Papuga. Drewniana noga. Hak zamiast ręki, przepaska na oku, mapa z wielkim X i moc opowieści z siedmiu mórz.
A na to wszystko żądza złota i… talia kart.
Tylko tyle trzeba, by przeżyć małą, piracką przygodę w DeckHand – karcianej grze o kumulowaniu bogactwa, budowaniu legendarnej potęgi i unikaniu efektów ubocznych szkorbutu!
Rozgrywka w DeckHand opierać się będzie o 73 karty, wypełnione akcjami i pasywnymi efektami. Wykonując dwie akcje w każdej turze, gracze będą rozbudowywać swoją – początkowo bardzo niemrawą – talię, by z czasem wyciskać z tych dwóch akcji coraz więcej mocy, zdobywając coraz więcej złota, by kupować coraz mocniejsze karty i generować coraz większą moc… sami rozumiecie. DeckHand to świetna, karciana implementacja efektu kuli śnieżnej, w której gracze zaczynają w tym samym punkcie, a następnie rozchodzą się w swoim tempie w różne strony.
Interakcja w grze jest nieustająco bardzo wysoka – efekty naszych akcji będą wciąż dotykać naszych przeciwników, podbierając im karty z odkrytych stosów (zwanych tu Kryjówkami), aktywując odrzucone przez nich karty czy porównując Kryjówki z innymi graczami, by uruchomić silne akcje. Oprócz tego znajdziemy tu wiele znanych z innych deckbuilderów, standardowych zagrań – dobieranie i kupowanie kart, pozyskiwanie złota czy przeprowadzanie dodatkowych akcji.
Co nowego w mieście piratów?
DeckHand dość pieczołowicie wybiera to, co w deckbuilderach najlepsze i dodaje kilka swoich pomysłów, które w interesujący sposób kształtują nasze strategie.
Discard – stos kart odrzuconych, tu nazwany Kryjówką – jest zawsze odkryty i zawsze układany kaskadowo tak, by widoczne były ikony kart, które aktywują się na początku tury. Część mechanizmów wymaga przeglądania Kryjówek, by aktywować bądź podebrać z nich karty, więc to „odkrycie” ma tu logiczny sens i prowadzi do mocnych, bolesnych zagrań.
Co mnie osobiście bardzo cieszy, to przymus odrzucenia całej ręki kart na początku tury. Szybciej dzięki temu przechodzimy przez naszą talię, a do tego jesteśmy zmuszeni wciąż budować strategię od nowa, co turę. Nie możemy już przechować karty na kolejną rundę, żeby wzmocnić zagranie. Tu każda niewykorzystana karta przepada i nie zawsze wiadomo, kiedy dokładnie do nas wróci. To mały, ale bardzo istotny zabieg i w moim odczuciu powoduje sporo pozytywnego zamieszania, prowadząc do ciekawszych rund i prawdziwych zagwozdek.
Timerem końca gry jest stos zakrytych kart rynku – gdy ten się wyczerpie, dokańczana jest runda, a następnie wszyscy wykonują jeszcze po jednej turze. Ten, kto na koniec gry zdobędzie najwięcej symboli haka na swoich kartach, zostanie ogłoszony zwycięzcą i na zawsze okryje się chwałą jako John Szczęśliwa Karta… lub Hakoręki Steve.
Piracki żywot w pięknej krainie
Niewątpliwą zaletą gry jest jej cudowna oprawa graficzna. Chociaż do nieco prostej ikonografii, nie do końca pasującej do konwencji, można by się przyczepić i zdecydowanie ją upiększyć, to już ilustracje są absolutnie piękne i radują oczy od pierwszego rozdania. Żywe kolory, bogactwo detali, dynamika scen i ich różnorodność sprawiają, że na tle innych pirackich gier DeckHand rysuje się jako pozycja wyjątkowa. Zwolenników tworzonych od podstaw ilustracji może zmierzić fakt, że rysunki na kartach zostały stworzone przy użyciu Midjourney i sztucznej inteligencji, ale autor gry jest pod tym względem transparentny.
Ten świat przedstawiony na kartach to świat żywcem wyjęty z moich wyobrażeń o pirackich losach. Opuszczone, zarośnięte zielenią budynki, słoneczne plaże, ruchliwe, portowe miasteczka, groźni korsarze z pełnym rynsztunkiem, zbierający się do ataku – karty w DeckHand żyją własnym życiem i opowiadają o wiele więcej, niż okazjonalnie na nich widoczny fluff.
Prototyp, który otrzymałem, to niewielkie, bardzo proste w konstrukcji pudełko, które na tym etapie nie imponuje – zakładam, że nadchodząca kampania na platformie Kickstarter może tu wnieść wiele zmian. Już teraz jednak jakość kart jest świetna – matowy papier świetnie się trzyma i robi niesamowite wrażenie na żywo.
Niewielka instrukcja, zajmująca tyle miejsca, co cztery karty, nie jest co prawda wyczerpująca – bo część zasad naniesiono tu na rewersy kart złota – ale pozwala usiąść do gry po dwóch minutach lektury. Niestety, nie na wszystkie pytania odpowiada, ale tu dobrą robotę wykonuje autor, odpowiadając na pytania w dedykowanym wątku na Reddicie. Te pytania są konieczne, bo słownictwo użyte na kartach, sposób formułowania zdań i okazjonalne błędy językowe wymuszają konsultacje u źródła. Znowu, to tylko prototyp, a Batiste Bieler – dla którego angielski nie jest językiem ojczystym – na bieżąco konsultuje się ze społecznością, by usprawniać grę i szlifować wszelkie niedociągnięcia. Jest ich sporo, ale do czasu, gdy kampania ruszy na pewno zostaną poddane odpowiednim poprawkom.
Kurs na chwałę!
DeckHand to sympatyczna i miejscami ekscytująca karciana rozrywka na 45 minut. Wierne tematyce mechanizmy sprawiają, że gra skierowana jest raczej do odpornych na negatywną interakcję graczy. Ta jest tu nie tylko drogą do spowolnienia przeciwników – może być brutalnym sposobem na zapewnienie sobie zwycięstwa.
Przepiękne ilustracje wyróżniają DeckHand na tle innych małych gier, a różnorodne akcje na kartach sprawiają, że kolejne gry przynoszą kolejne niespodzianki i ciekawe sytuacje na stole. Dużym plusem gry jest prostota: to tylko talia kart i bardzo skrótowa (choć przez to niepełna) instrukcja, więc do gry siada się dosłownie po kilku minutach. Krótki czas gry – 30 minut na dwóch graczy, bliżej 50 minut w pełnym, czteroosobowym składzie – oznacza, że DeckHand można zabrać ze sobą do pubu czy na domówkę jako niezobowiązujący tytuł na szybką rozgrywkę. Przystępne zasady w lot chwycą nawet osoby nie grywające na co dzień w nowoczesne planszówki i DeckHand z pewnością stanowić będzie dobry wstęp do mechaniki deck buildingu.
Grę można również poznawać dzięki trzem wyzwaniom solo, stawiającym przed graczem konkretne warunki i wymogi punktowe do zrealizowania w czasie gry.
Choć przed DeckHand jeszcze trochę szlifów i poprawek, zapowiada się na interesujący, często zabawny tytuł. Jego siła będzie jednak zależeć od nastawienia grupy. Osoby wrażliwe mogą frustrować się zmienną, często złośliwą interakcją. Jeśli jednak przy stole spotka się czterech wilków morskich – czeka ich zacięty bój, pełen zwrotów akcji i budzących emocje, niekoniecznie czystych zagrań.
Do kart, kamraci!
Kampania DeckHand na platformie Kickstarter rusza 13 października.
Dziękujemy firmie Batiste Bieler za przekazanie gry do recenzji.
Świetna gra! Mnóstwo negatywnej interakcji jest takie… pirackie ;)
Choć to czysty deck builder, to autor postarał się, by nie była to kolejna kopia innych tego typu karcianek – ręka zrzucana na początku tury, „grający” discard, ograniczona liczba akcji, w tym zakupów, czy wreszcie brak powtarzających się kart (poza startowymi).
Mam tylko trzy zastrzeżenia, ale wynikają one ze specyfiki takiego a nie innego wydania gry – koszt wysyłki (16 Euro przy cenie gry 20 Euro), opakowanie uniemożliwiające zakoszulkowanie kart (w moim przypadku po prostu oryginalne opakowanie zastąpiłem innym) i dwie karty do zaznaczania posiadanych dublonów (bardzo łatwo o ich poruszenie, a co za tym idzie zachodzenie w głowę, ile to tych dublonów mieliśmy – a różnica jednego może mieć gigantyczne znaczenie).
Generalnie polecam – w kampanii była też opcja print & play za 5 Euro, więc warto skontaktować się z autorem :)
To jest, zdaje się, debiut wydawniczy autora i wydawcy, więc nie dziwi fakt, że metoda dystrybucji jest specyficzna – niestety dla gry, cena jest trochę zabójcza, choć koniec końców to i tak bardzo tani produkt jak na standardy Kickstartera. Mam cichą nadzieję, że grę podłapie jakiś nieco większy dystrybutor i będzie ją można dostać w takim formacie, jak np. Papierowe Morze czy Fasolki – w sensownej cenie i opakowaniu, które ma nieco więcej tolerancji ;)