Najpierw było marzenie.
Cel, który opierał się fizyce, rachunkowi prawdopodobieństwa i dostępnej technologii.
Potem było działanie.
Latami gromadzone na wysypisku przedmioty stanowiły idealną pożywkę dla kreatywnych umysłów. Wystarczyła odrobina kreatywności, by na bazie puszek po konserwach, jabłkowych ogryzków i sody oczyszczonej stworzyć plan rakiety.
Przyszła załoga już merda ogonkami – nadchodzi wielka, kosmiczna przygoda.
Na Księżyc, szczurzy bracia!
Wpatrzeni w nocne niebo
Droga na Księżyc nie będzie prosta, ale nagroda jest tego warta. Jeśli jest tak, jak mówią legendy i Księżyc składa się w całości z pysznej, aromatycznej goudy, cheddarowych kraterów i płaskowyżów pachnących maasdammerem – to jest wart każdej kropli potu.
Bierzemy się więc do działania.
Nasza rakieta ma konkretne moduły, które musimy zbudować. Potrzebujemy kokpitu, ładowni i napędu. Do naszej dyspozycji jest wszystko, co znajdziemy na złomowisku, czy też jak zwykle go nazywamy – w Sezamie. Czy ze spleśniałego sera, napojów energetycznych, kapsli, octu i kalkulatorów da się stworzyć rakietę? Jeszcze jak!
Po naszym odpadkowym domu będziemy poruszać się w dwojaki sposób – jednym z naszych szczurów lub grupą 2-4 szczurzych pobratymców. Na koniec ruchu rozpatrzymy efekt przestrzeni, w której przyszło nam się znaleźć. Te efekty będą coraz ciekawsze i bardziej korzystne w miarę, jak będziemy bliżej końca drogi – pokusa, by szybkim sprintem pokonać mniej intratne obszary jest ogromna. Jednak gry którykolwiek z naszych szczurzych kosmonautów dotrze do końca drogi – nie wraca już na jej początek, ruch odbywa się tylko w jedną stronę – tylko ku górze, tylko ku gwiazdom. Po osiągnięciu ostatniego pola staje się pełnoprawnym Szczuronautą i czeka już tylko na końcowe odliczanie przed startem.
Co nie znaczy, że nasza droga przez złomowisko będzie krótka czy pozbawiona przygód.
Przygotowania do startu
Każde z pól na planszy to inna zdobycz, ale oprócz pozyskiwania cennych zasobów szczury mają też inne zadanie – doprowadzić prąd jak najdalej wzdłuż toru.
Każde pole oświetlone żarówkami zwiększa nasz zysk o 1. Warto więc puścić przodem jednego szczura elektryka, by elektryfikował trasę i zapewnił innym lepsze zbiory.
Po drodze napotkamy skróty, dzięki którym szybciej dostaniemy się tam, gdzie żaden szczur wcześniej nie był. Musimy jednak uważać, by przypadkiem nie stanąć na polu zajętym przez konkurencyjną drużynę. W szczurzym świecie przyjęło się, że za taki występek należy się jeden kawałek pysznego, żółtego sera – nieoficjalnej waluty w tych stronach. Możemy to jednak wykorzystać, by strategicznie zajmować pożądane przez innych miejsca i zdobywać drogocenne, złote myto.
Poruszać możemy się nie tylko po drodze. Niektóre akcje pozwolą nam też poruszyć się po naszej przytulnej norce. Gdy odwiedzimy ukryte w niej pomieszczenia, czekają nas rozmaite nagrody. W Bibliotece otrzymamy Komiksy (gwarantujące rozmaite bonusy, przydatne w rozgrywce), w Żłobku przywitamy na świat nowe szczurzątka, które od razu ruszą na złomowisko, a Spiżarnia pozwoli nam przesunąć się na spiżarnianym torze punktacji.
O tym zapomniałem wspomnieć – bardziej, niż nasze marzenia o kosmicznych podbojach, w First Rat liczą się punkty.
Ile sera jest w kokpicie?
Całe to radosne zbieractwo ma swój jeden, nie do końca ukryty cel: konstruowanie.
I za każdym razem, gdy uzbieramy zestaw przedmiotów niezbędnych do stworzenia kolejnego modułu, zyskamy znacznik punktacji na odpowiednim torze.
Zbudowaliśmy kokpit? Ładownię? Zespół napędu rakiety? A może wszystkie trzy, dzięki czemu skompletowaliśmy całą rakietę? Należą się wyrazy uznania, stosowny znacznik, a co najważniejsze – wieczna chwała dzielnego eksploratora Kosmosu!
To jednak nie wszystko. Ilekroć wykonamy opcjonalną akcję darowizny i przekażemy 10 sztuk sera na zbożny cel – otrzymamy znacznik na torze dotacji. To samo dotyczyć będzie rozwijania linii oświetlającej trasę, mijania znacznika Spiżarni w naszej norce czy pasowania szczura na Szczuronautę, gdy dotrze do końca planszy.
Nasze szczury, dzięki zdobyciu odpowiednich Komiksów, mogą z całej tej kosmicznej, inspirowanej graficzną powieścią ekscytacji po prostu eksplodować, mutując w Super Szczura i zyskując nową moc. Neil Ratstrong potrafi poruszać się bez ograniczeń, nawet do samego końca, aż do Wyrzutni, a Ratwoman nie będzie wydawać sera podczas zakupów w sklepikach u Chomika Harry’ego, Żabki Zippy czy Szurniętego Kruka, które znajdują się na złomowisku.
Tupot małych stóp
First Rat to planszowy powrót do niewinności. Z pozoru prosta gra, z centralnym torem wizualnie niemal sugerującym, że ruch odbywa się tu po rzucie kością, jak za dawnych, dawnych lat. A jednak, pod tym płaszczykiem kryją się nowoczesne mechanizmy i najnowsze zdobycze planszowego hobby, dzięki którym rozgrywka zyskuje głębszy wymiar, niż to na pierwszy rzut oka wygląda.
Zupełnie niecodzienny temat jest poparty odpowiednią mechaniką, dzięki czemu w żadnym momencie nie tracimy poczucia, że zarządzamy drużyną szczurów, które zaraz wystrzelą się w stronę Księżyca. Wszystko spina się tu w całość – szczurze zbieractwo i łączenie przedmiotów w pokręcone kombinacje jest tu źródłem niemałej radości, a mechanika i temat są spójnie i nierozerwalnie połączone. Nie myślimy co prawda o obliczeniach, momencie bezwładności, kącie natarcia czy jakiejś tam aerodynamice, o której plotkowały myszy z sąsiedniego pola – ale jesteśmy żywo zaangażowani w proces powstawania rakiety i przygotowania do odlotu. Wiemy dokładnie, ile kalkulatorów potrzebujemy, by zbudować kokpit i ile opakowań sody oczyszczonej i ile puszek pozwoli nam zbudować kolejną ładownię. Rozgrywka nigdy nie wchodzi w sferę abstrakcji, operowania tylko kolorowymi kosteczkami i anonimowymi żetonami – First Rat w celujący sposób podtrzymuje tematyczność i jeśli lekko zmrużymy oczy i nie będziemy pytać, co stanie się z naszym statkiem po opuszczeniu atmosfery, to będziemy się świetnie bawić z naszymi Szczuronautami.
Ciemna strona sera
First Rat wita graczy radosnym tematem, pozornie ogromną ilością ścieżek do zwycięstwa i intensywną wizualnie planszą. Sprawy nie są tak proste po kilku rozgrywkach, ale i tak uważam, że jest to gra warta grzechu i że najlepiej przekonać się o jej zaletach podczas rozgrywki, a nie podczas czytania mojego referatu. Owszem, gra jest łatwa i rodzinna, co może odstraszać „hardcore’owych graczy”, ale pozwala na ciekawe rozkładanie swoich sił i wspinanie się ku gwiazdom w swoim, indywidualnym tempie i stylu.
Radosne, szczurze zbieractwo może prowadzić do delikatnego przeładowania sensorycznego. Plansza jest wizualnie intensywna, wręcz nadziabdziana – pełna kolorów, szczegółów i, mówiąc wprost, śmieci. Niemal każdy zebrany tu żeton to jakiś rodzaj ulepszenia czy dodatkowych punktów. Plecaki zwiększające ilość zdobywanych surowców, napoje energetyczne podwajające efekt pól, na których stajemy czy w końcu kapsle, zawierające rozmaite źródła dodatkowych punktów na koniec gry. Jest tu lekki efekt „żetonozy”, ale szybko mija, ustępując miejsca zabawnej pstrokaciźnie.
Dowolność w poruszaniu się po mapie może przytłaczać, bo opcji jest naprawdę sporo. Szybko jednak identyfikujemy potrzebne nam i kluczowe dla rozgrywki punkty (sklepy, żarówki itp.), a reszta to już kwestia dopasowania naszych ruchów do sytuacji na złomowisku. Nie możemy nigdy mieć dwóch szczurów na tym samym polu, a gdy dołączymy do szczura innego gracza poniesiemy koszt 1 sera lub, nie mogąc zapłacić, zdobędziemy śmierdzący, zepsuty ser, wart -2 punkty na koniec. To w ciekawy sposób kształtuje mechanizm spotkań na planszy i nasze sytuacyjne planowanie. W pozostałych aspektach gra po kilku partiach dość mocno sugeruje, że niektóre strategie są lepsze od innych – i twórcy gry chyba wiedzieli o tym, oddając do rąk graczy drugą, pustą stronę planszy i zestaw żetonów do jej „randomizacji”.
I jakkolwiek doceniam gest i doceniam możliwość stworzenia losowego układu pól na planszy (i ścieżek poszczególnych punktacji), to widzę tu przyznanie do największej bodaj wady First Rat. Stały układ planszy umożliwia tworzenie optymalnych sekwencji ruchów, ułatwia też odkrywanie strategii wygrywającej (tu pozwolę sobie nie zdradzać tejże – szukajcie jej, szczurzy odkrywcy!) i może sprawić, że gra po jakimś czasie zostanie „wyliczona”. I należy mieć to na uwadze siadając do stołu.
Przed tym „wyliczeniem” chroni First Rat najważniejsza zmienna – czynnik ludzki. I to jest właśnie sekretna broń tej gry.
Mały krok dla szczura, wielki skok dla ludzkości
First Rat plasuje się w kategorii gier rodzinnych „plus”, gdzie z jednej strony posiada dowcipny, nieco postrzelony temat, uroczą oprawę i przystępne zasady, ale z drugiej zachęca do strategicznego myślenia i kreatywnego planowania. Poruszyć jednym szczurem, czy kilkoma na raz? Oświetlać drogę i zyskiwać więcej w kolejnych ruchach, czy zająć intratne pole i zbierać opłaty od przeciwników? Zapłacić za towar w sklepie czy ukraść go i „za karę” cofnąć się na początek trasy? First Rat daje graczom kilka ciekawych zagwozdek do rozważenia i przez całą godzinę, którą trwa partia, nie przestaje bawić i cieszyć okazjonalną złośliwością.
O ile siadamy do stołu z odpowiednią grupą, First Rat będzie ekscytującą mieszanką wyścigu, strategicznego pozycjonowania, delikatnie negatywnej, choć niezbyt szkodliwej interakcji między graczami oraz sprawdzonych mechanik. Przypomina trochę Luxor, w którym również operujemy kilkoma postaciami jednocześnie, wciąż ważąc wartość ruchów w kontekście nadchodzących tur. Zajmuje stałe miejsce w mojej kolekcji jako klasyczna gra typu „rzuć kością i ruszaj”, ale wzbogacona mechanizmami nadającymi jej nowoczesnego, angażującego powabu.
Być może półkowy żywot First Rat nie będzie tak długi, jak przygotowania ludzkości do lotu w kosmos, ale wystarczy czasem grze dać „odstać” i wracać do niej po lekkiej przerwie. Jeśli nie myśleć o tej grze wyłącznie pod kątem maksymalizowania zysków, optymalizacji ruchów i jak najbrutalniejszej wygranej, a wczuć się delikatnie w klimat i pozwolić się ponieść nurtowi zdarzeń – gra ma ogromne zapasy planszowej magii i tematycznych smaczków, którymi wypełnimy niejeden wieczór.
Czasem warto po prostu być małym szczurkiem z wielkimi marzeniami.
Gra dla 1 do 5 graczy w wieku od 10 lat
Potrzeba ok. 50-70 minut na rozgrywkę
Zalety:
+ rzadko spotykana tematyka, spójnie połączona z mechaniką
+ urokliwa, choć intensywna oprawa wizualna
+ możliwość losowego generowania planszy i bonusów
+ wciągająca mieszanka dylematów ruchowych z surowcowym kolekcjonerstwem
+ subtelna, choć raczej nieszkodliwa negatywna interakcja
+ duży potencjał do wesołej, tematycznej gry nad stołem i budowania klimatu
Wady:
– po kilku grach zwycięskie szlaki stają się jasne
– pierwszy gracz ma znaczną przewagę nad ostatnim
Złożoność gry
(4.5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.