Miodny Bzyk pozwolił na siebie czekać. Na ten, zapowiedziany jeszcze w zeszłym roku tytuł, wielu graczy czekało od kilku miesięcy. Czekałem i ja, bo z niewyjaśnionych dotąd powodów lubię gry o pszczołach, a Miodny Bzyk zapowiadał się jako wyjątkowo ciekawa gra o pszczołach.
W końcu się doczekałem i na Planszówkach w Spodku (po wielogodzinnym wyczekiwaniu i walce o stolik) zagrałem swoją pierwszą partię. Potem przyszła jeszcze druga i trzecia … i wydaje mi się, że po tych trzech rozgrywkach mogę już coś o tej grze powiedzieć. Zanim przejdziemy jednak do wrażeń, dwa słowa o zasadach.
O zasadach
Miodny Bzyk to worker placement. Zakładam, że każdy wie co to worker placement więc nie będę tego wyjaśniał, natomiast powiem co w tym w-p jest szczególnego.
Otóż po wysłaniu pszczółki na pole (jedno z sześciu) nie wykonujemy akcji, a bierzemy kafelek, który dokładamy do naszego ula.
Każdy kafelek składa się z dwóch połączonych ze sobą heksów, z których jeden wskazuje jedną z możliwych do wykonania akcji.
Akcje wykonujemy jednak dopiero w momencie, kiedy zamkniemy plaster miodu, to znaczy połączymy kafelki tak, żeby pomiędzy nimi powstało puste miejsce o wielkości jednego heksa, w którym będziemy mogli umieścić kafelek nektaru. Dopiero wówczas będziemy mogli odpalić wszystkie akcje z pól sąsiadujących z powstałym nektarem.
Wśród akcji jakie będziemy mogli wykonać mamy dołączenie nowej robotnicy do ula, zbieranie nektaru (mamy ich cztery rodzaje), sprzedaż nektaru (ewentualnie pyłku, czyli takiego substytutu nektaru zbieranego „na pocieszenie”) lub realizacja przy jego pomocy kontraktów, pobranie 5 monet (stanowiących z jednej strony punkty zwycięstwa a z drugiej pozwalających np. na dłuższy lot w celu pozyskania pożądanego nektaru) czy akcję jokera.
Warta odnotowania są też takie zasady jak konieczność położenia większej liczby pszczółek w celu skorzystania z już zajętego pola (znana chociażby z Architektów Zachodnich Królestw), poświęcenia całej akcji na powrót robotnic do ula (nie mamy tu fazy sprzątania) czy obniżanie się wartości danego rodzaju nektaru wraz z jego kolejnymi sprzedażami (mechanizm rynku znany choćby z Klanów Kaledonii).
Gra kończy się kiedy wyczerpią się dwa z trzech stosików kontraktów (coś na wzór budynków z Epoki Kamienia) lub gdy wartość wszystkich czterech rodzajów nektaru spadnie do najniższego poziomu.
Punkty liczymy z sumowania liczby posiadanych monet, wartości zrealizowanych kontraktów i osiągniętych celów (np. zebranie największej liczby pyłków na koniec gry).
O wrażeniach
Przyznam się, że mechanizm wykonywania akcji w Miodnym Bzyku jest intrygujący. Nie przypominam sobie chyba gry z mechaniką worker placementu, w której moment wykonania akcji w czasie jest odroczony do chwili ziszczenia się warunku, jakim jest (w tym wypadku) zamkniecie określonego obszaru na mapie. Z jednej strony wygada to całkiem ciekawie, bo można sobie spróbować zaplanować kilka akcji naraz, z drugiej jednak w pewnym sensie zaburza rytm rozgrywki. Bo podczas gdy tury jednych graczy polegają tylko na doborze kafelka lub zebraniu pszczółek, to tury innych, po odpaleniu comba potrafią trwać nawet kilka minut (zwłaszcza że akcje można wykonywać w dowolnej kolejności).
Taki pomysł na grę prowadzi jeszcze do jednego wniosku – mimo cukierkowej oprawy i uroczej tematyki Miodny Bzyk to raczej gra nieprzeznaczona dla początkujących. I nawet nie rozchodzi się tutaj o trudność zasad, bo te są przystępne i też w miarę przystępnie napisane, ale też o mnogość i ciężar decyzji.
No i raczej bym unikał siadania do tej gry z osobami mającymi tendencje do zbyt długich analiz, bo sam fakt, że odpalamy wiele akcji naraz i że możemy je wykonać w dowolnej kolejności (a kolejność potrafi mieć tutaj spore znaczenie) prowadzi do tego, że nagle – po zamknięciu jakiegoś fragmentu planszy – stajemy przed bardzo dużą liczbą wyborów i kombinacji.
Miodny Bzyk to gra dla od 2 do 4 osób. To również gra bardzo taktyczna zwłaszcza w aspekcie akcji zbierania nektaru (choć nie tylko, bo jest jeszcze realizacja kontraktów oraz koszt wystawiania pszczółek na poszczególne pola akcji). Powoduje to, że gra sprawdza się lepiej w mniejszym gronie, bo łatwiej coś zaplanować z nadzieją, że sytuacja nie zmieni się diametralnie do kolejnego naszego ruchu.
Cieszy mnie, że jest kilka źródeł punktacji – cele, sprzedany nektar, zrealizowane kontrakty. Początkowo trochę dziwił mnie fakt, że kontrakty (wymagające większej liczby żetonów nektaru) są warte nieraz tyle co jeden sprzedany pyłek czy jedna sztuka nektaru. Rekompensuje to jednak fakt, że po realizacji kontraktu możemy wykonać dodatkową akcję i to, że wykonanie największej liczby zleceń może być jednym z celów w grze.
Najbardziej dokucza mi w grze chyba jednak fakt, że w pewnym momencie brakuje kafelków nektaru do wkładania w powstałe luki. W konsekwencji zdarza się, że niedługo po połowie partii orientujemy się, że nie możemy już zrealizować któregoś z celów lub wykonać żadnego kontraktu, bo akurat na stole leżą tylko takie, które potrzebują np. nektaru wiśniowego, a my, mimo przygotowanego miejsca, nie jesteśmy w stanie już go wytworzyć. Trochę to frustrujące. Zdaję sobie sprawę, że MB to w pewnych aspektach wyścig (po cele, po kontrakty). Nie mam problemu z tym, że mogę go przegrać, ale nie lubię być dyskwalifikowany w jego połowie.
Na koniec słowo o wykonaniu. Po pierwsze, ja gram żółtym. I powiem Wam, żółte obrazki na żółtym tle … To się nie sprawdza. Druga kwestia – przy odpaleniu i wykonywaniu wielu akcji przydałyby się jakieś znaczniki do zaznaczania, które z nich już wykonaliśmy, a które jeszcze przed nami, bo w natłoku myśli łatwo się pogubić i coś przegapić (lub wykonać dwa razy). No i po trzecie – ikonki akcji nie są dla mnie zbyt intuicyjne więc dla zachowania płynności gry muszę się posiłkować pomocą, żeby np. się zorientować na szybko na których polach mogę jeszcze postawić jedną pozostałą mi pszczółkę. I tu moje pytanie – po jakiego cholerę ktoś stworzył kartę pomocy na której rozkład pól zamiast stanowić odwzorowanie rozkładu pól na planszy, stanowi jego lustrzane odbicie. Jasne, można to ogarnąć. Czytać od tyłu też można, ale jest to upierdliwe, a karta pomocy ma chyba grę ułatwiać, nie utrudniać, prawda?
Wrażenia znajomych, z którymi grałem są dość ambiwalentne. Część docenia ciekawy twist mechaniczny, pozwalający wykonać kilka akcji jednocześnie. Z drugiej strony spora grupa narzeka na downtime, a on jest związany z właśnie z tym łańcuszkiem akcji. No i jest też grupa osób, która nastawiła się na lekką, słodką grę, a dostała tytuł wymagający sporego zaangażowania, podatny na przestoje i – zdaniem tych graczy – przekombinowany.
Dla mnie natomiast Miodny Bzyk to tytuł niezły, przemycający ciekawe rozwiązanie mechaniczne do standardowego worker placementu i posiadający kilka elementów, które w grach cenię (sporo wyborów, kilka sposobów punktowania). Niemniej to też gra niepozbawiona wad (głównymi dla mnie są brak większej liczby kafelków nektaru i kwestie związane z wykonaniem), nie najprostsza i niezbyt płynna, przez co nie będę mógł jej pokazać każdemu. I to chyba przesądza, że gra – mimo przyzwoitej oceny siedem na dziesięć (na jaką moim zdaniem zasługuje) – nie zostanie w mojej kolekcji na długo.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.