Serial Stranger Things odniósł ogromny sukces. Grupa nieznanych szerszej publiczności dziecięcych aktorów została wrzucona na plan filmowy rodem z lat 80. Dosyć mroczny klimat okraszony nadprzyrodzonymi mocami i potworami wprost z koszmarów mocno zawężał potencjalne grono widzów. Jednak serial stał się pewnego rodzaju fenomenem, a aktorka grająca główną rolę nową gwiazdą. Obecnie fani czekają na piąty sezon, który powinien pojawić się w 2024 roku. Nic więc dziwnego, że przy całym tym zamieszaniu rozpoczętym w 2016 roku, charakterystyczne logo pojawiło się na okładkach książek i komiksów, a także na pudełkach wielu produktów — figurek, breloków, kubków, poduszek, zegarów.
I tak dochodzimy do planszówek, bo Jedenastka już kilkukrotnie pojawiała się w grach. Oczywiście mamy odpowiednie wersje Monopoly (tak, więcej niż jedną), ale także wydaną przez wydawnictwo Rebel Stranger Things: Attack of the Mind Flayer – grę dla większego grona graczy z ukrytymi tożsamościami. W końcu nadszedł czas na planszówkę, która aż się prosiła o powstanie przy takiej fabule serialu. Stranger Things: Po drugiej stronie to gra kooperacyjna, w której gracze wcielający się w bohaterów serialu, starają się uratować Willa, czyli mniej więcej odtwarzając fabułę telewizyjnego widowiska. Polską wersję, która już pod koniec października będzie miała swoją premierę, zawdzięczamy wydawnictwu Portal Games.
Po otwarciu paczki czekało na mnie pierwsze zaskoczenie. Biorąc pod uwagę sukces serialu i wiedząc, jak ogromne mogą być pudła z epickimi przygodówkami, byłam zaskoczona dosyć małym opakowaniem. W środku znalazło się miejsce na 12 figurek, kilka talii kart (niektóre po zaledwie 8 kart), planszetki graczy, dwustronną planszę, 2 tekturowe samochody, 4 znaczniki i żetony. Wszystkie komponenty są utrzymane w klimacie serialu i ładnie prezentują się na stole. Ostatecznie dobrze, że dostosowano pudełko do zawartości i nie hula w nim wiatr, ponieważ jak każdy kolekcjoner, szanuję każde zaoszczędzone miejsce na półce.
Dwa sezony, dwa przygotowania
Przygotowanie do rozgrywki zależy od wyboru strony planszy. Możemy rozegrać pierwszy lub drugi sezon. W obu nadrzędnym celem jest przetrwanie wszystkich postaci i uratowanie Willa, ale w drugim dodatkowo musimy zamknąć Bramę. Sezony różnią się także kreaturami, które będą utrudniały nam zadanie – Demogorgon wraz z patrolami lub Demopsy.
W obu przypadkach przygotowujemy planszę, a na niej ustawiamy stosy żetonów zgodnie ze wskazaną liczbą na okrągłych polach. W górnej części planszy wierzchnie odkrywamy, a w dolnej pozostają zakryte.
Obok planszy tworzymy talie kart sojuszników i scen odpowiedniego sezonu oraz przedmiotów i akcji, które są wspólne dla obu stron planszy. Dwóch losowych sojuszników od razu trafia na planszę wraz z żetonami w ilości wskazanej na ich karcie. Każdy z graczy wybiera swoją postać i bierze jej figurkę i planszetkę, na której kładzie znacznik na początku toru strachu. Bohaterowie różnią się od siebie szybkością w poruszaniu się po planszy, a także specjalną umiejętnością. Pozostaje jeszcze ustawienie figurek na planszy – bohaterowie mają początkową lokację wskazaną na planszetkach, wrogowie w instrukcji, a Jedenastka trafia na początek toru aktów.
Krótkofalówka w dłoń i po Willa
Zaczynamy grę z 5 kartami akcji. Mogą mieć wartość od 1 do 3, ale także dwie dodatkowe ikony — krótkofalówka dodaje 1 punkt do wartości karty, o ile jesteśmy na polu z innym bohaterem, natomiast czerwony trójkąt to zagrożenie, które ma wpływ na postęp fabuły.
W swojej turze najpierw się poruszamy. Liczbę kroków, które możemy maksymalnie wykonać, wskazuje wartość szybkości na planszetce postaci. Następnie, jeśli jesteśmy na polu bez wrogów, wykonujemy jedną akcję z pola, na którym stoimy. Potem dobieramy karty, aby znów mieć ich na ręce 5.
Zarówno ruch jak i akcje mogą być wzmocnione poprzez karty akcji. Jeśli nasza szybkość wynosi 1 i dodamy do niej kartę z cyfrą 2, to możemy zrobić do trzech kroków. Podobnie jest z naszymi działaniami z lokacji. Jeśli chcemy dobrać przedmiot, to wartość zagranych kart wskazuje, ile przedmiotów możemy odkryć, aby następnie wybrać jeden z nich. Jeśli chcemy się wyluzować (zmniejszyć poziom strachu), to wartość kart wskazuje, o ile pól w lewo przesuwamy znacznik na naszej planszetce. Jest jeszcze trzecia bezpieczna akcja – pozyskiwanie informacji, czyli odkrywanie wierzchnich żetonów z tylu stosów, ile wartości mają nasze zagrane karty.
Pozostałe akcje są niebezpieczne. To oznacza, że przy tych lokalizacjach znajdują się stosy zagrożenia. Aby móc wykonać te akcje, trzeba zagrać taką samą lub wyższą wartość na kartach akcji, w porównaniu do sumy wszystkich żetonów w danym stosie. Jednak co najwyżej wiemy, jaka cyfra (od 0 do 5) znajduje się na wierzchnim żetonie, o ile jest odkryty. Jeśli nasze starania zakończą się sukcesem, to w zależności od pola, na którym się znajdujemy, będziemy mogli pozyskać sojusznika, użyć jednej z mocy Jedenastki, uratować Willa lub eksplorować laboratorium. W sezonie drugim mamy dodatkowo możliwość usunięcia pnączy i zamknięcia bramy. W taki sam sposób rozpatruje się walkę, która może nastąpić na każdym polu, na którym spotkamy wrogie kreatury lub patrole.
Czwartym i ostatnim krokiem jest rozpatrzenie postępu fabuły. Musimy odkryć odpowiednią liczbę kart scen. Jedenastka na torze aktów wskazuje, ile zawsze należy dobrać, natomiast za każdą zagraną kartę akcji z czerwonym symbolem zagrożenia musimy wziąć kolejną.
Przegrywamy, gdy chociaż jednego bohatera ogarnie zgroza (jego znacznik strachu będzie na najwyższym polu) lub gdy Jedenastka będzie na ostatnim polu Aktów, a my będziemy musieli ponownie przetasować talię akcji. Wygrywamy po uratowaniu Willa, a w drugim sezonie dodatkowo po zamknięciu bramy.
Chodźmy na Demogorgona, będzie fajnie
Wspominałam już o wykonaniu i klimatycznych grafikach, które bardzo przypadły mi do gustu. Podoba mi się także dostosowanie przeciwników do tych rzeczywistych, które pojawiały się w różnych sezonach serialu. Jednak dzieciaki w Stranger Things miały trudniejsze zadania. Natomiast podczas rozgrywek miałam wrażenie, że gra nie stawia nam poprzeczki wystarczająco wysoko.
Ma to swoje dobre i złe strony. Zaawansowani gracze mogą po kilku partiach odejść od planszy i nie mieć ochoty na powrót, ponieważ istnieje szereg bardziej wymagających planszówek. Jednak prostota zasad na pewno przemówi do młodszych graczy zafascynowanych serialem lub mniej doświadczonych osób. Ja liczyłam na trudniejsze zadanie, a dostałam wędrowanie po planszy i próbę sił pomiędzy moimi kartami a losowo ustawionymi stosami żetonów. Były to przyjemne tuptanie, ale niekoniecznie jako danie główne na porządnym spotkaniu planszówkowym.
Tak sobie piszę, że łatwo i w ogóle, ale w pierwszej rozgrywce po trzech turach byłam już ogarnięta zgrozą, po tym jak na złamanie karku biegłam uratować moje dziecko (grałam Joyce Byers). Instynkt macierzyński może i był na wysokim poziomie, ale strach na wyższym. I tak po prostu przegraliśmy, zanim na dobre gra się rozpoczęła. To mnie jednak nauczyło, że akcja wyluzowania jest ważniejsza, niż początkowo mi się wydawało, a matka jak kocha, to chwilę poczeka z akcją ratunkową, aż będzie miała coś przydatnego pod ręką i jakiekolwiek szanse na przetrwanie.
Skupiając się na pokonywaniu żetonów, łatwo zapomnieć o upływającym czasie. Za każdym razem, gdy musimy przetasować talię akcji, przesuwamy Jedenastkę na kolejne pole, co zwiększa liczbę kart scen, które odkrywamy na koniec każdej tury. I to w tej talii pojawiają się największe niespodzianki. O ile wartość żetonów możemy oszacować i spróbować się na to przygotować, to postęp fabuły może nas dobić. Nagle dostaniemy kilka punktów strachu, Demogorgon przeniesie się na nasze pole lub musimy dołożyć nowy stos żetonów. Jeśli po każdej turze musimy wykonać kilka takich działań, zaczynamy ostrożniej podchodzić zarówno do wykładania kart z zagrożeniem, jak i do utrzymywania poziomu strachu na niskim poziomie.
Mimo że gra mocno nawiązuje do serialu, to jego znajomość nie jest wymagana do czerpania przyjemności z rozgrywki. Chociaż odczucia po takiej partii mogą być całkowicie różne. Wprawdzie mechanicznie nie jest źle, a wręcz prosto i w miarę elegancko, ale to klimat robi ogromną robotę w odbiorze całości. Dlatego dla fanów Stranger Things, gra będzie dobrą propozycją, chociaż w zależności od poziomu zaawansowania, najpierw sprawdziłabym ją na jakimś konwencie. Jeśli jednak wiecie, że jako fani przymkniecie oko na kilka mniejszych zarzutów, które mogą się pojawić, to możecie brać w ciemno.
Grę Stranger Things: Po drugiej stronie kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4,5/10):
Oprawa wizualna
(8,5/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.