Po której stronie konfliktu się opowiesz?
Może po wszystkich?
A może… po stronie pokoju?
Jak zaprowadzić rozejm pomiędzy zwaśnionymi nacjami? Jak powstrzymać niepotrzebny rozlew krwi? Jak przemówić do rozsądku stronom tak zaangażowanym w spór?
Te pytania zadaje nam Peacemakers: Horrors Of War. A ja poszukam dziś odpowiedzi.
[Niniejsza recenzja opiera się o prototyp – finalny produkt będzie różnić się od widocznych tu komponentów.]
Zanim wybiegniemy w teraźniejszość – słowo o historii.
Peacemakers: Horrors Of War to nowa, ulepszona wersja cenionej gry Dawn of Peacemakers z 2018 roku. Główne założenie pozostało to samo – nieść pokój i być głosem rozsądku pomiędzy dążącymi do wojny stronami – ale sama gra została przeprojektowana mechanicznie i wzbogacona o nowe pomysły. Wydawnictwo Snowdale Design postawiło na wzmocnienie tematyczności gry, wprowadzenie unikatowych zdolności postaci dla zwiększenia możliwości strategicznych, doszlifowało zasady i usprawniło setup. Główną różnicą jest odejście od pojedynczej kampanii na rzecz niezależnych scenariuszy i umożliwienie bezproblemowej zmiany składu i wielkości grupy pomiędzy rozgrywkami, bez poświęcania immersji i narracyjnej spójności.
Wcielamy się tu – samodzielnie lub z trzema innymi graczami – w rolę podróżników, negocjatorów i doradców w jednym, przed którymi stanie niełatwe zadanie. Przy pomocy sprytu, taktyki, a czasem i podstępu będziemy więc rozładowywać napięcia, przekonywać nieprzekonanych i dążyć do rozejmu. Prawdziwa wojna oznacza dla nas przegraną – liczy się tylko pokój. A jak możemy do niego doprowadzić?
I nagle… rozpętał się pokój
Każdy z graczy wybiera swojego wędrowca, którzy delikatnie różnią się charakterem. W praktyce działa to tak, że na niektórych kartach pewne akcje są wzmocnione, jeśli wykonywane są przez konkretnego bohatera. Tu skubniemy, tam uszczypniemy, jeszcze indziej popchniemy do przodu lub zatrzymamy czyjś pochód w stronę przeciwnika. Te asymetrie nie są kolosalne, ale wystarczą. W tej grze, w której różnica między atakiem na umierającą jednostkę, a utrzymaniem jej przy życiu może sprowadzić się do jednego pola czy jednego punktu obrony. I często boleśnie odczujemy to w trakcie rozgrywki.
Runda gry zaczyna się od naszych manewrów, po czym przechodzi do realizacji rozkazów walczących armii.
Nasze działania skupią się na dwóch obszarach: zagrywania kart i manipulowania kartami stron biorących udział w konflikcie. Możemy więc jednej karty użyć, by podejrzeć nadchodzące karty jednej z armii lub np. odkryć dolną kartę z talii rozkazów. Inną kartą możemy ten podejrzany rozkaz wrzucić na spód lub wierzch talii, modyfikując to, co zaraz wydarzy się na mapie – nazwijmy to działaniami prewencyjnymi.
Możemy też wziąć udział w samych manewrach bitewnych. Zadawanie i leczenie ran, wzmacnianie obrony jednostek czy budowa fortyfikacji to nasze standardowe praktyki. Co istotne, by uzyskać żądany efekt najczęściej musimy znajdować się na tym samym polu, co cel naszych działań. Nazwijmy je działaniami interwencyjnymi.
Karty przeznaczenia
Karty Zasobów to paliwo dla naszych działań. Ich działanie w Peacemakers: Horrors Of War przypomina mi karty w The King Is Dead czy Inis. Każda karta, gdy tylko trafi na naszą rękę, od razu wyda nam się absolutnie bezużyteczna, albo zesłana przez karcianych bogów. A powody tego są dwa.
Przede wszystkim – kart możemy użyć albo jako jednej z czterech podstawowych akcji (jak ruch, budowa fortyfikacji czy podglądanie rozkazów), albo wykonać zaawansowaną akcję na niej opisaną, zwaną tu Knuciem (ang. scheme).
Poza tym – w zależności od naszej pozycji i sytuacji na mapie, te akcje będą zyskiwać i tracić na znaczeniu strategicznym. Cóż nam po mieszającej w dziejach wojny karcie, skoro musielibyśmy użyć jej na jednostce odległej o pół mapy? W tym momencie do gry wchodzi czwarta z akcji podstawowych – przekazanie karty innemu graczowi.
Gra bowiem skaluje się w dość prosty sposób – nie skalując się prawie wcale. Każdy z graczy dobiera na początku dwie karty z talii zasobów, a przebieg rundy jest taki sam, niezależnie od liczby graczy – zagrywamy karty (w dowolnej kolejności) i wykonujemy akcje tak długo, aż wszyscy spasują. Z początku gra jest więc ciut łatwiejsza, bo w grze jest więcej kart początkowych, ale zaraz potem wkracza nieubłagalna ekonomia rynku. Przy nieograniczonej liczbie kart na ręce, co rundę dobieramy jedynie 4 karty, które następnie dzielimy między graczy. I tutaj, właśnie w rozgrywkach nie-solo, na znaczeniu zyskuje przekazywanie kart. Te mogą być jawne – w końcu wszyscy gramy do tej samej bramki – co ułatwia komunikację i wspólne poszukiwanie rozwiązań. Rozgrywka nabiera innego wymiaru, gdy to nie jedna postać biega po całym pobojowisku i agresywnie próbuje zaprowadzić pokój – teraz możemy rozstawić się strategiczniej, podzielić na strefy, gasić kilka pożarów jednocześnie i dosłownie prowadzić walkę na kilku frontach. Przy grze solo mamy do dyspozycji tyle samo kart, ale do biegania tylko jedną parę nóg… czy raczej łap.
Niezbędna ofiara
Ale mieliśmy o wojnie – a jak o wojnie, to i o ofiarach. Zanim jednak nadejdą ofiary – przyjdą rozkazy.
Dwie połowy każdej Talii Rozkazów w losowy sposób łączą się ze sobą, formułując coraz to inne kombinacje. Ruchy, ataki i wszelakie manewry powstają tu z przymiotnika i rzeczownika na górze karty, dając w rezultacie Zwinny Atak, Odwołane Uderzenie, Niecierpliwą Osłonę czy Powściągliwy Postęp – a czasem Odwołany Atak czy Powściągliwe Uderzenie. Dzięki naszym manipulacjom – podglądaniu i zmianie kolejności – te karty wędrują w górę i w dół talii, bywają odrzucane i zamieniane miejscami. To dwu-kartowe rozwiązanie widziałem wcześniej np. w Genotype, gdzie za pomocą zaledwie 9 kart talia automy wciąż tworzyła nowe sytuacje i wyzwania, z którymi gracz musi sobie radzić. Te pary są czasem zaskakujące, a czasem mało skuteczne dla walczących, ale nie spotkałem tu zestawów niezbalansowanych czy zbyt mocnych. Podobnie jak nasze karty, również rozkazy bywają bardzo sytuacyjne i nasza w tym brocha, żeby tę sytuacyjność obserwować, przewidywać, a nawet kontrolować.
Pomyślcie o Peacemakers: Horrors Of War jak o łodzi na pełnym morzu – pełnej dziur i przesypującego się z miejsca na miejsce, niezabezpieczonego ładunku. Gdy tylko przebiegniemy na jedną burtę, by zatkać przeciek i zdejmiemy ciężar z jednej strony, łódź zacznie się przechylać, a beczki z rumem i skrzynie ze złotem z hukiem przesuną się po podłodze. Peacemakers szybko uczy nas, by nie tylko rozważnie stawiać kroki, ale też rozkładać ciężar swoich działań tak, by nie zabrakło nas w żadnym obszarze walki.
Dlatego też kluczowe w grze jest wyczucie, kiedy odpuścić i kiedy pozwolić walczącym na kontrolowany rozlew krwi.
Bo ofiary w naszym konflikcie – jakkolwiek bolesne – mogą przyczynić się do obniżenia motywacji walczących stron. Każdy walczący, który w trakcie wojny opuści pole bitwy, by udać się do krainy wiecznych łowów, to kolejny punkt bliżej naszego zwycięstwa. A jeśli inne metody zawiodą, poświęcenie jednostek może okazać się absolutnie konieczne. Na mapie jest ich jednak niewiele i należy mocno uważać, by nie zachwiać balansu między stronami i przypadkiem nie dać jednej z nich wygrać.
Każda ofiara to też karta Horroru, dodawana na wierzch talii zasobów.
Zgroza, zgroza…
Atak Paniki. Niepokój. Udręka. Strach. Mentalna Blokada. Załamanie.
Już same nazwy kart mówią nam, że lepiej trzymać się od nich z daleka. Jesteśmy jednak tylko zwierzętami. Horrory wojny, obserwowane własnymi oczami, wywierają na nas kolosalny wpływ, a traumę możemy odczuwać jeszcze przez wiele tur.
Talia Horroru to tylko 10 kart (w wersji prototypowej, którą miałem przyjemność testować), ale te karty potrafią naprawdę nas sparaliżować. Utrata możliwości wykonywania niektórych akcji czy ograniczenie ich ilości, odrzucanie jednej, a nawet wszystkich kart, czy w końcu paniczna ucieczka w stronę zadecydowaną rzutem kością to tylko niektóre z efektów, jakie znajdziemy w talii Horroru. Doprawdy, strach do niej zaglądać – cóż jednak zrobić, jeśli inne metody zawiodą?
Wyzwania w służbie pokoju
Każdy ze scenariuszy można nieco doprawić, jeśli uznamy, że sama wojna to za mało.
Zwiększenie startowej motywacji jednej ze stron. Wtasowanie kilku kart Horroru do talii Zasobów – ot, tak na dobry apetyt. Zablokowanie sobie możliwości podglądania kart rozkazów. Potrojenie efektu karty z rozkazem ataku armatniego. Instrukcja daje nam tu swoistą gałkę termostatu – i w prosty sposób temperatura może wzrosnąć do poziomu niemal krytycznego.
Chyba jednak nie trudność wskazałbym jako główną cechę Peacemakers. Owszem, gra to nie przejażdżka po parku rowerem z bocznymi kółkami – nietrudno jest tu popełnić katastrofalny w skutkach błąd, przeoczyć nachodzącą burzę czy zapędzić się w kąt mapy, z którego nie możemy efektywnie realizować swoich celów. Jest tu jednak coś, co przyciąga mnie do gry bardziej niż wyzwanie z nią związane – nieznany mi wcześniej sposób patrzenia na istotę konfliktu.
Zwykle w grach o wojnie widzimy głównie aspekt militarny: wyścig zbrojeń, taktyczne zabiegi na polu walki, brawurowe ataki, dzielnych obrońców, może jakieś aspekty kosztów ekonomicznych. Niewiele z nich jednak skupia się na morale walczących stron, a jeszcze mniej – na unikaniu konfliktu czy tym bardziej dążeniu do rozejmu. A Peacemakers wszystkie te działania i rozważania pokazuje z unikatowej perspektywy – niemal przypadkowego przechodnia, który nagle znajduje się w samym środku intensywnego sporu i marzy tylko o jednym: by ucichły armaty, a nad jego głową przestały świstać strzały.
Pokój, jak się okazuje, wymaga dobrej kondycji.
Lewa. Bieg. Prawa. Bieg. Góra. Bieg. Dół. Bieg.
Kibicujemy danej armii i przyspieszamy jej ruchy, a w kolejnej rundzie liczymy na to, żeby szybko i skutecznie się wycofała i nie wykonała żadnych agresywnych, ryzykownych, a tym bardziej nagłych manewrów. Anulujemy jedne rozkazy, a wzmacniamy inne. Czasem musimy lekko podtruć dowódcę, by zaraz otoczyć go obronnym murem – wszak chcemy, by był trochę osłabiony, ale nie poległ zaraz w boju. Przemieszczamy się po mapie, by chronić i fortyfikować jednostki, a za chwilę biegniemy na drugą stronę mapy, by nieść pokojowe przesłanie, opóźniać ataki i zmniejszać, wciąż zmniejszać motywację walczących. I tak jest co rundę – nasza lojalność powiewa jak flaga nad pobojowiskiem, stawiamy się to po jednej, to po drugiej stronie, chuchając, dmuchając, kombinując i spiskując, by zmienić środek ciężkości w bitwie i prowadzić jej losy to w tę, to w inną stronę. Raz biegamy z menażką i apteczką, innym razem z podtrutą zupą.
Przy tym wszystkim widzimy, że jedyną drogą do celu jest spadek morale i zaangażowania stron w konflikt – nie całkowite zwycięstwo militarne. Nazwanie tego „motywacją” jest strzałem w dziesiątkę, a włączenie do tego mechanizmów związanych ze śmiercią jednostek jest mistrzowskim pociągnięciem projektanckiego pędzla. Gra przy użyciu sprytnych rozwiązań pokazuje nam zaplecze wojny i zadaje nam niewygodne pytania: ilu walczących jesteśmy w stanie poświęcić, by osiągnąć swój cel? Jak dużą częścią naszego rozwiązania będzie bezpośrednia wymiana ognia? Ile razy jesteśmy w stanie przemierzyć pole bitwy wzdłuż i wszerz, żeby zaprowadzić pokój?
Peace. Peace never changes.
Etyczne i filozoficzne argumenty na bok: Peacemakers: Horrors Of War to kawał dobrej i pięknej gry.
Lands Of Galzyr było dobrym pokazem jakości, urody i wysokiej tematyczności, jaką cechują się gry Snowdale Design. Tu nie jest inaczej: gra olśniewa intensywną paletą kolorów, rzeźbionymi meeplami, płótnowanymi kartami i bogactwem detali, które czekają na odkrycie podczas rozgrywek. Praktyczny insert z wyraźnie oznaczonymi przegródkami na wszystkie talie i armie sprawia, że setup gry nawet za pierwszym razem zajmuje co najwyżej kilka minut. Jedynie kredowany papier, z którego wykonane są księgi scenariuszy, jest nieco „zwyklejszy” – mam wrażenie, że tu można się pokusić o fakturowany papier czy wręcz grubszy i sztywniejszy karton, który lepiej leżałby na stole i był mniej podatny na przypadkowe potrącenia.
Instrukcja jest przygotowana perfekcyjnie, pełna klimatycznych wstawek przy scenariuszach i wypowiedzi naszych podróżników. W zasadzie można siadać od razu do gry – flow rundy, omówienie akcji, wyraźnie zaznaczone ikony statusów, akcji, parametrów i armii. Te są zresztą rozróżniane i łączone w grupy w zmyślny i nieznany mi wcześniej sposób: przy pomocy lekko elastycznych „podstawek” – pierścieni w różnych kształtach. Przydaje się to szczególnie przy rozpatrywaniu kart Rozkazów, które dotyczą działań tylko określonej grupy jednostek.
Gra jest silnie tematyczna i nasze ruchy nigdy nie sprowadzają się do „kładę dwa zielone znaczniki na torze biskupa i dostaję 1 punkt” – wykonujemy tu konkretne akcje, wojsko przeprowadza konkretne manewry i gra nigdy nie traci klimatu na rzecz mechaniki. Rundy idą szybko i płynnie, mechanika walki jest intuicyjna, a sięganie do instrukcji przestaje być potrzebne już po kilku rundach. Dzięki tej tematyczności gra jest w zasadzie prosta – a przynajmniej przyjazna graczowi – i korzystanie z kart samo wchodzi w krew.
Brakuje mi tu trochę mechanik wzbogacających rozgrywkę na więcej graczy – wspólne planowanie i realizowanie tych planów działa prawidłowo, ale poza przekazywaniem kart i wykorzystaniem asymetrycznych właściwości obecnych w grze podróżników w zasadzie nie ma wielkich różnic w stosunku do gry solo. Być może to tylko moje spostrzeżenie – asymetrię można było pociągnąć dalej, np. dając postaciom dodatkową akcję czy moc pasywną, albo wprowadzić do gry mechanizmy, w których postaciom coś może się stać. Karty Horroru trochę idą w tym kierunku, ale nie pojawiają się w grze od razu i przy odrobinie szczęścia ich efekty mogą szybko ustępować – czuję tu przestrzeń dla jeszcze większego zaznaczenia osobowości naszych postaci.
Nie oznacza to jednak, że grze brakuje polotu czy intensywności – wręcz przeciwnie! Jest tu wiele niełatwych dylematów do rozważenia i jeszcze więcej taktycznych zwrotów akcji, przy których zdarzy nam się nie raz spocić. Sam pomysł na grę – szukanie sposobu na rozładowanie konfliktu – jest tak nowatorski i tak dobrze przedstawiony, że każda sesja w Peacemakers: Horrors Of War to niemałe przeżycie. Tak samo na płaszczyźnie mechanicznej, jak i tematycznej. Urocze, antropomorficzne zwierzątka mają tu swoje unikalne cechy, armie walczą w charakterystyczny dla siebie sposób, a nasze zadanie nigdy nie jest łatwe ani skazane na sukces. Nie mogę doczekać się pełnej wersji, z sześcioma scenariuszami, by wrócić do tego świata i sprawdzić, czy i tym razem uda mi się zaprowadzić w nim pokój i równowagę.
Gra rozpoczyna dziś (22 sierpnia) swoją kampanię na platformie Gamefound.
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 14 lat
Potrzeba ok. 90 minut na scenariusz
Zalety:
+ unikatowy i bardzo odczuwalny w grze temat
+ absolutnie fantastyczna oprawa graficzna
+ wysoka jakość komponentów i praktyczny insert
+ przystępne zasady i dynamiczna, płynna rozgrywka
+ elastyczność w doborze liczby graczy między partiami
Wady:
– przydałaby się silniejsza asymetria postaci
– różnica między grą solo a w towarzystwie mogłaby być większa
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.