A gdyby tak podbój, ekspansję, eksplorację, eksploatację i wszystkie inne mozolne i wymagające energii nieco odchudzić? Usprawnić? Zamiast w sześciu godzinach, zamknąć w dwóch?
A gdyby jeszcze do tego dodać asymetrię, osiągnięcia, ukryte cele i ubrać to w relatywnie proste mechaniki, które jednak łączą się ze sobą w sposób pozwalający na swobodne, odkrywcze strategizowanie?
Moi mili, wtedy otrzymalibyśmy The Warp – planszowy poradnik o tym, jak odciąć tłuszczyk (sojowy), zostawić mięsko (sojowe) i dać graczom danie, które fascynuje i syci, miast nużyć i przekarmiać!
Pierwszy krok w stronę imperium
Nasza mała epopeja rozpoczyna się niewinnie.
Możemy chyba zasiąść do gry.
Rozkosze wyborów
Struktura rundy jest w The Warp urzekająco prosta – a przy tym pięknie przedstawiona na naszych zdobnych parawanach – i na każdym kroku każe nam wybierać.
Przyrost militarny czy pozyskiwanie zasobów?
Wymiana kart na zasoby czy tylko dobieranie nowych?
Rozbudowa, ulepszanie, terraformacja planety czy działania wojenne?
Cokolwiek wybierzemy jako naszą główną akcję – przeciwnicy mogą po nas powtórzyć, a każdy taki podążający za nami wróg oznaczać będzie nagrodę, inną przy każdej z akcji (kartę lub zasób). Cokolwiek zrobimy – potencjalnie zrobią inni. Czy wywiedziemy ich w maliny? Czy niechcący przyczynimy się do wzrostu ich imperium? Decyzje, dylematy, rozterki na każdym kroku!
Jedynie ostatnia faza naszej tury będzie nieco prostsza – tu poruszymy się oddziałami po posiadanych włościach, uzupełnimy prywatne cele i przeprowadzimy delikatne sprzątanie, by zostawić planetę Yortar w najlepszym porządku, zanim kolejny gracz zacznie się po niej panoszyć.
4X oraz inne mnożniki
Eksploracja w grze odbywa się niemal samoistnie, najczęściej na drodze eksterminacji. Ilekroć nasze oddziały zajmą nowy heks terenu – odkryjemy sąsiadujące z nim, a dotychczas zakryte żetony, by przekonać się z jakimi siłami i jakiego wroga przyjdzie nam się zmierzyć.
Eksterminacja odbędzie się tu jedyną skuteczną drogą – bezlitosnym atakiem. I ciekawym zabiegiem jest tu wykorzystanie topografii terenu. Cyfry na heksach informują nas o tym, jaka jest wysokość (lub niskość) obecnie zajmowanego terenu. Te cyfry to też mnożnik w nadchodzącej walce. Bierzemy tyle kostek, ile mamy oddziałów, mnożymy wyrzucony wynik przez wysokość terenu i otrzymujemy nie zawsze astronomiczny wynik – obrońca robi to samo, następuje porównanie wyników i bitwa rozstrzygana jest na korzyść jednej, a niekorzyść drugiej ze stron. Jest dynamicznie, zwięźle i bez zbędnych dywagacji.
Ekspansja, czyli budowa i ulepszanie już istniejących budynków, jest tak prosta, jak zagranie karty. Zagraj, opłać uwzględniając rasowe bonusy i zniżki, postaw na heksie pilnując, by nie przekroczyć 4 budowli per heks. Statki, wieżyczki wartownicze i działka laserowe to też budowle, gdyby ktoś pytał.
Eksploatacja to już rzecz rutynowa. Zajmij teren, na którym można wznieść kopalnię – lub przejmij takowy od przeciwnika, razem z wszystkimi budynkami – i ciesz się zwiększonym wydobyciem w kolejnych turach.
No i teraz, obiecane mnożniki.
Gra wykorzystuje prosty wzór do ustalania naszej mocy sprawczej w każdej z dziedzin. Produkcja wojska, wydobycie energii i złota czy wydajność wymiany tych dwóch zasobów obliczamy mnożąc liczbę budynków odpowiedniego typu (elektrowni, kopalni itd.) przez poziom rozwinięcia danej dziedziny. Wszystko wyraźnie widoczne jest na naszych planszetkach, zaś rozwinięcie dowolnej dziedziny gwarantuje nam ciekawe bonusy, jak np dobieranie kart, obniżanie kosztów ich wykorzystania czy modyfikacje naszych kościanych rzutów. Zatrzymajmy się na chwilę przy tych bonusach.
Bonusowy pit stop
Mechanika gry jest prosta. Jej rdzeń to przygotowanie do tury (zrzucanie i dobieranie kart), generowanie przychodu (zasobów lub wojsk) i pojedyncza akcja (budowy, ulepszania, terraformacji lub ataku). To solidna podstawa, ale The Warp idzie o kilkanaście kroków dalej.
W każdej rozgrywce ten rdzeń jest modyfikowany na kilku poziomach. Każda frakcja graczy wnosi swoje asymetryczne zdolności, rasy zamieszkujące Yortar wprowadzą dwie pasywne zmiany w mechanizmach, a do tego główny złol gry – Strażnik Wiru – stanowi w każdej rozgrywce inne wyzwanie.
Policzmy to – 16 ras, po dwie na gracza, od 1 do 4 graczy przy stole, dwie wygnane rasy na planszy, jeden Strażnik… To setki, jeśli nie tysiące potencjalnych sytuacji na stole. EDIT: po konsultacji z Michałem Stajszczakiem, mam dokładne dane o możliwych konfiguracjach ras. Oto one!
– dla 2 graczy – 7 207 200 możliwości
– dla 3 graczy – 259 459 200 rozkładów
– dla 4 graczy – 5 418 643 200 wariacji
Oczywiście, nikt (chyba nikt…) nie usiądzie do jakiejkolwiek gry, by przetestować jej 7 milionów potencjalnych kombinacji – a co dopiero 5 miliardów. Te liczby pokazują jednak, jak astronomicznie małe są szanse, że trzy kolejne rozgrywki w The Warp będą do siebie podobne pod względem rasowych właściwości i tego, jak inne będą reguły gry.
Efekt jest taki, że The Warp nie przestaje zaskakiwać i jest zawsze świeżym, przygotowanym pod zamówienie zestawem możliwości, wytycznych i zmian w zasadach, dzięki którym gra się po prostu nie nudzi, pobudzając co i rusz nowe obszary naszego mózgu. Owszem, mechanicznie to będzie nadal ta sama gra, ale ta mechanika będzie modyfikowana na wciąż nowe sposoby – inne będą nasze moce, z innymi mocami przeciwników przyjdzie nam się zmierzyć i gdzieś podczas eksploracji tych wszystkich kombinacji odkryjemy, że nie da się do końca obliczyć gry. Ustalić ostatecznej strategii. Każda rozgrywka to łamanie zasad gry na inne sposoby. I lawirowanie między tymi zmianami to złoże ogromnej regrywalności. Takie, do którego chce się wciąż wracać.
Nie traćmy więc czujności – wróg nie kryje się, ale jest niemal wszędzie.
Walka na wysokości
Trochę uprościłem mechanizm walki we wcześniejszym opisie – ale tylko trochę. Już nadrabiam.
Przed walką z przeciwnikiem lokalnym mamy możliwość zagrania karty, umożliwiającej – po opłaceniu kosztu – zmodyfikowanie lub wzmocnienie naszego ataku. Ale nie tak szybko. Zanim rozstrzygniemy o losach potyczki, inni gracze mają możliwość wsparcia lokalsów własną kartą. Gdy zadeklarują takie wsparcie – możemy ich przekupić, by jednak tego nie robili. Mamy szansę na jedną ofertę i jedną kontrofertę. Energia, złoto, karty akcji, karty nagród – nimi możemy kupczyć.
Ten moment wsparcia i negocjacji otwiera wiele opcji – możemy zahamować pochód innego gracza w drodze po zwycięstwo, możemy zyskać dodatkowe karty i zasoby, albo możemy pozbyć się bezwartościowych kart, strasząc przeciwnika wsparciem dla lokalnej armii i zyskując w efekcie coś wartościowego. A wcale nie musimy przy tym mieć szans na wygraną – czasem wystarczy dobry blef… Pamiętajmy przy tym, że wygrana walka gwarantuje karty nagród – przydatne jako jednorazowe bonusy, ale też jako „paliwo” do uruchamiania potężnych zdolności specjalnych naszych ras.
Dzięki temu zabiegowi walki potrafią być radośnie nieprzewidywalne. Przewaga liczebna, korzystna wartość wzniesienia i wzmocnienie zyskiwane np. dzięki budynkom czy statkom mogą okazać się niewystarczające, jeśli trafimy na „pomocnego” współgracza, który mocną kartą i własnymi zasobami wspomoże lokalne bojówki kosmitów. Altruista cholerny.
Aria na 16 głosów
Mógłbym tu jeszcze słodzić i opisywać smaczki, których pełno czai się w kartach i mechanikach. Ale wiosłujmy do brzegu – o co tu walczymy?
Wszystkie nasze ruchy w grze zmierzają ku realizacji celów – ukrytych i jawnych. Możemy mieć trzy za swoją zasłonką, ale w każdym momencie sześć celów dostępnych jest dla wszystkich graczy.
Dominacja na określonym terytorium, wygrana w walce z konkretną różnicą w wyniku rzutu, kombinacja akcji i kontroli na heksach, otrzymanie lub przekazanie łapówki, uzyskanie konkretnej ilości zasobów – możliwości jest tu bez liku, a wiele z nich wymaga nie lada kombinacji. Spełnianie celów to wisienka na torcie gry i zarazem niesłychanie zabawna, wciągająca rozrywka. Motor napędowy rozwoju, chciałoby się rzec.
Wystarczy zdobyć 9 punktów, by uruchomić procedurę zakończenia gry (rozgrywamy jeszcze od 2 do 3 rund). Przy celach wartych od 1 do 3 punktów otrzymujemy naprawdę zwarty i intensywny wyścig, gdzie nawet jedna zmarnowana tura potrafi boleśnie się zemścić. Czy to jest ból, który lubimy?
Wir wrażeń, wir wydarzeń
The Warp podsyca nasze działania ciekawymi, nieprzekombinowanymi mechanikami, daje nam wolną rękę w poruszaniu się po mapie i zdobywaniu swoich celów i kusi mnogością możliwości – każda droga wydaje się potencjalnie najlepsza i gra nieustannie ciągnie nas w wielu kierunkach mówiąc „zobacz, punkty!”. I to sprawia, że 90 czy 120 minut spędzonych na Yortar mija z prędkością niemal nadświetlną i gra zostawia nas z poczuciem, że „gdyby była jeszcze jedna tura” to na pewno zmietlibyśmy wrogów z planszy z siłą huraganu. Kosmicznego huraganu, ma się rozumieć.
Wszędzie posypane są aromatyczne, mechaniczne przyprawy, a potencjalnie każdą akcję modyfikują zdolności – nasze lub ras zamieszkujących planetę. Głowa nie boli jednak od przybytku – ciężar gry nigdy nie przytłacza i choć decyzje nie są łatwe (tylko jedna akcja na turę!), to szybko znajdujemy w nich rytm, wewnętrzną logikę i zaczynamy widzieć świetlistą drogę ku wygranej.
Gra jest niestety w swej głębi nieco ekspansywna – zajmuje ogromną powierzchnię i choć nasz świat ogranicza się do dwóch planszetek, parawanu i kilku kart, to potrzeba naprawdę dużego stołu, by pomieścić wszystkie te kosmiczne dobroci.
The Warp żyje ikonograficznymi skrótami akcji – i choć mamy całkiem praktyczną ich legendę za naszym parawanem, to ten szał ikon potrafi spowolnić grę, zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach.
Mimo praktycznego insertu, setup i składanie gry to czasochłonna sztafeta na cztery ręce – wszędzie piętrzą się stosy kart, figurki, znaczniki i pojemniki z zasobami. Oczy bolą patrzeć, ale taka najwyraźniej jest cena zwięzłości mechanicznej – wszystko musi mieć swoje miejsce, stos odrzucania i obowiązkowy ryneczek.
Gra posiada wyborny tryb solo, w formie kampanii stopniowo odblokowującej kolejne rasy obcych. Możemy rywalizować indywidualnie, drużynowo lub kooperować – czego dusza zapragnie, to dostarcza (dobrze zresztą napisana) instrukcja.
Dzięki 16 rasom dzielonym między graczy i przeciwników oraz losowym, zmiennym zdolnościom Strażnika Wiru, kolejne gry mają inną dynamikę i popychają nas w nowe kierunki, zmuszając do porzucenia wcześniej wypracowanych strategii i pozwalając na sprawdzanie coraz to nowych sposobów poruszania się po świecie gry. Akcja terraformacji sprawia, że mapa gry jest żywa i zmienna, a coś, co braliśmy za pewnik w jednej turze, w kolejnej może okazać się nieaktualne.
The Warp to mój ulubiony tytuł 4X i mam już dla niego specjalne miejsce na półce. Nie wiem, co znajdę na stole, gdy znowu otworzę pudełko i przygotuję kolejną grę – ale już nie mogę się doczekać wszystkich niespodzianek i emocji, które napotkam wokół Wiru.
Gra dla 1 do 4 graczy w wieku od 12 lat
Potrzeba od 90 do 180 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ gigantyczna zmienność rozgrywki pozwala odkrywać nowe strategie i drogi do wygranej
+ mnogość ścieżek, którymi można budować siłę
+ kreatywne cele napędzają grę i zmuszają do elastycznego działania
+ rozmaite tryby rozgrywki pozwalają doświadczać gry na wiele sposobów
+ super wygodne, dwuwarstwowe planszetki
+ nietypowa kampania solo
Wady:
– długi setup i składanie gry
– gra wymaga wielkiego stołu
– rozbudowana ikonografia potrafi przytłaczać
Dziękujemy firmie Jumping Turtle Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6.5/10):
Oprawa wizualna
(7.5/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.