trzem nie. Że ktoś trzy razy pod rząd dociągnie dokładnie to, co powinien. Że karta, którą tryumfalnie zagraliśmy zostanie cofnięta przez oponenta. Że zdobyte przed chwilą punkty skryją się pod kartą, której nijak nie możemy cofnąć, ani zablokować. Słowem: nie mamy żadnej gwarancji, że jakikolwiek plan da się tu zrealizować od A do Ś.
Z racji na łatwo widoczny stan gry (liczbę martwych członków rodziny) i możliwe do w miarę precyzyjnego podliczenia punkty na postaciach, w grze występuje też mechanizm pałowania lidera. Niech no tylko ktoś za rączo wyrwie się do przodu, to zaraz męczyć będzie go cały stół. Zarzucony dodatnimi punktami, poblokowany martwymi kuzynami i siostrzenicami, ograniczony zmniejszonym doborem kart szybko keknie – i nieprędko znów wystartuje po zwycięstwo.
Tak, to jest złośliwa i niemal całkowicie losowa gra, zawierająca do tego mechanizmy odbierania sobie nawzajem kart.
Miej tego świadomość siadając do stołu, inaczej nie uratuje Cię żaden dowcip i żadne budowane przy stole story.
Kopanie grobu z rana
Jest w grze potencjał – widziany nawet przez samych autorów, którzy zdecydowali się nawet wydać do CG pełnoprawny dodatek, Unpleasant Dreams.
Blisko 11 lat po premierze, Cthulhu Gloom to rzadki ptak. Zbyt piękny, by trzymać go w domu, zbyt brzydki, by pokazywać się z nim na mieście. W odpowiednim towarzystwie, nastawionym na storytellingowe elementy i raczej oczekującym po grze lekkości i lotności, niż głębokiego strategizowania – może sprawdzić się nieźle, zwłaszcza po piwku lub dwóch. Jest tu sporo momentów humorystycznych, które odpowiednio podkreślone mogą zbudować przyjemne wspomnienia, ale jeśli zbyt często ostrze dowcipu wycelowane jest w jednego delikwenta, to nawet najlepszy żart stanie się szybko czerstwy.
Jako gra o prostych zasadach, bardzo niecodziennym temacie i interesujących mechanikach sprawdzi się jako kolejny krok po typowych party games, dając graczom narzędzia do uskuteczniania nowego dla nich rodzaju karcianej złośliwości. Dla osób zżytych już nieco z hobby, może być zbyt losowa, by w pełni cieszyć, momentami zbyt oczywista, by być przyjemnie wymagającą, a na to wszystko trochę za długa jak na to, co oferuje. 60-minutowa rozgrywka może rozciągnąć się ponad przyzwoitość, jeśli gracze są zbyt precyzyjni w odwzajemnianiu ataków i powstrzymywaniu się przed zwycięstwem. Być może ostatnia dekada przyniosła ze sobą innowacje, dzięki którym (a może raczej „przez które”) Cthulhu Gloom wydaje się nieco zawieszony w przeszłości – w czasach frustrujących, niezależnych od umiejętności gracza mechanik i rozwiązań, które już na wczesnym etapie gry są w stanie wyłonić przegranych. Cthulhu Gloom na pewno nie jest pozycją dla szerokiej publiki – ale gdy już znajdzie swoich odbiorców, może być ukoronowaniem każdego wieczoru.
Nie da się jej jednak odmówić, że wygląda nadal bardzo dobrze nawet, jeśli tasowanie zostawia na kartach bolesne blizny. Klimatyczne, kuriozalne ilustracje i pięknie kaligrafowane ozdobniki i symbole na kartach sprawiają dużo radości – nawet, gdy opisują tortury i gehennę. Wszystko zaś zamyka się w i tak niewielkim pudełku, które w zasadzie można jeszcze o połowę zmniejszyć – albo wykorzystać w pełni, np. umieszczając w środku talię The Game. Może się przydać po godzinie historii o tajemniczych zgonach, niefortunnych zdarzeniach i przykrych przypadłościach. Kto to widział, takie smutki przy miłym spotkaniu…
Gra dla 2 do 5 graczy w wieku od 13 lat
Potrzeba około godziny na rozgrywkę
Zalety:
+ unikatowa, odważna tematyka
+ kreatywne użycie przezroczystych komponentów
+ nienachalne użycie mitów Lovecrafta
Wady:
– bez elementu opowieści tworzonej nad stołem, gra może kuleć
– nieco za dużo losowości i za dużo złośliwości jak na moje stare kości
– instrukcja mówi coś o Kartach Pomocy, których jednak nie znalazłem w pudełku…
Dziękujemy firmie Black Monk Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4.5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.