Kiedy po raz pierwszy nasze hobby usłyszało o Terraformacji Marsa, był rok 2016. Tymczasem u schyłku 2023 roku tytuł wciąż budzi emocje graczy za sprawą kolejnego sequela wydanego w Polsce przez wydawnictwo Rebel.
Dwa lata temu na rynku pojawiła się TM: Ekspedycja Ares, która w założeniu miała być nie tylko prostszą i bardziej dynamiczną grą karcianą, ale również znacznie przyjemniejszą dla oka niż jej pierwowzór. Dwa z trzech założeń udało się wówczas osiągnąć – było i dynamiczniej, i ładniej – jednak czas rozgrywki nie różnił się od podstawowej wersji klasycznej Terraformacji Marsa. Już wtedy czułem w kościach, że to nie będzie ostatnie słowo braci Fryxelius, no i doczekaliśmy się właśnie wersji kościanej – w założeniu jeszcze prostszej i jeszcze szybszej. Jak tym razem wypadnie terraformowanie czerwonej planety?
Dane Techniczne:
Autor: Jacob Fryxelius
Ilustracje: Isaac Fryxelius
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 1-4
Wiek graczy: 10+ (wg społeczności BGG)
Czas rozgrywki: 45min (Dane własne: 60-90min)
Złożoność wg BGG: 2,27/5 (stan na 19.10.2023)
Kości zostaną rzucone
Słowo „wypadnie” bardzo dobrze opisuje to co nas czeka w najnowszej odsłonie naszych zmagań na Marsie. Jak sama nazwa gry wskazuje, do „karcianek” jaką były dotychczasowe wersje, dołączyły kości – sporo kości, które dostarczać nam będą niezbędne do terraformacji zasoby. Można mieć zatem uzasadnione obawy, że będzie tutaj bardziej losowo niż strategicznie. Praktyka pokazała jednak, że moja „planszowa osteoporoza” nie była aż tak dokuczliwa jak się obawiałem. Mój problem z kośćmi pojawia się zwykle, kiedy możliwości modyfikowania wyników rzutów są mocno ograniczone. Tutaj otrzymujemy pewne narzędzia do walki z nieprzychylnym losem, jednak czy są one wystarczające omówię nieco później, natomiast w pierwszej kolejności przyjrzyjmy się jak wygląda ogólny zarys rozgrywki.
Produkuj albo działaj!
Gra będzie toczyć się przez szereg dynamicznych, naprzemiennie rozgrywanych tur aż do momentu, w którym zostanie uruchomiony koniec gry. Cel rozgrywki pozostał ten sam: należy uczynić Marsa zdatnym do życia dla ludzkości, poprzez podnoszenie Współczynników Globalnych (Temperatura, Poziom Tlenu, Oceany), jednak w odróżnieniu od poprzedniczek tutaj wystarczy podnieść do maksimum jedynie 2 z 3 wskaźników.
W trakcie swoich tur, będziemy mieli do wyboru zaledwie dwie opcje: Produkować albo Wykonać Akcje, których do dyspozycji mamy trzy rodzaje: główna (czerwona strzałka), pomocnicza (żółta strzałka) oraz swobodna (zielona strzałka).
Jeśli zdecydujemy się na wykonywanie akcji, wpierw musimy wybrać jedną z dostępnych akcji pomocniczych (która może pochodzić również z naszych wybudowanych niebieskich kart projektów), a następnie dowolnej akcji głównej (w ramach której można wykonać m.in. kolejną akcję pomocniczą).
Akcją pomocniczą może być dobranie z puli dowolnej kości i rzucenie nią, wzbogacając się o nowy zasób. Możemy również wydać dowolny zasób aby zmienić wynik na kości, albo dobrać 2 karty projektów z talii. Jak wspomniałem wyżej, możemy skorzystać z wybudowanych niebieskich kart zapewniających taki rodzaj akcji.
W dowolnym momencie trwania naszej tury, nawet przed obowiązkową pierwszą akcją pomocniczą, możemy skorzystać z posiadanych akcji swobodnych, które to znajdziemy na niebieskich kartach projektów. Następnie tura przechodzi na kolejnego gracza.
Wybierając produkcję będziemy musieli wpierw odrzucić niewykorzystane kości zasobów zachowując jedynie trzy (więcej jeśli zbudujemy magazyny). Następnie będziemy mogli odrzucić dowolną liczbę kart z ręki i jeśli pozostanie nam mniej niż 5, to dobierzemy nowych tyle, by te minimum 5 posiadać. Nie obowiązuje tu limit kart na ręce – tym samym, jeśli będziemy posiadać ich znacznie więcej niż 5, po prostu nie dobierzemy nowych na tym etapie gry.
Kolejnym krokiem będzie produkcja zasobów w oparciu o wybudowane karty zielone, zapewniające nam kości w odpowiednich kolorach. Dobieramy wszystkie wskazane kostki i nimi rzucamy, zdobywając takie zasoby jakie wypadły. Co ważne, na żadnym etapie gry nie ma możliwości wykonania przerzutu! Jeśli jednak uzyskane zasoby nas nie satysfakcjonują, zawsze będziemy mogli w trakcie wykonywania akcji jakiś zasób wydać, aby inny (lub inne) w sposób świadomy pozyskać.
Sekwencję produkcji i wykonywania akcji, będziemy powtarzać do momentu uruchomienia końca gry, następnie gracze wliczając w to tego, który koniec uruchomił, rozegrają jeszcze jedną, ostatnią kolejkę.
Kości
Najnowsza Terraformacja Marsa przenosi wszelkie zasoby dostępne w grze na kolorowe kostki K-6, które sklasyfikowano według ich częstotliwości występowania: częste (3 na 6), rzadkie (2 na 6) i unikatowe (1 na 6). Kości te występują w pięciu kolorach (żółte, zielone, niebieskie, szare i czerwone), zaś każdy z nich oferuje 3 z 15 dostępnych w grze zasobów.
Kości te posłużą nam do opłacania kosztów związanych z wykonywaną akcją, ale również do opłacania zagrywanych kart projektów. To jakie akcje możemy wykonywać i jak rozkładają się wyniki na kościach pięknie ilustruje karta pomocy gracza.
Zasobami w grze nie są już tylko gotówka, stal, tytan, energia, roślinność i ciepło, którymi gospodarowaliśmy na naszych planszetkach w wersji klasycznej, lecz w poczet zasobów zaabsorbowano również niektóre symbole występujące poprzednio na kartach projektów tj. nauka, ziemia czy wydarzenia, a także pojawiają się dwa nowe – tlen i energia jądrowa.
Karty
Ogólna filozofia kart pozostała zachowana, gdyż nadal karty projektów występują w znanych nam trzech kolorach odpowiadających ich działaniu. I tak oto niebieskie karty nadal pozostają kartami zapewniającymi efekty trwałe lub akcje (pomocnicze, główne oraz swobodne). Karty czerwone nie są już wydarzeniami, natomiast przejęły część obowiązków kart zielonych, gdyż to one stanowią teraz pulę kart efektów natychmiastowych – jednak karty te po zagraniu układamy w tableau tak, aby były widoczne ich symbole (tak jak dotychczas robiliśmy z kartami zielonymi). Same karty zielone zostały sprowadzone do roli kart produkcyjnych, które zapewniają nam kolejne kostki do wykorzystania w fazie produkcji.
Nowością jednak są dodane karty bonusowe, których przed rozgrywką losujemy po dwie na gracza i tworzymy z nich zakryty stos. Kiedy któryś gracz przekroczy pole 5PZ i 12PZ na torze punktacji, bierze wszystkie przygotowane karty do ręki i wybiera sobie jedną z nich, zagrywając ją natychmiast za darmo. Karty działają tak jak wszystkie inne występując w trzech kolorach. Znajdziemy tam jednak bardzo cenne projekty takie jak np. karta logistyka, umożliwiająca przechowanie 2 kości więcej w fazie produkcji, albo karta umożliwiająca zmianę wyniku dwóch kości. Niektóre jednak mogą zawierać punkty ujemne, co skłania do jak najszybszego ich pozyskania, aby mieć większy wybór.
Nie mogło zabraknąć również kart korporacji, które niezmiennie zapewniać nam będą zasoby startowe, czasami jakąś zdolność (efekt), ale również kostki w fazie produkcji. Nazwy korporacji będziecie świetnie kojarzyć z poprzednich wersji gry, zaś do wyboru będziemy mieli ich aż 21 (licząc z tymi z zestawu dodatkowego).
Mars powraca!
Element jakiego zabrakło mi w TM: Ekspedycja Ares, to aspekt przestrzenny gry jakim była rywalizacja na powierzchni czerwonej planety. Zabrakło mi również rywalizacji o tytuły i nagrody, dające zastrzyk PZ na koniec gry. Skupiono się wówczas tylko na kartach, a sama plansza główna – czy bardziej planszetka główna – służyła tylko do śledzenia postępu Współczynników Globalnych, gdzie mogliśmy sobie odwracać jedynie kafelki oceanu z jakimś bonusem na rewersie.
Tutaj powierzchnia Marsa znów wraca do gry, chociaż nadal nie będziemy oznaczali swoimi markerami wybudowanych przez nas obszarów. Będziemy jednak ponownie wznosić miasta oraz obszary specjalne, a następnie otaczając je lasami – podnosić tlen i zdobywać PZ, oraz premie z pól na których te obszary wzniesiemy. Punktacja z tego aspektu zamiast na koniec gry, będzie dodawana natychmiast (2PZ za Miasto + 1PZ za każdy obszar zieleni w sąsiedztwie). Sama powierzchnia Marsa również obfituje w różne premie pod postacią kolejnych kostek, możliwości zmiany wyniku na kości, a nawet natychmiastowych PZ.
Na planszę tym samym powróciły Nagrody i Tytuły, których tym razem nie będziemy musieli kupować ani fundować, stanowią bowiem one cel wyścigu dla graczy. Kto pierwszy spełni warunek tytułu, bierze taki kafel do siebie zgarniając na koniec gry 4PZ za każdy zdobyty tytuł (np. zagraj 6 kart czerwonych). Nagrody zaś, rozpatrywane będą kolejno na koniec gry przez wszystkich graczy i sprowadzają się do podliczenia kto posiada najwięcej symboli w swoim tableau, pasujących do każdej z 3 kości z osobna, które zostały wylosowane na początku gry. Gracz z największą ilością takich symboli zgarnie 5PZ, a ten na drugim miejscu 3PZ. W grze dwuosobowej nagrody za drugie miejsce się nie przyznaje, zaś wszelkie remisy w tej kwestii rozstrzyga prorodzinna zasada „REMIS+”, a więc remisujący gracze otrzymują pełną pulę PZ.
Punktacja również uległa pewnej modyfikacji, ponieważ każde podniesienie Współczynnika Globalnego w grze będzie nam teraz dawało 2 PZ zamiast jednego, ale co ciekawsze, jeśli dany współczynnik osiągnie maksymalny poziom, to nadal możemy go podnosić zdobywając wówczas 1PZ. Rzecz jasna podnosić go będziemy wirtualnie, ponieważ samego znacznika wyżej już nie przesuniemy, tak jak nie dołożymy już ósmego oceanu, natomiast pozostawia to pole do zdobywania kolejnych punktów – mniejszych, ale punktów.
Czas leczy rany.
Już na etapie lektury instrukcji byłem przekonany, że nowa Terraformacja Marsa tym razem będzie rzeczywiście szybka i dynamiczna, a pierwsza partia wraz z każdą kolejną były tego potwierdzeniem. Udało się to osiągnąć poprzez dobraną strukturę tury, gdzie gracz w swoim ruchu ma do wyboru tylko dwie opcje – produkować albo wykonać akcje, gdzie akcją główną najczęściej będzie zagranie karty, a w razie braku odpowiednich zasobów ewentualne wydanie kości, by podnieść Współczynnik Globalny lub ostatecznie – wybranie kolejnej akcji pomocniczej. Samych kart nie będziemy posiadali wielkich ilości, a to zaś realnie zmniejszy pole do tzw. zamulania, skutecznie przekładając się na dynamikę rozgrywki. Brak interakcji pomiędzy graczami, zakłócany jedynie niektórymi kartami z ery korporacyjnej (np. pozostali gracze muszą usunąć zasób X), nadal czyni grę pasjansem, gdzie oczekując na swoją turę możemy spokojnie snuć swoje plany nie nudząc się i redukując ogólny downtime w grze do minimum.
Największy jednak wpływ na krótszy czas rozgrywki ma zmieniony warunek końca gry, wymagający poziomu maksymalnego jedynie dwóch z trzech, a nie wszystkich Współczynników Globalnych, jednocześnie skracając długości torów temperatury i tlenu!
Sama rozgrywka może sprawić, że zechcemy częściej inwestować w Współczynniki Globalne chociażby z powodu złej passy w rzutach kośćmi. To wszystko sprawia, że w TM: Gra Kościana da się zagrać nawet w godzinę! (Przy 3 osobach z nowym graczem osiągnęliśmy czas 1h10min, a przy 2 osobach 1,5h – jest tu jednak potencjał, by ten czas poprawić w kolejnych partiach.)
Mimowolny Push-Your-Luck
Oczywiście nie jest tak, że jesteśmy bezradni wobec niefortunnych rzutów kośćmi, ponieważ mamy narzędzia by pechowi przeciwdziałać. Jednak korzystanie z tych narzędzi będzie nas mocno spowalniało w naszych działaniach, co w nadmiarze na pewno przyczyni się do mniejszej lub większej frustracji. Co możemy zrobić, jeśli produkcja nie pójdzie po naszej myśli?
Jeśli tylko cześć zasobów nie wypadła jak powinna, to może nam wystarczyć po prostu dobranie kolejnej kości w ramach obowiązkowej akcji pomocniczej, zaś jeśli i ten rzut nie przyniesie skutku możemy wykonać tą akcję ponownie w ramach akcji głównej – jest tylko jedno „ale”: poświęcimy na to całą turę!
Tutaj przychodzi z ratunkiem drugi sposób, wydający się bardziej opłacalnym, niż dobranie i kolejne rzucanie kością – możemy wydać dowolny zasób aby sobie wybrać taki, którego akurat potrzebujemy! Warunkiem jest oczywiście to, że posiadamy akurat zasoby, których nie potrzebujemy wydać na jakiś zaplanowany wcześniej cel. To wszystko sprowadza się jednak do tego, że oprócz podstawowej mechaniki budowania silniczka, do gry sami aplikujemy sobie elementy push-your-luck!
Mimo że gra stwarza nam możliwości na świadome obchodzenie negatywnych skutków losowości, których to sens użycia będzie zależał od okoliczności w danej turze, to jednak uwierzcie mi, obudzi się w Was mimo woli żyłka hazardzisty! Zamiast po prostu wydać ten jeden zasób i mieć problem z głowy, albo po prostu poświęcić ruch na ponowną produkcję przy totalnie słabych rzutach, to zaczniecie ryzykować bawiąc się w rzucanie kolejnymi kostkami – „no przecież teraz to już musi wypaść dobrze, przecież to częsty zasób jest” – a ten nie wypada i stoimy w miejscu. Nagle uświadamiamy sobie, że gramy zamiast w Terraformację Marsa, w marsjańskiego Mozzarollera – i to na własne życzenie!
Czasem szczęście warto mieć.
Nie jest dla mnie żadnym zaskoczeniem, że poziom losowości w grze jest jeszcze wyższy niż w poprzednich wersjach gry, chociażby przez samo dodanie kości – jednak nie same kości ponoszą za to odpowiedzialność.
Każda „karcianka” a w szczególności taka, która zawiera spore talie unikatowych kart jest losowa. Taka już ich natura, jednak to, co w Terraformacjach Marsa przychodziło na ratunek to czas. Im dłużej trwa partia, tym więcej mamy czasu na to by początkowy niefart skompensować, przekopując się przez talię mozolnie budując swój silniczek. Ewentualnie mamy możliwość poszukania PZ-ów w innych obszarach gry np. na powierzchni Marsa – jak było w wersji klasycznej.
Dłuższy czas rozgrywki sprawiał, że początkowe możliwe dysproporcje pomiędzy graczami się zacierały i wynik – wydawałoby się przesądzony – dawało się odwrócić. Tutaj nie dość, że dochodzi kolejny czynnik losowy pod postacią licznych K-6, to jeszcze czas rozgrywki może być o połowę krótszy niż dotychczas. To sprawia, że jeśli karty nam nie podejdą, np. nie wejdą na rękę karty zielone produkujące, albo bogate w PZ-y, szansa na dobry wynik mocno spadnie, tym bardziej jeśli nie zdobędziemy jakichkolwiek punktów z tytułów i nagród. W naszych partiach raz tylko doświadczyłem sytuacji, gdzie rywal miał już dobrze rozwiniętą produkcję, a ja produkowałem zaledwie trzy kości, gdyż każdy mój dobór kart kończył się dociągiem karty czerwonej albo niebieskiej, co w efekcie nie dało mi nawet szansy powalczyć o zwycięstwo bo gra się skończyła, nim zdołałem uruchomić swój silnik. W większości jednak partii było dosyć wyrównanie i wyniki ostatecznie mocno się nie różniły, jednak mimo wszystko – losowość tutaj odgrywa dużą rolę.
Wykonanie
TM: Gra kościana, stylem próbuje nawiązać do TM: Ekspedycja Ares, a przynajmniej jej pudełko i instrukcja do gry – ponieważ karty zdecydowanie mnie zawiodły. O wiele lepsze wrażenie robiły te z Ekspedycji Ares (i to pomimo pewnych mankamentów związanych z ich czytelnością), ale również i te przez wielu krytykowane z Terraformacji z 2016r oceniam wyżej.
Postanowiono m.in. zmienić rozmiar kart: tym razem zamiast standardowego 63,5mm x 88mm, otrzymujemy karty w rozmiarze 77mm x 55mm, co zapewne utrudni życie tym, którzy karty zwykli koszulkować – w tym i mnie, ponieważ o koszulki w tym rozmiarze nie tak łatwo.
W efekcie zmniejszenia rozmiaru kart, nie otrzymamy jednak mniejszego pudełka, ponieważ gdzieś musza zmieścić się te wszystkie kości i żetony, tak więc miejsca na półce nie zaoszczędzimy – tym bardziej, że jest to pudełko w identycznym, niestandardowym rozmiarze jak w TM: EA.
Jedyny efekt jest taki, że w przegrodzie dla kart hula więcej wolnego miejsca i dobrze, że choć są dołączone gąbki, którymi można sobie te karty jakoś poprzegradzać, by nie latały po całym pudełku.
Na całe szczęście karty nie są jakoś bardzo cienkie więc jest nadzieja, że do czasu ich zabezpieczenia nie ulegną uszkodzeniu – nadzieja, bo i tak tasuję je z duszą na ramieniu, gdyż są dosyć giętkie. Grafiki jednak na nich zupełnie nie powalają, wręcz mogłoby ich dla mnie równie dobrze nie być, na szczęście nie ma problemów z ich czytelnością.
Zostawiając już temat kart, warto jednak zwrócić uwagę na bardzo dobrze zrobione pomoce dla graczy, na których znajdziemy nie tylko przebieg tury i rozpisane dostępne akcje w grze, ale również opisany rozkład zasobów na poszczególnych kościach, co bardzo pomaga w trakcie gry w podejmowaniu decyzji. Dzięki temu przez całą rozgrywkę nie będziemy musieli sięgać do instrukcji, ponieważ to, co najważniejsze będzie pod ręką. Jest tylko jedno „ale” – dlaczego tylko dwie?
Po co dodano jako komponent zupełnie niepotrzebne zaślepki w kolorze gracza (po jednej na gracza!), którymi mamy zasłonić na swojej karcie korporacji pole z zasobami startowymi zaraz po ich pobraniu, które będą tam leżeć sobie do końca gry? Żeby nie zapomnieć, że się pobrało zasoby startowe, czy aby pamiętać jaki mamy kolor? Możliwe, że po prostu zostało trochę miejsca na wyprasce i chciano produktywnie zagospodarować pustą przestrzeń, jednak zamiast tego niepotrzebnego zupełnie elementu zdecydowanie wolałbym aby każdy z graczy posiadał po prostu swoją kartę pomocy, które (podkreślę raz jeszcze) – są fantastyczne!
Jako że do gry wróciły miasta, lasy i obszary specjalne, to te nieznacznie tylko różnią się od tych z pierwszej Terraformacji i choć również nie powalają wizualnie, to spełniają swoje zadanie, a ja cieszę się, że po prostu znów je mamy. Kości i plansza jako jedyne nie wymagają żadnej krytyki bo są po prostu fajne i funkcjonalne (może troszkę dla mnie zbyt pechowe 😉).
Podsumowanie
Od pierwszych zapowiedzi TM: Gra Kościana nie byłem optymistycznie do niej nastawiony, wręcz zamierzałem w ogóle nie zawracać sobie nią głowy. Na co mi jeszcze bardziej losowa wersja i tak już losowej gry – pomyślałem. Jednak skoro ja nie chciałem zapraszać jej do siebie, to ta wprosiła się sama. I całe szczęście, że to zrobiła.
Dodanie kości oraz skrócenie rozgrywki nadało Terraformacji Marsa zupełnie inny feeling, wyprowadzając mnie z przeświadczenia, że to zwykłe odcinanie kuponików od hitu sprzed lat. O ile w Aresie zmienną były wprowadzenie mechaniki follow, oraz skupienie uwagi tylko na kartach, to jakoś nieszczególnie pozwalało mi to poczuć powiew świeżości. Nadal czułem się jakbym grał w klasyczną TM, z paroma kosmetycznymi i mechanicznymi zmianami. Tutaj choć również czujemy, że gramy w TM to odczucia są już zupełnie inne, spowodowane wymuszoną zabawą zasobami i koniecznością dostosowania się do krótkiego czasu rozgrywki. Musimy podejmować dobrze przemyślane decyzje, bo nie będzie czasu na naprawę błędów. Będziemy musieli szybko adaptować się do tego co los przyniesie, co będzie wymagało innego stylu gry niż w wersjach poprzednich.
Ten pasywny push-your-luck, który sami sobie fundujemy o dziwo sprawia, że choć doprowadza nas do szewskiej pasji, to w połączeniu z krótkim czasem rozgrywki mamy ochotę do tego wracać i bawić się tym dalej.
Możliwości do wypróbowania jest kilka: można próbować skupić się na tytułach i nagrodach, można próbować grać pod punkty w kartach albo można prędko dążyć do końca gry. Czy któraś z dróg przyniesie zwycięstwo? W pojedynkę nie, ale jeśli uda nam się kilka rzeczy połączyć, to być może osiągniemy sukces.
Możemy oczywiście grać nie tylko stylem hazardzisty (wspomnianym pasywnym PYL), ale również bez zbędnego ryzyka, powoli i z rozmysłem korzystać z oferowanych przez grę narzędzi do radzenia sobie z niechcianymi wynikami na kościach, opracowując zmyślne strategie. Który sposób jest lepszy – ciężko określić, na pewno jednak warto poeksperymentować z każdym.
Dla mnie i mojej ekipy współgraczy, wersja kościana okazała się bardzo pozytywnym zaskoczeniem i bardzo udanym sequelem ukochanej przez nas Terraformacji Marsa. Z całą pewnością będzie wracać na stół częściej niż którakolwiek z TM, z uwagi na szybkość i dynamikę rozgrywki, a także łatwiejsze do wytłumaczenia nowym graczom zasady. Wizualnie nie powala (ale też nie straszy), jednak bardziej nadrabia grywalnością i frajdą jaką niesie każda partia. Nie jest to gra wybitna, szczególnie odkrywcza oraz z całą pewnością nie zdetronizuje w mojej kolekcji pierwowzoru, jednak jej wyjątkowość sprawia, że będzie lądowała na stole przy wielu okazjach.
A jak TM: Gra Kościana wypadnie na Waszych stołach? Bierzcie kości w garść i sprawdźcie – bo okazuje się, że naprawdę warto!
Grę Terraformacja Marsa: Gra Kościana kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.