Wszystko co żywe chcąc przetrwać musi opanować sztukę adaptacji do ciągle zmieniających się warunków w jakich funkcjonuje. Ewoluują rośliny, zwierzęta – my również. Ewoluowały także gry planszowe, od struganych w drewnie „abstraktów”, po nowoczesne gry planszowe upakowane przeróżnymi mechanikami, które znamy dzisiaj. Planszówki przeżywają obecnie prawdziwy boom na rynku, a konkurencja zmusza autorów do prześcigania się w kolejnych wymyślnych tytułach, mechanikach i tematykach. Ostatecznie darwinizmowi uległy nawet poszczególne mechaniki w grach, czego przykładem jest prezentowana tutaj Wyprawa Darwina i napędzający ją worker placement. Wyruszmy zatem śladami Karola Darwina, próbując odtworzyć jego podróż na Galapagos, próbując dorzucić swój wkład do „Pracy o powstawaniu gatunków.”
- Informacje techniczne:
- Autorzy: Simone Luciani, Nestore Mangone
- Artysta: Paolo Voto
- Tryb Solo: Nestore Mangone, David Turczi
- Polski Wydawca: Portal Games
- Liczba Graczy: 1-4 (najlepszy skład: 3, wg społeczności BGG)
- Wiek Graczy: 14+ (12+ wg społeczności BGG)
- Czas gry pudełkowy: 60-120min (30min na gracza) / Czas gry odnotowany: 90min (2os) – 170min (4os)
- Złożoność w skali BGG: 3,84/5 (dane na dzień 12.09.2023)
Ku nowej przygodzie!
W grze tematycznie będziemy odtwarzali słynną wyprawę Karola Darwina na Wyspy Galapagos, chcąc dorzucić swoją cegiełkę do powstającej Teorii Ewolucji. Grę napędza moja ulubiona mechanika umieszczania robotników (worker placement), których to na przestrzeni zaledwie 5 rund, będziemy delegować na dostępne pola akcji na planszy głównej. W trakcie rozgrywki będziemy musieli sprawnie poruszać się po wyspach naszymi odkrywcami, aby zdobywać wiedzę o nowych gatunkach, zakładać obozowiska czy pozyskiwać zasoby z poszczególnych pól. Zdobyte próbki gatunków będziemy mogli sprzedawać do Muzeum, które w zamian zapewni nam środki finansowe na dalsze działania, a także zwiększymy nasz wkład w pracę o powstawaniu gatunków, co będzie miało duże przełożenie na wynik końcowy.
Będziemy prześcigać się z innymi graczami w korespondencji ze społecznością naukową, która nagradzać nas będzie co rundę różnymi bonusami. Przyjdzie nam również rywalizować o kafelki celów, których realizacja po pierwsze zapewni nam cenne punkty zwycięstwa na koniec gry, ale co cenniejsze – natychmiastowe bonusy i usprawnienia, które mogą znacznie ułatwić nam życie podczas rozgrywki. Musimy jednak mieć na uwadze, by nie ociągać się zanadto i równie sprawnie przemieszczać się po morzu naszym statkiem, starając się dotrzymać kroku HMS Beagle z Karolem na pokładzie, gdyż wszelka zwłoka będzie karała nas poprzez osłabianie nagrody za cel rundy (Cel HMS Beagle) na końcu każdej z nich, którą są punkty zwycięstwa.
Jednak aby to wszystko było możliwe, przez całą rozgrywkę będziemy musieli rozważnie rozwijać naszych robotników w akademii, ponieważ różne akcje będą wymagały różnych zdolności i innego stopnia ich specjalizacji. Na koniec gry zsumujemy punkty zwycięstwa (PZ) zdobywane na bieżąco, z punktami z toru ewolucji oraz naszych planszetek. Dodamy kilka „bieda-punktów” za niewykorzystane zasoby i sprawdzimy, który z graczy poradził sobie najlepiej.
Ogólny zarys rozgrywki i prezentacja opcji jakie będziemy mieli do dyspozycji, rodzi zapewne spory entuzjazm i ekscytację na myśl o nadchodzącej wspaniałej przygodzie. Nie wspomniałem bowiem jeszcze o kilku haczykach, które być może wywrócą te pozytywne odczucia do góry nogami – ale o tym nieco później, gdyż trzeba wpierw koniecznie poświęć uwagę na to, co sama instrukcja określa mianem innowacji.
Sztuka worker-placementu.
Mechanika polegająca na wysyłaniu robotników na pola akcji, nie jest w grach niczym nowym, jednak jak wszystko inne – ewoluuje. Worker-Placement w Wyprawie Darwina, został finezyjnie skomplikowany, stając się dla mnie najjaśniejszym punktem gry.
Pola akcji pogrupowano na 4 dzienniki. Dwa główne: Eksploracja i Nawigacja oraz Korespondencja i Akademia, które tematycznie współgrają z tym co mają robić, dzięki czemu łatwo zapamiętać ich działanie – i dwa specjalne: jeden z sześcioma losowanymi na etapie przygotowania do gry akcjami (tu już będzie trzeba zasięgać instrukcji, by zapoznać się z ikonografią do czego owe akcje służą), oraz drugi do odblokowywania w nich akcji (o tym za chwilę). Każdy zaś stanowi odrębny obszar, w którym tylko pierwszy umieszczany robotnik w danym dzienniku nie musi płacić tzw. Kosztu umieszczenia (2$ lub 3$ – zależnie od liczby graczy). Akcje z dzienników głównych, obsługujące podstawowe czynności w grze tj. chociażby poruszanie się po wyspach odkrywcami, można dodatkowo ulepszać, poprzez odblokowanie ich kolejnych poziomów (zwiększających ich koszt i efekt), a zrobimy to za sprawą tego drugiego dzienniczka specjalnego. Umożliwia on również odblokowanie akcji specjalnych, gdyż na początku dostępne będziemy mieli tylko dwie. Co ważne odblokowanie akcji specjalnej czy ulepszenia odblokowuje ją dla wszystkich graczy, a nie tylko dla tego, który ją odblokował. W ramach nagrody za to, że ktoś skorzysta z pola które my odblokujemy -otrzymamy z banku 1$. I co najważniejsze, w momencie odblokowania akcji możemy natychmiast jednorazowo z niej skorzystać, chociażby żaden z naszych robotników nie spełniał wymagań.
Same pola akcji uległy kolejnym urozmaiceniom (czy też skomplikowaniu, jak kto woli) ponieważ są ich trzy rodzaje. Lupki okrągłe, kwadratowe i soczewki, gdzie na dwóch pierwszych może ustawić się kilku graczy (na kwadratowych nie trzeba płacić kosztu umieszczania, jeśli nie było się tam pierwszym), a na soczewkach tylko jeden. Jakby komuś tego wszystkiego było mało, to oczywiście niemal każda akcja w dziennikach ma określone wymagania wyrażone w kolorowych pieczęciach (żółta, zielona, czerwona, niebieska), które zdobywając w Akademii, będziemy przypisywali do konkretnych robotników (ale tylko trzech z nich, ponieważ jeden na stałe posiada tylko jedną pieczęć fioletową, będącą jokerem działającą jak każda inna; z kolei odblokowany piąty robotnik nie będzie mógł mieć żadnej przypisanej pieczęci). Wyjątek stanowią pola Muzeum, Kolejności, Zdobycia celu czy odblokowywanie akcji, gdzie nie będzie wspomnianych wymagań. To oznacza, że będziemy musieli dobrze przemyśleć rozwój swojej załogi, by nie pozbawić się możliwości wykonywania jakiejś akcji w grze, która nagle okaże się dla nas ważna. Na ratunek przyjdą nam żetony wiedzy tymczasowej działające jak fioletowa pieczęć (joker) jak i same fioletowe pieczęci, o których pozyskanie jest bardzo trudno.
Jeżeli komuś nadal mało to robotnik, który uzyska swoją 4tą pieczęć, zyskiwać będzie dodatkowo srebrny bonus przypisany do danej akcji, a jeżeli zdobędzie 6tą pieczęć to również bonus złoty. Oczywiście wpadną za to PZ na koniec gry.
Myślicie pewnie, że to już koniec owych innowacji, otóż nie. Na początku rozgrywki przyjdzie nam klasycznym draftem wybrać sobie 3 karty załogi, które na początku pozwolą nam przypisać początkową pieczęć naszym robotnikom. Jednocześnie po zebraniu przez danego robotnika określonego na karcie zestawu pięciu pieczęci, będziemy mogli go zrekrutować otrzymując wskazany na dole karty jednorazowy bonus. Wybór nie będzie prosty w szczególności, kiedy w pierwszej partii nie będziemy mieli pojęcia co się nam przyda bardziej, a co mniej. Trzeba będzie już na wstępie gry rozważyć nasze priorytety – początkowe pieczęcie umożliwiające wykonywanie akcji, czy może nagroda za zrekrutowanie robotnika?
Wycieczka do Muzeum
Odkładając na bok już ten przesiąknięty zależnościami temat dzienników i samej mechaniki, przyjrzeć się trzeba kolejnemu bardzo ważnemu z perspektywy punktacji końcowej i nie tylko obszarowi – Muzeum.
Podróżując naszymi odkrywcami po kolejnych wyspach i morzu, natrafiać będziemy na kolejne gatunki fauny i flory, które jeśli zbadamy będziemy mogli sprzedać jako eksponaty w zamian za gotówkę – o ile nikt przed nami już takiego gatunku nie dostarczył!
Aby taki eksponat sprzedać, po pierwsze musimy udać się robotnikiem na pole Muzeum, następnie musimy sprawdzić, czy na siatce o rozmiarach 4 x 4 znajduje się już żeton z takim gatunkiem jaki chcemy sprzedać. Jeśli nie, wkładamy go w dane miejsce na planszy muzeum i zliczamy, ile owo Muzeum nam za to zapłaci. A zapłaci 1$ za każde wolne miejsce na tej siatce w linii pionowej i poziomej od dołożonego przez nas właśnie żetonu. Zaś za każde zajęte miejsce przez inny eksponat przesuniemy się o 1 pole na torze ewolucji. Tym samym początkowo dostarczane okazy będą bardziej opłacalne finansowo, zaś wraz z zapełnianiem się tej siatki, stopniowo będziemy mogli przesuwać się efektywniej na torze ewolucji, kosztem mniejszych zarobków. Po co to wszystko? A no właśnie…
Na koniec gry jednym z głównych źródeł punktacji będzie właśnie nasz wkład w tworzenie owej teorii ewolucji. Im dalej na nim zajdziemy, tym większy mnożnik do punktów otrzymamy, a mnożyć będziemy sumę 2PZ + 1PZ za każdy wypełniony eksponatami rząd w muzeum.
Ciekawą funkcją Muzeum jest również możliwość wybrania się tam w celu studiowania okazów już dostarczonych, co pozwoli nam zdobyć wiedzę na ich temat wymaganą na kafelkach celów, których – jak już wspomniałem – realizowanie będzie bardzo ważne.
Listy do N.
Zważywszy na to jak wiele i jednocześnie niewiele będziemy mogli w grze zrobić, strategicznego znaczenia nabiera rywalizacja z pozostałymi graczami w korespondencji ze społecznością naukowców. Kafle korespondencji zawierać będą nagrody jakie otrzyma 2 graczy najaktywniej korespondujących z danym środowiskiem. Mechanicznie rzecz ujmując, będziemy umieszczać swoje znaczniki listów na polach korespondencji z nagrodą, na której nam zależy, aby posiadać ich najwięcej lub zająć drugie miejsce w porównaniu z innymi graczami, gdyż tylko one będą nagradzane – rzecz jasna drugie miejsce nieco słabiej. Jednocześnie, jeśli uda nam się opróżnić na naszej planszetce któryś z trzech stosów listów, to automatycznie otrzymamy kolejną nagrodę.
Powoli do celu.
Znaczenie żetonów celu w grze jest naprawdę duże, te zaś podzielono na 3 rodzaje. Cele, srebrne (łatwiejsze do realizacji), cele złote (trudniejsze do realizacji) oraz cele początkowe złote i srebrne. Umieszczać je będziemy na naszej planszetce w odpowiednim rzędzie: górny rząd na srebrne, a dolny na złote cele. Realizując taki cel decydujemy, na którym slocie na planszetce go umieścimy, ponieważ każdy oferuje poza punktami na koniec gry różne cenne bonusy, m.in. odblokowanie 5go robotnika po uprzednim opłaceniu dodatkowego kosztu. Przechowywać z boku planszetki możemy zaledwie dwa niezrealizowane cele niezależnie od ich typu. Jeśli chcemy wziąć kolejny, a nie ma tam wolnego miejsca, musimy od razu przypisać taki cel do któregoś ze slotów ryzykując, że nie uda nam się go zrealizować i zmarnujemy sobie jakiś bonus, na którym nam szczególnie zależy.
Iluzja wolności.
Liczba możliwości jakie stwarza nam ten tytuł naprawdę robi wrażenie i daje wyobrażenie zapowiadającej się iście epickiej przygody. Niemniej jednak kiedy dotrze do naszej świadomości, że do dyspozycji otrzymamy zaledwie czterech robotników (pięciu, jeśli zdołamy go sobie odblokować w trakcie gry, co może się raz udać w pierwszej rundzie, a innym razem w ogóle) oraz tylko 5 rund (co daje nam od 20 do 25 ruchów na partię), to nagle okazuje się, że tej wolności mamy tyle co pies na smyczy podczas spaceru. Do powyżej opisanych możliwości, dodać jeszcze musimy budowanie obozowisk, dobierania kafli celu, konieczności zdobycia gotówki poprzez użycie akcji kolejności, która nie tylko da nam gotówkę, ale pozwoli przesunąć się w kolejności przed innego gracza, by móc jako pierwszy wybrać pole akcji nie musząc płacić kosztu umieszczenia, co również ma niemałe znaczenie. Przy całym tym natłoku dostępnych akcji będziemy również chcieli nadążyć za HMS Beagle na torze morskim, aby wyrwać z każdej rundy jak najwięcej PZ za kafle celu HMS Beagle. No i rzecz jasna z „pomocą” przyjdą nam nasi współgracze, ochoczo niwecząc nasze misternie skalkulowane plany na daną rundę, a im więcej współgraczy, tym częściej będziemy musieli się z taką ewentualnością liczyć.
Palcem po mapie.
Tym sposobem chcąc zrobić tak wiele może się okazać, że nie zrobiliśmy nic. Nie zaszliśmy ani w głąb wysp, czy też zostaliśmy daleko w tyle za Karolem na morzu. Piękna i ekscytująca wyprawa może się szybko okazać staniem w miejscu, bo będziemy zbyt zagubieni chcąc zrobić wszystko, a jednocześnie nie robiąc nic. Sama mapa również obfituje tutaj w natłok informacji i ukrytych możliwości. Poruszając się po niej możemy ścigać się z innymi by móc zgarniać premie za mijane jako pierwszy gracz punkty kontrolne na torach wysp. Ale chęć bycia pierwszym nagle może zostać zastąpiona koniecznością udania się gdzieś w boczną ścieżkę po zastrzyk gotówki, albo gdy uznamy, że chcemy jako pierwsi zbadać jakiś gatunek zamiast gnać do przodu. Punkty, gotówka, nowe gatunki, obozowiska – to wszystko czeka na nas na każdej z wysp i tylko od nas zależy co wybierzemy i gdzie się udamy. Pamiętać trzeba jednak, że na każdym polu toru wyspy może stać tylko jeden odkrywca, zaś pole przez niego zajęte jest pomijane przy liczeniu zasięgu naszej eksploracji.
Na tropie Combosa.
Combos to co prawda nie gatunek drapieżnego kota zamieszkującego dzikie ostępy Galapagos, ale będzie równie ekscytujący i pożądany przez wszystkich graczy. Ta cała przytłaczająca ilość rzeczy, czy to na obszarze planszy z dziennikami, czy też na samej mapie w kontraście do ledwie 4 lub 5 pracowników sprawia, że polowanie na owe combosy jest wręcz niezbędne by w ogóle myśleć o dobrym wyniku na koniec gry. Wyprawa Darwina usiana jest poukrywanymi zależnościami i powiązaniami, które po wypatrzeniu i zrealizowaniu potrafią dać ogromny zastrzyk endorfin u tych co owo combo odpalili i jednocześnie kwaśną minę u tych, którzy ich nie potrafili dostrzec. Od tego czy nauczycie się je dostrzegać i wykorzystywać zależeć będzie ostatecznie nie tylko Wasz wynik końcowy, ale przede wszystkim to jak ten tytuł finalnie odbierzecie.
Ziemia Ognista
Jeśli już ogracie sobie wersję podstawową gry i uznacie, że ten arkusz kalkulacyjny o zabarwieniu przygodowym jest dla Was strzałem w dziesiątkę, z pewnością sięgnięcie po wydany równocześnie dodatek Ziemia Ognista, który jeszcze bardziej urozmaici grę.
Główna zmiana rzucająca się od razu w oczy, to nakładka na planszę główną na obszar mapy. Mapa podstawowa pomimo i tak solidnego upakowania na niej różnych elementów, co w pierwszym momencie wydaje się skomplikowane i nieczytelne, po kilku partiach okazuje się być dosyć nudna. Zawiera ona zaledwie jeden tor morski, i po jednym torze lądowym na każdej z trzech wysp, gdzie każdy kolejny jest uboższy w swojej ofercie. Nowa mapa robi totalną rewolucję w tym obszarze gry, dodając 2 kolejne statki, 2 kolejnych odkrywców, połączenia pomiędzy wyspami jak i nową wyspę. Samo patrzenie na ten labirynt połączeń powoduje oczopląs. Jednak z perspektywy rozgrywki jest zmianą fantastyczną! Stwarza jeszcze więcej możliwości combowania swoich akcji oraz jeszcze więcej dróg wyboru podczas eksploracji.
Kolejnym otrzymanym modułem jest zasób czasu i powiązane z nim karty przygód. Sam czas odmierzany będzie na dodanej planszetce, na której na początku gry wylosujemy i umieścimy 3 żetony kary za opóźnienia. Żetony te będą skutkować osłabianiem efektu jakichś akcji albo nakładaniem dodatkowego kosztu, który trzeba będzie ponieść wykonując je. Im więcej czasu poświęcimy na uczestniczenie w przygodach, tym bardziej będziemy zapadać się na torze opóźnienia, jednocześnie kary z poszczególnych żetonów opóźnienia będą się kumulować. Dodatkowo im bardziej będziemy opóźnieni, tym większe punkty ujemne otrzymamy na koniec gry! Oczywiście utracony na przygodach czas będzie można odzyskać w efekcie wykonywania nowo dostępnych akcji, o co niekoniecznie będzie tak łatwo. Zapytacie pewnie, po co w takim razie brać udział w przygodach, skoro to takie złe? Otóż gra nas do tego po prostu zmusza!
Minięcie naszym odkrywcą na mapie rozmieszczonych żetonów przygody (morskich lub lądowych) skutkuje dobraniem karty przygody. Karta ta daje jednak wybór: wziąć czy nie wziąć udziału w tej przygodzie. Jeżeli zrezygnujemy, to owszem wdrożymy odpowiedni efekt z karty (dobry lub zły) natomiast nie zabierzemy żetonu przygody do siebie. Po co nam one? Otóż już na dzień dobry dodatek ten wita nas pulą 10PZ na minusie (nieposiadanie żadnego żetonu przygody skutkuje na koniec gry ujemnymi punktami). Wraz z kolejnymi zdobytymi żetonami przygód, ten minus maleje by po 4 zaliczonych przygodach wyjść na zero, następnie punkty rosnąć będą wykładniczo za zebranie kolejnych żetonów. Gra zatem aby nas zachęcić do poświęcania czasu, nakłada nam bagaż ujemnych punktów. Same karty przygód można po prostu rozpatrywać mechanicznie czytając ikonografię karty, która jest prosta i zrozumiała, natomiast jeśli ktoś chce wczuć się w klimat, to na końcu instrukcji zawarto indeks z krótkim opisem fabularnym każdej karty przygody. Prawie jak w Scythe, gdzie dobierając karty spotkań, mamy przedstawione zdarzenie i opcje wyboru, tutaj jest to wybór A lub B. I tak oto mamy 10 przygód morskich i 12 lądowych do dyspozycji.
Oprócz tych dwóch kluczowych modułów, wraz z dodatkiem otrzymamy również nowe kafelki celów, nowe kafle akcji specjalnych, 4 karty załogi, nowe kafle celu HMS Beagle a także nowy rodzaj filetowej pieczęci, którą dorzucimy do puli pieczęci zwykłych. Do mapy dołożymy również na końcu każdego z toru eksploracji żeton punktu widokowego zapewniający jakiś jednorazowy bonus dla gracza, który pierwszy do niego dotarł.
Podsumowanie
Wyprawa Darwina to bez wątpienia kawał dobrego euro, nasyconego ogromem możliwości, jednocześnie z niemal śladową ilością losowości. Ta występuje głównie na etapie setupu gry, poprzez losowy dobór np. kafli akcji, jakie będą dostępne w danej partii czyniąc każdą rozgrywkę unikalną. Co ciekawe można z tego zrezygnować decydując się na setup wg. scenariuszy, które precyzują jakie kafle akcji, czy inne żetony mają zostać rozmieszczone w danej partii. Natomiast ta nieco gorsza losowość wynika z dociągu kafli celu, które w podstawowej wersji gry wchodzą wszystkie do gry, jednak w różnej kolejności, bez podziału na proste i trudne. W efekcie na początku partii mogą trafić się kafle wręcz niemożliwe do realizacji na tym etapie rozgrywki, zaś pod koniec cała seria celów prostych, które dobierając z automatu zrealizujemy – co zależnie od liczby graczy będzie bardziej lub mniej odczuwalne. Losowy jest również dociąg żetonów pieczęci do Akademii, gdzie może się zdarzyć tak jak w naszym przypadku, że jeden z kolorów nie pojawił się przez 4 z 5 rund. Na szczęście da się tutaj te losowe aspekty łatwo obejść i tak naprawdę losowość nie ma tutaj realnego wpływu na rozstrzygnięcia.
Gra daje wiele źródeł zdobywania punktów, jednak punktem ciężkości jest tor ewolucji, którego znaczenie będzie zależne od stopnia zaangażowania graczy w dostarczanie okazów do Muzeum. Im więcej ukończonych rzędów muzeum, tym więcej PZ pomnożymy przez naszą pozycję na torze ewolucji. Równie ważne zdają się być kafelki celów, których realizacja na koniec także daje spory zasób punktów. Kolejne cenne źródło PZ to nasi robotnicy, ponieważ gdyby każdy z 3 robotników zdobył wszystkie 6 pieczęci, przyniósłby nam po 10PZ co da łącznie 30PZ. Jest to porównywalne z sumą puli punktów możliwych do zdobycia za zrealizowane cele (jeśli dobrze policzyłem to 36PZ). Sęk w tym, że dążenie do wyszkolenia tych robotników skutkuje odpuszczeniem innych aspektów gry, a odpuszczanie na którymś z obszarów nie kończyło się w naszych partiach zbyt dobrze. Punkty również można i należy zdobywać na bieżąco, bo tych jest pełno porozsypywanych na planszy. To sprawia, że jak to już w euro grach bywa liczy się dobra optymalizacja. Trzeba będzie się naprawdę sporo nagłowić by uzyskać dobry wynik.
Balans, choć jeszcze zbyt wcześnie by o nim się wypowiadać po 8 partiach, wydaje się być naprawdę dobry, czego dowodzi jedna z partii w pełnym składzie, gdzie każdy z nas poszedł inną drogą a w wyniku końcowym różnica między miejscem pierwszym a ostatnim wyniosła niecałe 30PZ. Wyniki wszystkich naszych partii były zazwyczaj bardzo wyrównane niezależnie od obieranych kierunków. Nie doświadczyliśmy efektu odjeżdżającego pociągu, gdzie wiadomo było, że któryś z graczy jest już praktycznie nie do doścignięcia. Wręcz przeciwnie, im bliżej końca gry, tym większa nerwowość i dłuższe rozważania nad planszą, bo nie sposób było jednoznacznie oszacować wyniku końcowego i każdy starał się wycisnąć maksimum z ostatnich tur, z nadzieją na zwycięstwo.
Czas rozgrywki okazał się również bardzo rozsądny jak na taki kaliber gry. Mając świadomość jak ciężko tutaj podejmować decyzje, to zamknięcie partii w pełnym składzie poniżej 3h pozytywnie mnie zaskoczyło, jak i równie pozytywnie zaskoczyło mnie, że przy 2os zagraliśmy w 1,5h widząc potencjał na jeszcze szybszą partię. Pudełkowy czas mówi o 30min na gracza, jednak jest to bardzo ambitny cel i wymaga bardzo dynamicznych graczy. Podczas gry downtime może się pojawiać, jednak oczekując na swój ruch jest się pochłoniętym swoimi planami i czas się za bardzo nie dłuży. A jak się trafi szczególny przypadek pośród naszych towarzyszy, to warto sobie pomysły notować, bo łatwo się pogubić w tych planach oraz próbie wyłuskania ostatniego combosa na wagę zwycięstwa.
Skalowalność gry jest świetna i w każdym składzie grało mi się bardzo dobrze. Wydawało mi się na wstępie, że najlepszy będzie skład 3os, ale nie – tutaj każde zestawienie jest dobre, zaś dodatkowo grając w 4os, gramy na drugiej stronie planszy, która zwęża obszary dzienników, przez co mamy większy wybór akcji, bez konieczności płacenia kosztu umieszczenia w początkowych turach rundy.
Wykonanie gry jest naprawdę dobre, zarówno jakość komponentów jaki i szata graficzna robią klimat, jednak jest tu też niestety negatywny aspekt…
Plansza całościowo w pierwszym kontakcie może przerazić brakiem czytelności i o ile po wyjaśnieniu graczom zasad górna część z dziennikami staje się szybko czytelna, tak mapa u dołu nawet po kilku partiach będzie sprawiać problemy. Sporo drobnych ikon, strzałeczek i symboli itp. To wszystko sprawia, że patrząc na to bardzo łatwo coś przeoczyć już na etapie setupu, nie mówiąc o wypatrywaniu wspomnianych combosów w trakcie gry. Do tego wszystkiego plansza z Ziemi Ognistej tylko pogłębia to uczucie poprzez dodanie nowych ścieżek. Przyczepić się również muszę, skoro przy wykonaniu jestem, do doboru kolorystyki pudełek gry podstawowej i dodatku. Podstawka ma kolor żółtawy, a dodatek biały i stojąc na półce obok Brassa, bardziej przypomina dodatek do Brassa niż do Wyprawy Darwina. Ot taki szczegół kosmetyczny. To nie stawiaj obok Brassa! – mógłby ktoś powiedzieć, jednak taki brak spójności pomiędzy podstawką a dodatkiem mnie osobiście bardzo drażni. Nieco większym mankamentem jest dobór kolorów komponentów graczy. Sam brak czerwonego dla kogoś może być dostatecznym minusem. Jednak kolory niebieski i zielony wybrano zbyt ciemne, przez co tracą trochę na czytelności w sekcji namiotów i listów. Można było zastosować jakieś jaśniejsze odcienie, przecież paleta kolorów jest ogromna, a pozwoliłoby to zachować ich pełną funkcjonalność, szczególnie przy gorszym oświetleniu. Szczęśliwie kolory biały i żółty są i ładne i czytelne.
Skoro płynnie przeszliśmy do wad, to przy owym klimacie również warto się na chwilę zatrzymać. Początkowo patrząc na grę mamy nadzieję, że ten klimat wielkiej przygody tutaj jest obecny. Eksplorujemy wyspy, badamy gatunki, pływamy statkiem, piszemy listy – no super, co może pójść nie tak?
A no niestety, cały czar pryśnie gdzieś po 3 rundzie gry, a im bliżej końca tym śladu po klimacie nie będzie żadnego. Powodem takiego stanu rzeczy jest naprawdę krótka kołderka. Tak niewielka ilość ruchów w perspektywie takich możliwości, zmusza graczy to wytężonego poszukiwania ukrytych zależności na planszy, zmusza do precyzyjnego wyliczania swoich ruchów by się wyrobić z zamierzonym planem. Im bliżej końca gry, tym te analizy nad stołem się nasilają, gracze zaczynają rozmawiać sami ze sobą o tym, co im się opłaca zrobić i by nie zapomnieć, co właśnie zaplanowali zrobić. To wszystko, ta kotłowanina myśli totalnie kastruje grę z klimatu, czyniąc ją kolejnym suchym jak wiór euro, czy też jak nazwałem to wyżej, arkuszem kalkulacyjnym o zabarwieniu przygodowym. Moim zdaniem autorzy również musieli dojść do tego wniosku podczas ogrywania gry i postanowiono ratować to modułem przygodowym w dodatku Ziemia Ognista. Sęk w tym, że przypomina to naklejenie plastra na złamanie otwarte i liczenie, że wszystko będzie dobrze. Skrypty fabularne przygód będziemy czytać może przez pierwsze 2 partie, z ciekawości co tam się wydarzyło, ale raczej prędzej niż później zaczniemy ogrywać ten moduł czysto mechanicznie rozpatrując tyko widoczne efekty na karcie. Oczywiście, nie jest to gra przygodowa, tylko właśnie gra euro i można by powiedzieć, że taka to już ich natura. Jednak Luciani już udowodnił, że jest to możliwe chociażby w grze Barrage, gdzie przy również ciasnej kołderce przez cały czas gry jej klimat jest obecny. Tutaj jednak, w mojej opinii, ta sztuka się nie udała.
Wyprawa Darwina nie jest grą dla każdego i z całą pewnością nie jest też grą dla początkujących graczy (chociaż trafił mi się w gronie jeden wyjątek, który potwierdza regułę). Spora liczba zasad, które choć nietrudne, to w swojej mnogości sprawiają, że łatwo jest o czymś zapomnieć. Instrukcja jednak jest napisana dobrze i została wzbogacona o liczne przykłady, przez co nie natrafiłem na żadne niejasności. Niemniej jest to gra nakierowana do graczy z doświadczeniem. Ogrom możliwości, jak i mała liczba robotników w sytuacji, kiedy nie potrafimy dostrzegać poukrywanych combosów prędko może przerodzić się we frustrację, co miało miejsce w moim gronie osób ogrywających i to u osoby, która gra we wszystko co planszowe i o każdym stopniu ciężkości.
Sam dodatek Ziemi Ognistej pogłębia wszystko to, co otrzymaliśmy w podstawce zarówno in plus jak i in minus. Czyni grę jeszcze bardziej ciasną, tym samym jeszcze bardziej denerwującą dla tych, którym nie podeszła gra podstawowa. Natomiast czyni ją jeszcze bardziej atrakcyjną, wymagającą i interesującą dla wszystkich tych, którzy wariant podstawowy polubili. Naprawia wadę nudnej planszy mapy, jednocześnie czyniąc ją jeszcze bardziej nieczytelną. Dodaje zasób czasu, którego nadmierne zużycie karze graczy punktami ujemnymi. Zmusza do podejmowania przygód, co z jednej strony jest ekscytujące i obarczone jakimś ryzykiem, z drugiej zaś jednak kolejny raz dokłada nam karę punktów ujemnych, których byśmy nie chcieli i co pewnie wielu z Was się może nie spodobać.
Dla mnie Wyprawa Darwina oraz dodatek Ziemia Ognista, to tytuły bardzo dobre i warte uwagi, jednak nie pozbawione wad, z których największą być może będzie znalezienie chętnych do zagrania. Uwielbiam połączony w tej grze system zależności pomiędzy szkoleniem poszczególnych pracowników, a polami akcji. Jaki zestaw pieczęci będzie bardziej optymalny? Czy dążyć do takiego zestawu by zrekrutować pracownika dla bonusu, czy może dążyć do jak najszybszego wyszkolenia go do maksimum dla stałych bonusów do akcji za jego wyszkolenie oraz punktów na koniec gry? Jeżeli lubicie gry ciężkie i wymagające dobrej optymalizacji ruchów, to tytuł jest dla was pozycją obowiązkową do wypróbowania. Jeżeli przytłacza i irytuje Was bardzo krótka kołderka w grach – to lepiej sobie odpuścić. Gra jednak cechuje się bardzo wysoką regrywalnością i nagrodzi sympatyzujących z nią graczy wieloma godzinami świetnej zabawy w unikalnych partiach. U mnie tytuł z pewnością w kolekcji zostanie, zaś Wy przekonajcie się sami, czy poradzicie sobie na Ziemi Ognistej.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.