Jak się okazuje, nie trzeba zostawać strażakiem, by pomóc kotkom.
Wystarczy otworzyć pudełko z napisem Race To The Raft, potasować kilka talii kart i zabrać się do rozgrywki.
Będzie gorąco, ale nasi przyjaciele z rodziny felidae z pewnością wynagrodzą nasze starania przyjaznym mruknięciem. Być może nawet otrą się o naszą nogę, zanim ruszą przed siebie, w sobie tylko znanych kierunkach.
Coś czuję, że za chwilę spotkamy się z nimi ponownie…
Race To The Raft to (duchowo zbliżona do Wyspy Kotów tego samego autora) gra o budowaniu ścieżek i szukaniu ratunku w obliczu szalejącego żywiołu. Tym szalejącym żywiołem jest ogień obejmujący obszar gry – ratunku potrzebować będą urocze i nad wyraz kolorowe kocięta. Zagrywając karty stworzymy dla nich bezpieczną drogę do tytułowej tratwy. Droga nie będzie prosta, choć będzie w niej zdecydowanie dużo kątów prostych. Czy proste będą również nasze decyzje?
Trójkąt, kwadrat, kółko, krzyżyk
Początek jest niewinny: przygotowujemy pole gry, zgodnie ze scenariuszem (jednym z 81 dostarczanych z grą) układając kafle i karty początkowe tak, by stworzyć realne zagrożenie. Świat płonie, koty są w tarapatach, tratwa jest za daleko, a do tego nikt nie wie, gdzie jest mleko – ból głowy murowany. Gra znajduje mnóstwo sposobów na utrudnienie nam i kotom życia, ale te sposoby bardzo szybko okażą się ciekawą gimnastyką dla umysłu. Skłon, wyprost, skłon, wyprost i truchtem do przodu!
Zagadka brzmi następująco: z jakich talii dobierać i jak dokładać karty, a także jak zbalansować ruchy pomiędzy budowaniem ścieżek a podróżowaniem nimi? Koty czekają na odpowiedzi – ich los jest w naszych rękach tak, jak nasze karty. Co więc zrobimy?
Karty dobieramy z jednej z czterech talii. Każda z nich, oznaczona innym symbolem znanym z pada do PlayStation®, zawiera inny rozkład kolorowych „terenów” na kartach. I ten rozkład widzimy od razu, w postaci pasków czy pól na rewersie. Jeśli 30% rewersu to pustynia – to średnio tyle przestrzeni z kart w tej talii pokrywa właśnie pustynia. Jest to jedna z tych mechanik, po których mówisz „dlaczego nikt inny na to nie wpadł?”. Nie potrafię odpowiedzieć. Wiem jednak, że w Race To The Raft balansowanie tą rewersową statystyką to połowa dobrej zabawy.
Druga połowa to dokładanie tych przeklętych kart.
Dokładanie przeklętych kart
W historii cywilizacji nie ma chyba lepiej poznanego kształtu, niż kwadrat.
Kwadraty są wszędzie.
A ich dalecy kuzyni – prostokąty – są jeszcze wszędziej.
Dlaczego więc łączenie tych popularnych i oswojonych przez człowieka kształtów JEST TAK CHOLERNIE TRUDNE?!
To powinno być proste. Karty na ręce, wybieramy jedną, kładziemy gdzieś, gdzie wygląda jakby było jej miejsce, wygrywamy, powtarzamy, i tak do skutku. Tymczasem Race To The Raft szybko podpala nam grunt pod łapkami. Za każdym razem, gdy tylko dołożymy kartę – kolejna część mapy pokryje się ogniem. Okropnym, dużym i niewygodnym w kształcie ogniem, który zupełnie bez litości pożre całą naszą krainę, jeśli tylko się zagapimy.
Jakby tego było mało, ogień pojawi się również wtedy, gdy za często poruszymy naszymi dzielnymi kotkami. Bo, wiedzieć Wam trzeba, że w Race To The Raft mamy tak naprawdę dwa ruchy do wyboru: zagranie karty lub poruszenie koteczków. Gdy zdecydujemy się ruszyć je dalej, wzdłuż utworzonej przez nas ścieżki, musimy odrzucić kartę z ręki. Gdy odrzucimy cztery takie karty, na mapie znów rozprzestrzeni się ogień.
Mamy tu więc kilka pożarów do ugaszenia – i będziemy je gasić równolegle.
Czy budować długie ścieżki i rzadziej poruszać kotełkami?
Czy poruszać je częściej, po krótszych odcinkach, by mieć więcej terenów do pokrywania ogniem?
Którego kotka poruszyć najpierw? Któremu pierwszemu zbudować ścieżkę?
Czy rozsmarować się cienko po wszystkich koteczkach, czy lepiej ratować je pojedynczo, po kolei?
I jak poradzić sobie z niesfornymi taliami kart?
Dziewięć x dziewięć żyć kota
Race To The Raft nie jest grą trudną – zasady można streścić w kilkunastu zdaniach – ale na pewno nie jest grą prostą. Co to, to nie.
Nie przeszedłem jeszcze wszystkich scenariuszy i nie znam wszystkich niespodzianek, jakie RttR oferuje graczom, ale już teraz mogę powiedzieć, że łatwo nie będzie. Uczucie kurczącej się przestrzeni i skracającego się czasu jest tu wszechobecne i wszechogarniające. Od początku mamy pełną świadomość, że każdy krok, każdy ruch i każda nasza decyzja popycha nas coraz bliżej w stronę paszczy ogniowej bestii. Bestii, która bez zawahania i bez mrugnięcia okiem połknie nas żywcem, jeśli zagapimy się choćby na chwilę.
I dla mnie to uczucie jest cudowne. Niby możemy pomyśleć ile chcemy, nie ma licznika czasu, koledzy i koleżanki chętnie pogaworzą i coś podpowiedzą, ale z tyłu głowy i z przodu oczu jest czarne na białym – pożar. Pali się! Ogień ogarnia kolejne pola, a nasze kicie są wciąż na brzegu, wciąż daleko od ratunku! To motywuje do działania i do ciągłego poszukiwania nie jednej, a trzech, czterech, czy nawet pięciu ścieżek do tratwy. Nigdy jednak nie jest łatwo i gra nie daje nam zapomnieć o niebezpieczeństwie, które leniwie pełznie w naszą stronę.
Na szesnaście łap
Race To The Raft już teraz zbiera wyższe oceny od swojej poprzedniczki (7.9 vs 7.7 wg BGG). Czyżby koty wspięły się na wyższy poziom?
Gra już od wejścia – od pierwszych, treningowych i wprowadzających misji – stanowi świetną rozrywkę. Układanie kształtów i tworzenie ścieżek to – obiektywnie – zawsze chwytliwe mechaniki. Tu sprawdzają się wybornie, bo otoczone są dwoma pomysłami, które elektryfikują całą grę. Przede wszystkim jest to dociąganie kart zgodnie z ich „statystycznymi” rewersami – sugerującymi co znajduje się w talii. Drugim czynnikiem jest OGIEŃ.
Te niekształtne i bezlitosne kafle ognia, dokładane po niemal każdym naszym ruchu, są silnikiem napędowym naszych decyzji. Od początku wiemy bowiem doskonale, że każda dołożona karta przyczynia się do rozprzestrzeniania ognia po mapie. I bardzo szybko orientujemy się, że nasze decyzje nie powinny jedynie uwzględniać tego, jak najszybciej dotrzeć do celu – ale też jak zostawić na mapie obszary, które można bez obaw spalić. Często będziemy więc kluczyć, uciekać bokiem, anulując kolejnymi ruchami swoje uprzednio ułożone ścieżki, byleby odsunąć się od palącego problemu.
Kolejne kafle pożaru muszą łączyć się ze sobą, co utrudnia rozrzucanie ich tam i siam bez pomyślunku. Na ogarnianie ognia potrzebna jest koncepcja – najlepiej już od pierwszych ruchów.
Jednak nawet najlepsza koncepcja może upaść, gdy karty i kafle ognia dobiorą się nie tak, jak byśmy chcieli. Losowość gra tu dużą rolę, ale nigdy nie jest debilitująca i przy odrobinie wprawy daje się ten żywioł okiełznać. Gra wymaga od nas rozwagi i umiejętnego zarządzania ryzykiem – inaczej nawet najlepiej ułożone ścieżki zdadzą się na nic. Należy przygotować się na pechowy dociąg kart i na pechowy kafel ognia.
81 żyć kota Rademenesa
Całość gry spina tzw. Księga Kampanii – która w rzeczywistości jest zbiorem scenariuszy, które nie są ze sobą połączone jakąkolwiek historią czy opowieścią. To raczej zestawy zadań o rosnącym poziomie trudności, które w teorii możemy pokonywać w dowolnej kolejności. Kolejne zadania dorzucają trochę nowych, niewielkich wyzwań dotyczących kolejności, w jakiej koty mają docierać na tratwę. Dobrze jest myśleć o tej Księdze jak o kolekcji Sudoku – otrzymujemy tu punkty startowe, informacje na temat rozkładu całej mapy i zaczynamy wyzwanie.
Instrukcja podpowiada też trzy sposoby na odmianę rozgrywki. Karty Katastrofy – dociągane po odrzuceniu 4 kart, zamiast kafla ognia. Każą nam poruszyć koty, przesunąć kafle ognia lub dociągnąć karty i są ciekawą alternatywą dla normalnego trybu rozgrywki. Nie rewolucjonizują gry, ale nadają jej innego smaku. Szkoda tylko, że jest ich tak mało – 16 sztuk. Możemy też zmienić dwie zasady gry: ograniczyć poruszanie kotami do 5 pól (normalnie poruszają się tak daleko, jak pozwala ułożona ścieżka) czy otrzymać bonusową akcję po wejściu kota na tratwę. I znowu, bez rewolucji, ale z inną przyprawą.
W nocy wszystkie koty są kolorowe
Całość wydania jest poprawnie, w przyjemnym standardzie – kafle są grube (choć te duże nieco się odkształcają), karty płótnowane, a kocie meeple urocze – tak, jak powinny być. W pudełku brakuje insertu, choćby najbardziej podstawowego – duże kafle latają po pudełku razem z kartami i żetonami pochowanymi do woreczków.
Największym minusem, czy może raczej cechą gry, jest jednak nie brak insertu, a jej przebieg przy więcej niż jednym graczu. W trybie solo sprawdza się wybornie – z jedynie delikatnymi zmianami w stosunku do trybu wieloosobowego. W esencji jednak, gdy nad stołem siedzi 3 czy 4 graczy, cała kooperacja to po prostu dyskusja nad kolejnymi ruchami (kończąca się w momencie dobierania kart). Kolejni gracze nie wnoszą do rozgrywki nic ponad to, co powiedzą, zauważą czy zadecydują. I to może jest okej – może właśnie tej gry szukacie.
Mnie jednak brakuje tu sposobu na zróżnicowanie tur kolejnych graczy od siebie. Rozumiem ideę kooperacji, ale tu ogranicza się ona głównie do dyskusji nad tym, jakie karty dobrać i co każdy może ewentualnie z tymi kartami zrobić. Rozmowa jest ograniczona, komunikacja musi obejść się bez konkretów („mam dobrą kartę na zielone” albo „nie pomogę przy niebieskich”), ale czasem przyjmuje komiczną formę, gdy gracz użyje żetonu kota i może odzywać się w normalnie niedostępnych momentach, ale jedynie w formie miauknięć…
Zagadka zawarta w Race To The Raft jest świetna – wymagająca, nieoczywista, doprawiona losowością i presją pełznącego w naszą stronę ognia. Nie za bardzo jednak czuję potrzebę grania z innymi ludźmi. Tryb solo jest wyborny i stawia przed nami niemal dokładnie te same dylematy co rozgrywka wieloosobowa. Ja zwyczajnie nie widzę powodu, żeby się tą grą dzielić – nadal sprowadzi się do podejmowania tych samych decyzji, po prostu rozłożonych na grupę.
Są lepsze rzeczy do dyskutowania nad stołem – w Race To The Raft lepiej po prostu grać!
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 8 lat
Potrzeba ok. 45 minut na rozrywkę
Zalety:
+ wyborna zagadka przestrzenna
+ ciekawe mechanizmy doboru kart i wszechobecnego ognia
+ obszerna księga scenariuszy to rozrywka na długie miesiące
Wady:
– brak insertu w pudełku
– tryb wieloosobowy nie wnosi wiele do rozgrywki
– skromna talia Kart Katastrofy
Dziękujemy firmie The City of Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.