Asymetria! Kontrola terytoriów! Gra nad stołem! Arabskie krajobrazy! Modularna plansza! Ukryta punktacja! Kulturalni konsultanci!
Crescent Moon krzyczy do graczy buzzwordsami i domaga się uwagi. Co oferuje w zamian? Zajrzyjmy pod thawb i sprawdźmy!
W porannym świetle padającym na krajobraz, dokładnie widać, jak rozpada się delikatna równowaga Kalifatu. Oto Twoja szansa, by zmienić bieg historii i przejąć kontrolę w tej malowniczej krainie!
Sułtan w swoim wielkim pałacu, wydaje rozkazy i nadzoruje wznoszące się dookoła, cudowne budynki.
Murszid werbuje ukrytych agentów, by podkopywać władze.
Koczownicze klany Nomadów wywołują i podtrzymują niepokoje, oferując swoich najemników temu, kto zapłaci najwyższą cenę.
Kair wciąż goni za bogactwem.
W całym tym chaosie, Kalif utrzymuje porządek potęgą swojego wojska.
Tych pięć frakcji spotyka się na jednej mapie – co wyniknie z tego spotkania?
Czy pokierujesz interesami rywalizujących stron tak, by zdobyć wysoką pozycję – czy znikniesz w otchłani nieistotności?
Pustynne ABC
Gra z grubsza wygląda tak: walczymy tu o władzę podróżami, podbojami i pertraktacjami, również handlowymi. Nasze starania na końcu gry zostaną wyrażone w punktach zwycięstwa, zaprezentowanych na pięknie kształtnych żetonach Księżyca w różnych fazach.
Każda z frakcji może w drodze do zwycięstwa wykonywać standardowe akcje, jak uzyskiwanie wpływów, kupno karty z rynku, zagranie karty lub ruch. Pozostałe akcje są asymetryczne i charakterystyczne dla każdej ze stron i prowadzą do bardzo indywidualnych sposobów punktowania. Co dodaje grze przyprawy (zapewne orientalnej) to to, że niektóre akcje wymagają współpracy z inną frakcją.
I tak, np. Murszid wygrywa dzięki rozbudowie sieci swoich popleczników. Kalif – ma prywatną armię i wygrywa dzięki posiadaniu największej liczby terytoriów. Kaid posiada liczne oddziały wojska, którymi walczy o punkty za zniszczenia i podboje. A taki biedny Sułtan umie dobrze w handel i może punktować za wnoszenie budynków, ale nie posiada własnej armii – posiada za to własny targ z kartami, które może dobierać sam (za darmoszkę) lub które mogą dobierać inni (w zamian za wynegocjowaną opłatę).
Koniec każdej z rund (lat) to pora do punktacji, innej dla każdej z frakcji – zależnej od obecności, kontroli oraz wpływów na mapie gry.
Tyle tytułem wyjaśnienia.
The Crescent Side Of The Moon
Gdy obrać już orientalną oprawę i marketingowe opisy, Crescent Moon jawi się jako gra współzależności między frakcjami i ścisłej, współdzielonej ekonomii. Ścisłej do tego stopnia, że nawet kolejność rozsadzenia graczy wokół stołu jest kluczowa.
Wszyscy gracze – przynajmniej czterech, a najlepiej pięciu – muszą z jednej strony współdziałać, a z drugiej rywalizować. Balansować między braniem i dawaniem tak, by umożliwić sobie ruchy dążące do zwycięstwa, ale nie zostawić zbyt szerokiego pola do popisu przeciwnikom. Mają na to trzy (krótka gra) lub cztery rundy (długa gra), przekładające się odpowiednio na 12 lub 16 akcji każdego z graczy.
Powiedzieć, że jest ciasno – to powiedzieć niewiele.
Gra wymaga od uczestników dobrego rozumienia swoich frakcji i dobrego wyczucia tego, jak działa ta współdzielona ekonomia. Taki Murszid czy Sułtan są bardzo interaktywnymi frakcjami i podsuwanie ich raczkującym graczom na początek przygody z grą może być złym pomysłem. Cała równowaga w grze – i jej płynny przebieg – zależą od tego, jak dobrze gracze wykonują „zadanie” swojej frakcji w kontekście tego ekosystemu. Wystarczy, że jeden z graczy wyłamie się ze swojej roli i ekosystem zaczyna szwankować, co może prowadzić do frustrującej rozgrywki.
Do tego, Crescent Moon raczej słabo wybacza błędy, co szczególnie boli, gdy gracz w połowie – często dwu- lub trzygodzinnej – rozgrywki wie już, że nie jest w stanie wygrać, bo zapędził się w kozi, a może nawet wielbłądzi róg.
Jaśniejsza strona Księżyca
Crescent Moon jest bez wątpienia piękną i cudownie wydaną grą. Portal Games dowozi i wschodnie bogactwo bije tu z każdego komponentu i każdej ilustracji. Orientalna stylistyka, zdecydowanie zbyt rzadka wśród powstających ostatnio gier, dodaje grze unikatowości i fenomenalnie prezentuje się na stole. Aż chciałoby się, żeby gra jeszcze pachniała – niestety, kadzidło trzeba już dosztukować we własnym zakresie.
Głęboka asymetria frakcji szczególnie spodoba się fanom Root’a, a wysoka interakcja między graczami – fanom oryginalnej Diuny (tej bez Imperium w nazwie). Gra w zasadzie nie cierpi na downtime, gdyż w czasie rozgrywki niemal wszystkie ruchy przeciwników dotykają nas w taki czy inny sposób – musimy więc pozostawać czujni i nie ma mowy o siedzeniu z nosem w telefonie po swojej turze. To jednak miecz obosieczny: Crescent Moon wyciśnie siódme poty z graczy z tendencją do paraliżu decyzyjnego, bo przy tak małej liczbie akcji każda decyzja jest na wagę złota (lub szafranu).
Centralna zagadka gry to „jak sprawić sobie przyjemność, ale jednocześnie nie sprawić jej przeciwnikom”. Nasze akcje niosą bardzo wymierne korzyści dla innych graczy, więc umiejętne nimi balansowanie będzie absolutnie kluczowe dla utrzymania się na powierzchni i późniejszego zwycięstwa. Tu uwydatnia się chyba największy atut Crescent Moon – wybitna gra nad stołem. Dla ogranej, pewnie się czującej ekipy, ten aspekt negocjacji, pertraktacji, sojuszy i kombinacji będzie z pewnością niesamowitym magnesem, choć by dojść do tego poziomu trzeba się trochę nachodzić.
40 dni, 40 nocy
Crescent Moon zdecydowanie nie jest grą, którą można kupić, by grać w nią trzy razy do roku.
Nie jest to też gra do zabrania na pierwszy wieczór z nową grupą, bo „a nuż spodoba im się oprawa”.
Crescent Moon to inwestycja. Wymaga czasu, nie tylko na poznanie zasad, ale przede wszystkim na wyczucie każdej z frakcji. Gra tym żyje i tym umiera. Nie warto się nią interesować, jeśli my – i co ważniejsze, nasza grupa – nie jesteśmy gotowi na wsiąknięcie w nią tak, jak bosa stopa wsiąka w rozgrzany, pustynny piasek. A jeśli liczymy na to, że przekonamy do niej kolejne grupy, przygotujmy się na ciągły proces tłumaczenia jej zawiłości i niuansów nowym graczom. I na ciągłe pierwsze i drugie partie, które jak planszowe naleśniki nadają się raczej tylko do szybkiego zapomnienia.
Gra jest też ciasna – dla wielu pewnie za ciasna. Kilkanaście akcji na kilka godzin gry to tzw. „hard sell” – to specyficzny, niszowy produkt, skierowany do konkretnej grupy graczy, którzy wiedzą, na co się piszą. Rozwija skrzydła dzięki ogranym, znającym mechanizmy gry przeciwnikom, a w nowym, uczącym się towarzystwie może szybko przerodzić się w przykre doświadczenie.
Fanom asymetrii, ciasnych ekonomii i wysokiej interakcji – a nawet współzależności – między graczami, Crescent Moon może być odkryciem. Jest tu kilka mechanizmów, które ekscytują: np. płacenie połowy ceny za karty własnej frakcji, opłacanie kart z rynku bezpośrednio do frakcji, do której należą czy asymetryczne cele do zrealizowania w ciągu pierwszego roku gry (czyli pierwszych 4 akcjach) – dotyczące wzniesionych budynków, posiadanych monet czy jednostek lub rozłożenia żetonów wpływu.
Gra ma sporo zasad i pierwsze rozgrywki na pewno będą się mocno opierać na wertowaniu instrukcji, zwłaszcza w przypadku celów frakcji czy mechanizmów związanych z walką. Gdy jednak odkryć ją wystarczająco – optymalnie: po kilku rozgrywkach różnymi frakcjami – może stać się rzadkim klejnotem, osnutym bliskowschodnią nutą. Pytanie brzmi: czy Twoja grupa jest gotowa na wyzwanie, jakie rzuca Crescent Moon?
Gra dla 5-4 graczy (ale raczej pięciu) w wieku od 14 lat
Potrzeba ok. 3 godzin na rozgrywkę
Zalety:
+ cudnej urody oprawa graficzna
+ orientalne klimaty we wszystkich komponentach gry
+ zawiła, ale ciekawa ekonomia łącząca frakcje
Wady:
– by rozwinąć skrzydła wymaga stałej grupy, dobrze znającej grę