W zeszłym roku, na łamach naszego portalu pojawiły się recenzje gry Gutenberg (tutaj, i tutaj), która przenosiła nas do XV/XVI wiecznego warsztatu drukarskiego. Granna ponownie zabiera nas w podróż w czasie do renesansowej pracowni, tym razem z grą Printing Press.
Patrząc na pudełko, w pierwszym momencie mamy wrażenie, że właśnie oto trzymamy w rękach dodatek do Gutenberga – ten sam styl ilustracji i kolorystyka na okładce, a gdy zajrzymy do środka, wita nas znajoma ikonografia. Nic bardziej mylnego. Pomimo pełnego recyklingu graficznego i tematycznego jest to zupełnie inna gra.
Printing Press to przede wszystkim przestrzenna łamigłówka, w której staramy się zdobyć, odpowiednio ułożyć i dopasować symbole, do z góry określonych celów. Gra została podzielona na trzy rundy, z których każda składa się z 4 różnych etapów:
- Pozyskanie ramki i przypisanej do niej płytki drukarskiej – jest to nic innego jak wybranie celów na daną rundę. Najczęściej dotyczą one umiejscowienia danego symbolu w konkretnym miejscu, albo po prostu posiadania go w swoim układzie.
- Zdobywanie kart umożliwiających wypełnienie celów – karty są wykładane losowo, zawsze w liczbie graczy+1. Mogą występować w wersjach poziomych i pionowych. Jest to o tyle ważne, że przy układaniu nie wolno nam ich obracać. Dodatkową zasadą przy tworzeniu układu jest to, że dokładane karty muszą się ze sobą stykać przynajmniej jednym polem lub na siebie nakładać. W ciągu jednej rundy dobierzemy 6 kart, a sam kształt który z nich powstanie nie jest niczym ograniczony.
- Nałożenie ramki zamykającej układ – czyli ograniczenie naszej układanki polem 3×3 i wybranie w ten sposób symboli, które będą brane pod uwagę w punktacji.
- Podliczenie punktów.
Zasady są przejrzyste, dosyć proste i już w trakcie pierwszej rundy bez większych problemów zaczynamy się w nich orientować. Oczywiście powyższa lista to szybki skrót bez szczegółów. Warto jednak wspomnieć o kilku innych interesujących mechanizmach występujących w Printing Press.
Inicjatywa
Kolejność graczy, a co za tym idzie kolejność dobierania elementów określona jest poprzez inicjatywę. Możemy ją uzyskać w dwojaki sposób: fizycznie, w postaci czarnych kosteczek za każdym razem będąc ostatnim dobierającym, jako swoistą nagrodę pocieszenia, albo dodając do swojego układu karty i żetony z odpowiednim symbolem. Co ciekawe na koniec każdej rundy kosteczki wracają do wspólnej puli, ale symbole (pod warunkiem, że zostaną zamknięte w ramce jako część układu) zostają z nami do końca gry. Dzięki temu inicjatywa ciągle się zmienia, staje się elementem, o który czasem warto zawalczyć. Dodaje to grze głębi, ale jednocześnie, potrzeba sprawdzania kolejności graczy na niemal każdym etapie, co każdy, najmniejszy nawet ruch, może stać się dla niektórych denerwująca.
Żetony
Na początku otrzymujemy trzy żetony z losowymi symbolami, które możemy wykorzystać w dowolnym momencie swojej tury i dodać je do naszej układanki. Mając takie zaplecze mamy szansę trochę bardziej rozplanować posunięcia, czy przyczaić się na cele, które będzie nam łatwiej spełnić. Co więcej, nawet jeśli symbol na żetonie jest nam kompletnie niepotrzebny, możemy obrócić go na drugą stronę, dodać do układu i użyć jako dodatkowej, wirtualnej kostki inicjatywy.
Jeśli chcemy dobrać kolejne żetony, mamy tylko jedno wyjście – zrezygnować z doboru kart. Jest to raczej mało opłacalne zagranie, wykorzystywane głównie, gdy akurat nic innego nam kompletnie nie pasuje. Tym bardziej, że pozyskany w ten sposób element jest losowy (co prawda wybieramy jeden z trzech) i musimy go natychmiast użyć, nie ma odkładania na przyszłość.
Cele końcowe i podstawowe
W grze mamy 4 podstawowe cele do wypełnienia na koniec każdej rundy: dwa z ramki i dwa z płytki, które są powiązane ciekawymi zależnościami. Przede wszystkim drugi cel z płytki punktuje tylko wtedy, gdy wykonamy pierwszy. Dodatkowo za wykonanie wszystkich czterech dostajemy kolejną nagrodę punktową.
Poza celami podstawowymi, mamy też cele końcowe. Znajdują się one na dole każdej ramki i co rundę wybieramy jeden z nich w wyznaczonych momentach gry. Dzięki temu pojawia się przyszłościowe planowanie. Zaczynamy się trochę mocniej zastanawiać nad kolejnymi ramkami, zwłaszcza że sam układ 3×3 często ledwo wystarcza by wykonać cele podstawowe i przemycenie dodatkowych symboli spełniających cele końcowe nie zawsze jest takie proste.
Umiejętności postaci
Do dyspozycji graczy oddano kilka postaci o dwóch różnych umiejętnościach specjalnych. Na początku gry deklarujemy, z której umiejętności chcemy skorzystać. Wszystkie dają nam jakąś małą, jednorazową przewagę, w którymś z aspektów gry, czy to w trakcie układania kart, pozyskiwania żetonów czy inicjatywy. Większość jest sytuacyjna, ale w przypadku jednej z nich mamy niemal częściowo narzucony sposób grania – Gutenberg może zmienić wartość jednego z żetonów do określenia celu końcowego z dwóch na trzy punkty. Grzechem byłoby tego nie wykorzystać w swojej strategii.
Wykonanie Printing Press jest dosyć specyficzne. Jak już wspomniałam, zapożyczono grafiki z Gutenberga. Dzięki temu gracze, którzy znają poprzednią grę z drukarskiej serii, natychmiast odnajdą się w ikonografii. Nie obyło się jednak bez lekkiego potknięcia – jeden z symboli występuje w dwóch wariantach na różnych elementach – przez co może trochę namieszać w głowie, zanim się do tego przyzwyczaimy.
Wszelkie gry związane z książkami, bibliotekami, drukiem, mają u mnie od razu pół oceny w górę. Zdaje sobie jednak sprawę, że nie wszystkich ten temat interesuje. Dla tych graczy gra może wydać się mało atrakcyjna wizualnie, wręcz smutna i bura. Usłyszałam kilka opinii, że grałoby się przyjemniej gdyby temat był lżejszy, może trochę bardziej kolorowy i milszy dla oka.
Użyte karty są dosyć cienkie, lekkie i mają nietypowy wymiary. Jeśli chcielibyśmy je jakoś lepiej zabezpieczyć, pozostanie chyba tylko zalaminowanie. Sama układanka nie jest specjalnie trwała, łatwo ją przez przypadek potrącić, a wtedy wszystko się po prostu rozjeżdża. Nałożenie ramki nie stabilizuje konstrukcji, więc najlepiej od razu układać wszystko w miejscu docelowym, by nie trzeba było potem nic przesuwać.
Tyle jeśli chodzi o wykonanie, a jak ma się sprawa z płynnością rozgrywki? Zbędne przestoje raczej nie występują, mniej więcej wiemy co jest nam potrzebne i jak powinien wyglądać następny ruch. Jedyne co nie wszystkim się spodoba to potrzeba ciągłego zarządzania elementami na stole. Co chwila sprawdzamy inicjatywę, coś wykładamy, sprzątamy itp. Ja nie mam z tym wielkiego problemu, ale wiem że niektórych graczy będzie to nużyć.
Miałam okazję wypróbować Printing Press w składach dwu-, trzy- i cztero- osobowych. Najprzyjemniej grało mi się na trzech graczy. Rundy nie ciągnęły się i miałam wrażenie, że zawsze mam jakiś sensowny ruchy. W pozostałych przypadkach zawsze brakowało mi potrzebnych symboli, albo dlatego, że ktoś zwinął mi je sprzed nosa, albo dlatego, że po prostu się nie pojawiły. Ponadto, w dwuosobowym pojedynku każdy błąd, czy niewykonanie celu jest bardziej dotkliwe. Będąc na przegranej pozycji ciężko jest odrobić stratę i ma się dwa wyjścia: albo mocno zainwestować w cele końcowe, albo bardziej ryzykować, bo bez tego traci się szansę na wygraną. Ewentualnie pozostaje liczyć na cud i błąd/pecha przeciwnika.
Pomimo drobnych niedociągnięć Printing Press, to całkiem sympatyczna przestrzenna łamigłówka. Nie przeszkadza mi w niej ciągła potrzeba wykładania nowych kart, przyzwyczaiłam się do układów podatnych na wszelkie przesunięcia, zaakceptowałam lekką losowość i po prostu dobrze się bawię. Wiele różnych sposobów punktowania sprawia, że mam ogromną przyjemność, gdy uda mi się wszystko zgrać ze sobą i stworzyć konfigurację, która spełnia je wszystkie. Choć nie jest to planszówka, która natychmiast wywołuje we mnie chęć zagrania kolejnej partii natychmiast po zakończeniu poprzedniej, to na pewno będę do niej wracać z przyjemnością.
Gra dla 1-4 graczy, wiek 10+.
Czas gry: ok. 30-60 minut.
+ czas rozgrywki adekwatny do jej ciężkości
+ temat (całkowicie subiektywne)
+ czytelna ikonografia…
– … która nie ustrzegła się błędu w druku
– niespecjalnie atrakcyjna wizualnie
– elementy mało stabilne
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.