A więc chcesz zostać poskramiaczem mitycznych stworzeń? Zagłębić się w lasy by ujarzmić potężnego Bazyliszka, przyzwać Ifryta z ognistych krain, Trytona z głębi oceanu, a może nawet zyskać przychylność majestatycznego smoka? The Vale of Eternity pozwala ci spełnić to marzenie. Zdobyć, a następnie przywołać całą plejadę magicznych istot prosto z legend i folkloru przeróżnych kultur.
Złap je wszystkie!
The Vale of Eternity, to jedna z tych gier, która obiecuje pudełkiem śliczne wykonanie i obietnicy tej dotrzymuje. W środku znajdziemy porządne drewniane znaczniki graczy, ładnie wykonane plansze i 70 kart bogów, potworów, nimf i demonów. Każda niepowtarzalna, choć w pojedynczych przypadkach zdarzają się duże podobieństwa. Nie jest to jednak przerost formy nad treścią, wszelkie informacje zostały przedstawione w czytelny sposób. I tak oto mamy pięć rodzin kart – woda, ogień, powietrze, ziemia, smoki – określonych kolorem i symbolem. Każda karta posiada co najmniej jedną specjalną umiejętność: stałą (znak nieskończoności), natychmiastową (piorun), lub odpalaną na końcu kolejnych rund (klepsydra).
Dla estetów znajdzie się nawet tekturowa figurka smoka umieszczana na środku planszy, której jedyną funkcją jest… ładnie wyglądać i pozować do zdjęć. Co prawda wydaje mi się, że jej rozmiar trochę zaburza czytelność gry, ale zawsze można ją potraktować jako dodatkowy znacznik pierwszego gracza :)
Kraina nieskończonych możliwości.
Przebieg gry jest łatwy do zapamiętania, a zasady nieskomplikowane. Na początku każdej rundy wykładamy karty równe liczbie graczy razy dwa. Umieszczamy je na planszy w miejscach przypisanych danej rodzinie. Zaczynając od pierwszego gracza, każdy rezerwuje jedną z kart. Następnie robimy to ponownie, tyle że w odwrotnej kolejności (np. w grze czteroosobowej ostatni gracz zarezerwuje 4 i 5 kartę). Żadne ze stworzeń nie może zostać wybrane więcej niż raz.
Gracze po kolei wykonują swoje akcje. Mogą je robić w dowolnej kolejności, ile razy chcą, pod warunkiem, że wystarczy im zasobów. Do wyboru mamy cztery typu ruchów:
- sprzedaż karty – odrzucamy zarezerwowaną kartę i pobieramy magiczne kamienie o wartości wskazanej na planszy, dla każdej rodziny jest ona stała,
- wzięcie karty na rękę (tame) – zabieramy zarezerwowaną kartę na rękę,
- wyłożenie karty do obszaru gry (summon) – wykładamy kartę opłacając jej koszt, jeśli ma zdolności natychmiastowe, odpalamy je,
- odrzucenie karty z obszaru gry – wyrzucamy kartę, ale musimy za to zapłacić taką ilość kamieni, jaki jest numer bieżącej rundy.
Na koniec rundy odpalają się wszystkie zdolności z klepsydrą, w kolejności wybranej przez gracza. Gra kończy się gdy ktoś osiągnie minimum 60 punktów lub gdy dobiegnie końca 10 runda.
Tak wyglądają podstawy, a teraz przejdźmy do tego, co w moich oczach czyni tę grę wyjątkową.
Ograniczenia, balans i żonglerka.
Najwyraźniej łapanie magicznych istot nie może być za łatwe. Od samego początku jesteśmy ograniczeni z każdej możliwej strony. Po pierwsze, w naszym obszarze może znajdować się tylko liczba stworzeń odpowiadająca numerowi rundy. Po drugie waluta została ograniczona do 4 żetonów, bez względu na nominał. Zapomnijcie też o jakimkolwiek rozmienianiu, łączeniu i wydawaniu reszty pieniędzy. Zasady są proste: na wszystko masz dokładnie tyle miejsca i ani odrobiny więcej. Łaskawie pozwolono nam mieć nieograniczoną liczbę kart na ręce. Przesadziłeś i zapchałeś sobie obszar przyzywania? Chciałoby się coś odrzucić, podmienić? Ależ proszę bardzo! Oczywiście nie za darmo.
Irytujące? Nie! Autor miał chyba przebłysk geniuszu, gdy projektował tę grę. Wymuszenie na graczach maksymalnie 4 żetonów, to zasada, która wywraca wszystko do góry nogami. W zapanowaniu nad tą delikatną równowagą pomagają nam umiejętności specjalne kart. Część z nich skupia się na czystym zdobywaniu punktów, czy to bezpośrednio, czy po wypełnieniu jakiegoś warunku. Inne pozwalają lepiej zarządzać zasobami, ręką i tableau. Jeśli przyjrzeć by się rodzinom kart, to każda z nich skupia się w dużej mierze na jakimś aspekcie gry. Jednocześnie bez problemu można znaleźć pomiędzy nimi zależności, które sprawiają, że raczej nie pójdziemy w tylko jeden kolor.
Próby zbalansowania tego wszystkiego nadają jeszcze większego znaczenia dowolności w kolejności rozpatrywania akcji i umiejętności specjalnych. Decyzje, decyzje na każdym kroku!
Kolejny mechanizm, który miał szansę stać się powodem do narzekania, to sposób rezerwacji kart. Znany choćby z Sagrady (wybór kostek), tyle że tym razem ostatni wybierający – czyli de facto pierwszy gracz – nie ma już wyboru, kart jest po równo, więc dostaje to, co zostało, bez względu na to czy mu to potrzebne czy nie. Taki system stwarza okazję do hate draftingu, choć w tym przypadku raczej nie na szeroką skalę. W wielu innych grach byłoby to bolesne i nieprzyjemne. Tutaj jest inaczej. Każdego niepotrzebnego stwora można po prostu sprzedać. Czasem, wręcz wybiera się karty dokładnie po to, by zdobyć za nie kamienie o konkretnej wartości. W końcu przyzywanie tanie nie jest, a poza tym niektóre umiejętności pozwalają na zamianę waluty w punkty zwycięstwa. Bywają też przypadki, że żeby zapunktować potrzebujemy na ręce z góry ustaloną liczbę kart. Wtedy jest nam wszystko jedno co dobraliśmy, byle rachunek się zgadzał, zwłaszcza że nie ma limitu posiadania.
Głównym sercem The Vale of Eternity jest budowanie silniczka. Takie dobieranie, a przede wszystkim zagrywanie stworzeń, by nie brakowało pieniędzy i kart. To jednak nie wystarczy. Można być najbogatszym graczem, ale nie mając sposobu na generowanie punktów nic się tu nie ugra.
Co ciekawe, wcale nie musimy wypełnić całego obszary przyzywania, aby mieć działającą i dobrze naoliwioną maszynę. Możemy zainwestować w karty dające pieniądze, a następnie zamieniające je na punkty, albo takie które jednorazowo dają dużą ich ilość. Niektóre wynagradzają za zbieranie jednej rodziny, jeszcze inne przyzywanie dużej ilości kart, czy balansowanie ilości stworzeń na ręku i w naszym tableau. Oczywiście nie wszystkie odpowiadają za punktację. Są też takie, które zapewniają konwersję waluty, dobieranie kart, albo takie, które dodatkowo wracają nam na rękę na koniec rundy, zwalniając tym samym cenne miejsce. Jest z czym pokombinować. Ograniczenie co do liczby wykładanych kart sprawia, że rozkręcamy się powolutku, z każdą rundą nabierając tempa, budując zależności i zwiększając liczbę umiejętności odpalanych co turę.
Magia, czysta magia!
Jestem tą grą zauroczona. I to nie tylko pod względem graficznym. Niezwykle podoba mi się żonglerka jaką trzeba odprawiać, aby sprawnie zarządzać walutą, miejscem na karty, czy samymi umiejętnościami. Wypróbowałam kilka strategii i o dziwo wszystkie działają. Niektóre od samego początku dają stały przypływ punktów. Inne sprawiają, że na starcie ciągniemy się na szarym końcu, by w którymś momencie wystrzelić jak z procy.
Wszystko tu płynnie śmiga, jedyny przestój to ewentualne doczytywanie opisów kart. Te są jednak jasne, bez zbędnej, rozbudowanej terminologii, więc nie powinny sprawiać większych problemów. Negatywna interakcja występuje tylko na nielicznych kartach i polega na usunięciu przeciwnikowi stworzenia z tableau, co niekiedy może bardziej pomóc niż zaszkodzić. Czas gry jest adekwatny do ciężkości gry, rozgrywka nie jest męcząca i spokojnie można rozegrać dwie partie pod rząd bez uczucia znużenia.
Polecam z całego serca, zwłaszcza dla fanów budowania silniczków i kombosików, którzy szukają gry nieco lżejszej i pięknie wykonanej. Takiej, która sprawdzi się w szerokim gronie, nawet wśród tych bardziej początkujących graczy. Jeśli będziecie mieli okazję, koniecznie przetestujcie na Essen!
Gra dla 2 – 4 graczy, wiek 14+
Czas gry: 30-45 minut
Wydawca: Mandoo Games
Gra będzie dostępna na stoisku wydawcy podczas tegorocznych targów w Essen.
+ świetna graficznie, naprawdę cieszy oko
+ łatwe zasady
+ ciekawa mechanika
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.