Wieczorną ciszę przerywa wycie i powarkiwanie, w takt dziwnej, nieziemskiej muzyki, po wąskich miejskich uliczkach pląsają duchy i demony. W noce jak ta lepiej pozostać w domu, bezpiecznie, za zamkniętymi drzwiami, niż narażać się na porwanie przez szalony korowód. Zwłaszcza teraz, gdy król wszystkich yokai zaginął i różne klany włączają się do walki o ognisty tron.
Japońskie demony to bardzo wdzięczny temat dla gry planszowej. Z jakiegoś jednak powodu nie pojawia się zbyt często, zwłaszcza jeśli porównamy do innych, nieco już oklepanych motywów. Długo czekałam, aż na naszym rynku zawita coś nowego i w końcu się doczekałam – Nocna Parada pojawiła się w przedsprzedaży – od razu wraz z dodatkami.
Ponieważ nie ma jeszcze polskiej wersji, dzisiejsza recenzja została oparta o anglojęzyczne wydanie.
Poznajmy nasze demony
Nocna Parada to połączenie budowania malutkiego silniczka z area control i wyścigiem. Będziemy starali się umieścić swoje meeple na planszy składającej się z kafelków. Każdy z nich wskazuje ile meepli może się na nich znajdować, ile jest ich wymagane do zbudowania bramy torii, ile bram może powstać oraz jaka nagroda czeka gracza, który jako pierwszy ją wybuduje. Po co to robimy? Oczywiście dla spełnienia ukrytych celów i tym samym zdobycia punktów.
Żeby to jednak osiągnąć potrzebne są akcje, które zapewniają karty yokai. Gracze kierują poczynaniami jednego z demonicznych klanów, z których każdy specjalizuje się w czymś innym.
Gamanoke – mają dobrze rozwinięte pozyskiwanie zasobów, umożliwiając tym samym szybki zakup nowych, silnych kart yokai.
Nekomata – na lekkich kocich łapkach, bardzo szybko poruszają się po planszy.
Onikuma – stawiają na siłę i spychanie przeciwników.
Nogitsune – podobnie jak Gamanoke specjalizują się w zakupach, przy czym w tym przypadku ilość wygrywa z jakością.
Patrząc na klany od razu mamy też listę akcji: pozyskanie 2 rodzajów zasobów potrzebnych do zakupu nowych kart, poruszanie się i walka. Ponadto każda karta zapewnia możliwość postawienia meepla z naszego klanu na wyspie o wskazanym żywiole.
W swoim arsenale mamy trzy rzędy kart – początkowo niewielkie (po 1 karcie), ale z biegiem czasu ciąg kart się rozrasta i pozwala na wykonanie większej ilości ruchów. W trakcie swojej tury korzystamy tylko z jednego rządka, co więcej nie możemy użyć tego, który został wykonany w poprzednim ruchu. Wszystkie akcje odpalane są od lewej do prawej i od góry do dołu, ze ścisłym zachowaniem kolejności.
Następnie przechodzimy do fazy zakupu, w której pozyskujemy nowe yokai do naszej parady. Oczywiście pod warunkiem, że udało nam się zgromadzić potrzebne zasoby: dusze i talizmany. Na końcu porządkujemy swoje pole gry, wymieniając talizmany na dusze w systemie 2 za 1. Niestety nie możemy zatrzymać ich na później. Gra kończy się, gdy któryś z graczy postawi wszystkie pięć bram.
Przy grze dwuosobowej dostajemy lekko zmodyfikowaną planszę (wystarczy obrócić kafelki na drugą stronę). Dzięki temu wartości liczbowe są bardziej dostosowane, a jednocześnie sam teren nie zostaje ograniczony. Jeśli jednak chcemy skorzystać z tego trybu, musimy mieć dobrze opanowane klany, albo nawet zrezygnować z używania części z nich – inaczej walka może być mocno nierówna. W pudełku znajdziemy także tryb solo, w którym zmierzymy się z królem Yokai.
Na początku wspomniałam o dodatkach. Miałam okazję wypróbować dwa z nich:
Księżycowe Szepty
Dodatek wprowadza dwa nowe klany psotne Tanuki oraz opancerzone Kappy. Te pierwsze umożliwiają przesuwanie kart pomiędzy rzędami, te drugie chowają się w skorupach, przez co trudniej zrzucić je z planszy, a jednocześnie łatwiej przemieszczać. Oczywiście to, że dany klan specjalizuje się w jakiejś umiejętności, nie oznacza, że pozostali gracze nie mogą z nich skorzystać – wystarczy zainwestować w odpowiednie karty neutralnych yokai. Ponadto Księżycowe Szepty dodają karty Daiyokai – specjalnych demonów, które możemy zwabić w nasze szeregi w zamian za spełnienie określonych warunków. Niezaprzeczalnie silne, mają jednak problemy z lojalnością, da się je przekupić i bez większych skrupułów mogą przejść na stronę przeciwnika. Pojawiają się też nowe karty zwykłych yokai, zawierające symbole wprowadzone przez Tanuki i Kappy, poszerzające, i tak już dość pokaźną, kolekcję kart do zdobycia.
Mam bardzo mieszane uczucia, co do tego dodatku. Klan Tanuki jest zdecydowanie za silny! Możliwość ciągłego przenoszenia kart jest mocno przesadzona. I chyba nie jestem odosobniona w tej opinii, skoro na BGG pojawiła się errata od autora wprowadzająca koszt używania tej umiejętności. Zresztą, to nie pierwsza wprowadzona poprawka, na forum przewija się ich co najmniej kilka. Miejmy nadzieję, że polskie wydanie będzie je wszystkie zawierało. Daiyokai, choć wprowadzają coś nowego, mają dwie wady. Po pierwsze, co chwila trzeba sprawdzać po czyjej stronie się opowiedzą (na przykład, szukając na wszystkich swoich kartach butelek sake), po drugie może się zdarzyć, że je zdobędziemy, nie zdążymy użyć nawet raz, a te nielojalne paskudy prawie natychmiast przejdą do przeciwnika. Dodajmy do tego, że pozyskanie ich nie jest takie łatwe i zdarza się sporadycznie, i mamy bardzo niemiłą, z góry narzuconą negatywną interakcję, która jest przepisem na rozczarowanie.
Zstąpienie Kami
Do walki dołączają dwa kolejne klany: Inugami i Kotengu, oba specjalizują się w manipulacji kartami yokai. Ci pierwsi mogą pozyskać jednorazowych sojuszników płacąc specjalnymi żetonami, ci drudzy blokują na chwilę użycie wybranych kart przeciwnika. Podobnie, jak w poprzednim dodatku, obie umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy (ponownie dostajemy zestaw neutralnych yokai z nowymi symbolami), ale wybrane klany mają w nich przewagę od samego początku. W Księżycowych Szeptach mieliśmy Daiyokai, w Zstąpieniu Kami do walki włączają się bogowie, jeden z nich zawita na pole bitwy, zmieniając zasady gry.
Ten dodatek bardziej przypadł mi do gustu. Klany wydają się bardziej zbalansowane (choć Inugami chyba nadal są silniejsze), pozwalają na zupełnie inny styl gry, dodają nowe strategie. Kami potrafią wywrócić zasady do góry nogami, jeszcze bardziej odświeżając tytuł.
Niezwykły świat yokai, bakemono i tsukumogami*
Skoro już mniej więcej wiemy, co możemy znaleźć w pudełkach i znamy pokrótce zasady gry, przejdźmy do oceny. Pierwszym, co rzuca się w oczy, to oczywiście grafika. Trochę komiksowa, słyszałam nawet głosy, że kojarząca się z grą przeznaczoną dla dzieci. Ja nie widzę w tym najmniejszego problemu – ilustracje są odpowiednie do lekkości rozgrywki, w końcu nie wszystko musi być zawsze całkowicie na poważnie. Owszem można byłoby iść w bardziej horrorowe podejście, tylko po co? Autor, który jest w tym przypadku również ilustratorem, zadał sobie trud, by faktycznie przedstawić yokai, mamy więc tengu, kamaitachi, czy kasa-obake, znane z japońskiego folkloru. Choć opowieści o nich potrafią być niepokojące, czy przerażające, to umówmy się, w wielu przypadkach ich wizerunek bywa groteskowy, a nawet komiczny. System ikon zastosowany na kartach jest bardzo czytelny, chyba że zaczniemy się zagłębiać w poszukiwanie elementów potrzebnych dla Daiyokai z dodatku. Wtedy zaczyna się robić nieco mętnie. Nie wszystkim również przypadną do gustu miniaturowe żetony zasobów.
Jeśli chodzi o sam gameplay, to zasady są niezwykle łatwe do przyswojenia. Z instrukcją jest trochę gorzej, bowiem pojawiły się niedomówienia i zmiany, które autor uściślił na forum BGG. Jak choćby to, że wedle instrukcji musimy wykonać wszystkie akcje, wedle autora jeśli chcemy, możemy wybrane z nich pominąć. Jakby nie patrzeć, jest to spora różnica. W trakcie gry pojawia się więcej takich “chochlików”. Przypominam jednak, że spostrzeżenie to oparte jest na egzemplarzu anglojęzycznym i mam wielką nadzieję, że w polskiej wersji językowej przynajmniej część z nich będzie już naprawiona.
Trudna sztuka zachowania balansu
A co z klanami? Czy każdy jest tak samo ciekawy? Przy asymetrycznych frakcjach bardzo łatwo o jeden problem – nierówną siłę, która nie jest niczym rekompensowana. W Nocnej Paradzie nie do końca udało się tego uniknąć. Początkowo ma się wrażenie, że balans leży i kwiczy. Niektóre klany są zdecydowanie mocniejsze od innych i wystarczy niewielki błąd na starcie gry albo skumulowany pech, żeby było bardzo trudno odrobić straty. Jeśli jednak jesteśmy już po kilku partiach i wiemy dokładnie jak działają nasze moce, to można te nierówności potraktować bardziej jako wyzwanie. Przyznaję, że granie “misiami”, które od samego początku kuleją z zasobami, na rzecz mocnej piąchy, do najłatwiejszych nie należy.
Stworzeniu równych szans dla wszystkich, nie pomaga też to, że niektóre cele są po prostu łatwiejsze do wykonania. W trakcie gry mamy 3 zadania. Pierwsze jest takie samo dla wszystkich i daje punkty za wybudowanie bram. Drugie również ich dotyczy, ale najczęściej jest uzależnione od ich umiejscowienia. Trzecie związane jest z symbolami na naszych kartach. Jeśli mamy trochę szczęścia może się zdarzyć, że cel idealnie podpasuje pod naszą frakcję. Jeśli zaś pecha, może nas znacząco ograniczyć w wyborze miejsca na ekspansję.
Co do samej mechaniki, nie jest skomplikowana i łatwo ją wytłumaczyć nawet początkującym graczom. Nawet aspekt bitwy pomiędzy graczami został ograniczony do: mam symbol piąchy, stoisz ze mną na jednym kafelku więc cię zrzucam z planszy. Oczywiście opanowanie niuansów w zarządzaniu każdym klanem wymaga co najmniej kilku partii, ale przecież na tym opiera się cała zabawa :) Jedyny problem mogą sprawiać pewne drobne zasady, o których łatwo zapomnieć, jak choćby to, że w jednej turze nasi członkowie klanu mogą z akcji wejścia na planszę, zawitać na każdym kafelku tylko raz. Przydałby się jakiś skrót, tych łatwych do pominięcia zasad, albo chociaż podręczna pomoc gracza.
Podczas gry zauważyłam też pewną prawidłowość. Mianowicie jeden rząd kart, zwykle jest mało rozwinięty. Najnormalniej w świecie nie opłaca się go ulepszać – przynajmniej przez połowę gry. Nawet jeśli uniemożliwimy sobie tym samym stawianie meepli na konkretnym żywiole, to wystarczy zainwestować w karty z ikonami poruszania (które i tak są potrzebne by dostać się do środkowej wyspy). Problem ten rozwiązuje klan Tanuki z dodatku, który może przesuwać karty (oczywiście za opłatą, inaczej nawet nie grajcie), ale mimo wszystko szkoda, że w ogóle dochodzi do takiej sytuacji. Może rozwiązaniem byłoby przymusowe użycie wszystkich rzędów zanim będzie można je odświeżyć? – co ciekawe jest to zasada wprowadzona przez jedną z kart Kami z drugiego dodatku.
Daj się skusić Nocnej Paradzie
Wytknięte mankamenty nie oznaczają, że gra jest zła i niegrywalna, ale na pewno sprawią, że będzie miała swoich zwolenników i przeciwników. Podczas moich rozgrywek spotkałam się z dwojakim odbiorem. Jedni gracze po pierwszej próbie stwierdzali, że to nie dla nich. Inni uznawali, że gra jest jak najbardziej w porządku, chętnie dodadzą ją do swojej kolekcji, czy to ze względu na uroczy wygląd, czy też dla prostego faktu, że po prostu są jej targetem i będą mieli grupę współgraczy, którzy chętnie do gry dołączą. Tym bardziej, że dodatki, nie tylko dodają nowe i ciekawe frakcje, urozmaicają grę, faktycznie wprowadzają świeże rozwiązania, ale w pewnym stopniu niwelują część potknięć z podstawki.
Na Nocną Paradę czekałam niecierpliwie od czasu gdy pojawiła się w zapowiedziach na Essen 2022. Od samego początku urzekła mnie podejściem do tematu, wykonaniem i lekkością rozgrywki. Teraz, gdy mam ją fizycznie w rękach, po rozgrywkach w gronie przeróżnych osób, zastanawiam się czy spełniła moje oczekiwania i dochodzę do wniosku, że tak. Pomimo pewnych niedociągnięć, problemu z balansem, to nadal bardzo ładnie wydana, przyjemna w odbiorze gra, do której chętnie wrócę.
Gra dla 1-4 graczy, wiek 14+.
Czas gry: ok. 40 minut.
+ urocze, czytelne wykonanie
+ lekka gra, która na pewno znajdzie swoich odbiorców
+ łatwe do przyswojenia zasady
+ dodatki faktycznie wnoszą do gry coś nowego
– problemy z balansem frakcji
– niedomówienia w instrukcji (wydanie anglojęzyczne)
* yokai – duszki/demony
bakemono – zmiennokształtni
tsukumogami – ożywione przedmioty
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6,8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.