Liczba graczy: 1-6
Wiek: 14+
Czas gry: ok. 90 minut
Wydawca: Albe Pavo
Rok wydania: 2022
Ciężar wg BGG: 3.21 / 5
gra kooperacyjna
ruch po mapie
asymetryczne zdolności postaci
gra solo
– Nie, niestety rejs gondolą został anulowany.
– A lody?
– Przykro mi, gelato musi poczekać na kolejny turnus.
– Może chociaż przekąsimy jakieś cicchetti?
– Nie.
– Panini?
– Również nie.
– Malutkie crostini?
– Nie, nie sądzę…
– To co w ogóle Państwo dla nas zaplanowali?
– Cóż… mamy szansę na lot balonem albo rejs łodzią… możemy też przejść się jednym z mostów. W zasadzie przebiec, rześkim truchtem, graniczącym ze sprintem.
– SPRINTEM? Co to ma być za wycieczka?
– Wycieczka wycieczką, proszę państwa, chwilowo skupiamy się na szybkiej ewakuacji. Plus jest taki, że za kilka dni będą państwo w domach. Kilka dni i… kilka nocy.
– TO JAKI JEST MINUS?!
– Wenecja trochę tonie. I troszeczkę opanowują ją zombie… Ale tylko troszkę. I tylko w centrum.
– … będziemy potrzebować kilka kieliszków grappy.
– Może być aperol?
Drodzy Państwo, być może plan wycieczki uległ pewnym zmianom, ale zapewniam – nie ma powodów do paniki!
Wenecja jest nadal piękna i pełna niespodzianek. Niestety, tym razem niespodzianki pochodzą z głębin. Mamy obecnie mały problem z lewiatanem, który przebudził się ze swojej kilkusetletniej drzemki i teraz dokazuje. Zaczął się dość mocno wiercić, przez co przyciągnął do miasta hordy zainfekowanych… „zombie”, to chyba poprawna nazwa. Mamy więc niemały ambaras.
Proszę się jednak nie lękać, mamy pomysł, jak się stąd wydostać i przewidujemy, że – o ile pogoda się utrzyma – za trzy dni to wszystko się skończy. Proszę uprzejmie przejść tutaj, o, Giancarlo rozda granatniki, karabiny i broń białą, a Vittoria ma dla państwa racje żywnościowe. Skromne, ale powinny wystarczyć do rana – potem Marco, jeśli przeżyje noc, wybierze się do pobliskiej piekarni po pyszne buranello, jakiego jeszcze państwo nie próbowali!
Słucham? Nie nie, to pierwszy raz, kiedy mamy przyjemność z panem lewiatanem, ale jesteśmy przeszkoleni na taką sytuację. Trenowaliśmy co prawda z mniejszymi lewiatanami – i bez zombie – ale podstawy mamy opanowane.
Wszyscy gotowi? OK, proszę zająć stanowiska ogniowe i przygotować się na noc – zaczyna się ściemniać!
Dzień i noc
Żeby nieco uporządkować nasze działania, umówmy się jasno – za dnia robimy wszystko, co w naszej mocy, by wydostać się z miasta i robimy jeszcze więcej, by przygotować się na nadejście nocy.
Mamy do dyspozycji cztery godziny – nie pytajcie dlaczego, dni we Włoszech najwyraźniej mijają bardzo szybko, è la vita. Możemy wykorzystać je na akcje lub podróż do wyjścia. Widzą państwo tę mapkę? Przejście między każdym z tych punktów to właśnie godzina. Jeśli teren jest trudny, grząski lub usłany zwłokami mieszkańców – idziemy jeszcze wolniej. Tu na czerwono zanotowaliśmy, gdzie należy liczyć dodatkową godzinę na taką podróż, o np. tu i tu.
A na co jeszcze można wykorzystać taką godzinę? Można sobie, dla naprzykładu, odsapnąć i odstresować się nieco, można pomóc przygotowywać barykady na wieczór. Można też poszperać w opuszczonych kamienicach w poszukiwaniu przydatnych narzędzi i oręża, ale tu istnieje ryzyko natknięcia się na zombie, co niepotrzebnie nas zestresuje, albo na innego ocalałego, który może przydać się nam w ucieczce stąd. Tak, pani Halinko? Owszem, można zrobić więcej niż jedną rzecz w godzinie, ale wtedy człowiek się stresuje. Na szczęście mamy tu taką specjalną tabeleczkę, w której to wszystko odnotowujemy oraz medyka w drużynie, który w ramach swojej specjalnej akcji może ten nasz stres uleczyć – nie wiem, czy robi to za pomocą masażu, czy aromaterapii, ale wiem z opinii innych naszych klientów, że jest w tym diabelsko skuteczny!
Noc i dzień
Noc podobnie, trwa cztery godziny. Uprzejmie proszę, żeby zajęli państwo spokojnie swoje stanowiska i wycelowali broń o tam, tam gdzie nadchodzą wrogowie.
Doprawdy, proszę się nie bać, mamy tu kilkanaście barykad, nic państwu nie grozi. Będziemy wymieniać uprzejmości z zombie i dużymi potworami, godzinkę my, godzinkę oni i zaraz będzie po wszystkim. Proszę jednak uważać na przeszkody, studnie i opuszczone budynki – będzie państwu trudniej strzelać, mogą pojawić się nowi wrogowie… czujność, przede wszystkim czujność. Nie traćmy rezonu i wyjdziemy z tego bez szwanku!
No panie Bogdanie, doprawdy, nie wypada tak popaść w paranoję w samym środku starcia. Będzie pan teraz zdecydowanie mniej przydatny w walce, żadnych dodatkowych akcji, no wie pan co. W pana wieku nie wypada.
Ale dobrze, jakoś nam się musi udać. Pamiętajmy, żeby jedną stronę dokładniej wyczyścić z przeciwników! Gdy już będziemy się wycofywać, każdy niesprzątnięty wcześniej zombie zaatakuje nas bez zahamowań! Podkreślam: czujność, bezlitosna eksterminacja i kieliszek vino rosso na koniec, dla ukojenia nerwów. Nie miejmy żadnej sympatii dla tych gnijących okropieństw!
To co, mały toaścik zanim zaczniemy? Mam tu chyba jeszcze skrzynkę prosecco…
Miłość w mieście zombie
Carnival Zombie: 2nd Edition nie podkręca romantycznej atmosfery Wenecji. Nie znajdziemy tu pięknych widoków, ani proszących się o instagramową wzmiankę restauracji.
Gra wrzuca nas w sam środek intensywnego konfliktu na linii Bohaterowie – Zombie. I robi to w niecodzienny sposób: przy pomocy fazy The Story So Far… – planszowego odpowiednika prologu. Dla każdej z sześciu postaci dobierzemy z worka Otchłani kostki, których kolory powiedzą nam o tym, w jakim stanie nasi bohaterowie wkraczają do gry. Przepełnieni strachem, w towarzystwie spotkanych po drodze ocalałych, ze znalezionymi po drodze elementami barykady i przydatnymi przedmiotami – ale zawsze wyraźnie nadszarpnięci życiem w opanowanym przez potwory mieście. To świetny zabieg, dający nam poczucie dołączania do trwającej już historii i przejmowania sterów rozpędzonego już trochę pojazdu. Jest tu też element push your luck – kostki dobieramy raz lub więcej, za każdym razem ryzykując kolejne punkty Strachu (pełniącego w grze funkcję licznika życia), ale zyskując szansę na znalezienie barykad i ocalałych, a przy trzeciej kostce dobranie karty przedmiotu – które często decydują o losach bitwy.
Tak właśnie zaczyna się nasza przygoda w pływającym, ale i tonącym mieście. Co jeszcze w nim znajdziemy?
Krzywa wieża w Wenecji
Rozgrywka to rozbudowana do granic mechanika tower defence. Nasze postaci, umieszczone w centrum planszy, będą za dnia przygotowywać się do nadejścia nocy – wznosząc barykady, lecząc się, wskrzeszając powalonych towarzyszy, dobierając przedmioty i przemierzając mapę miasta w stronę wolności – a w nocy bronić się przed nacierającymi falami zombie i bossów.
Tych losujemy odpowiednio z worka Otchłani i odpowiedniej talii kart. Losowości jest w grze sporo, choć nie ma tu na szczęście żadnej kostki k6. Mamy jednak przepastny worek pełen przeciwników, paranoi oraz ocalałych – każde sięgnięcie do niego to dla nas szansa, ale i ryzyko. Zwykle ryzyko wygrywa, ale w tych nielicznych momentach, kiedy wyciągamy z worka ocalałego, mamy nikłe, ale jakże przyjemne uczucie satysfakcji i widzimy promyk nadziei: może się uda.
Każda noc to kolejna fala rozlewających się po mieście przeciwników, ale na szczęście – nie musimy pokonywać ich wszystkich. Musimy tylko wytrwać na tyle długo, by móc ewakuować się w ustalonym wcześniej kierunku.
Sześciu turystów na włoskiej wycieczce
Naszych sześcioro herosów to nie tylko sześć różnych broni i sześć talii przedmiotów – to też dwie unikatowe umiejętności dla każdego z nich: jedna do użycia za dnia, druga w nocy. Można się pokusić o użycie pojęcia „asymetria”, ale chyba adekwatniejsza byłaby „różnorodność”. Ale to właśnie dzięki tej różnorodności postaci mogą nie tylko dołożyć do kooperacyjnego tygla coś więcej, niż siłę ognia.
Od umieszczania barykad, zmniejszania Strachu i usuwanie paranoi u siebie lub innych, przez oferowanie dodatkowych akcji, aż po dodatkowe poszukiwania przedmiotów i usuwanie przeszkód. Umiejętności postaci są czasem kontekstowe, czasem uniwersalne, ale gwarantują grupie dużą elastyczność w podejmowaniu decyzji i planowaniu działań. Wszystko to tworzy ciekawą przestrzeń do kooperacji – podział ról, obowiązków, zajmowanie strategicznie ważnych miejsc przez silniejsze postaci, a mniej ważnych przez postaci mniej ofensywne.
Carnival Zombie ma – poza zombiakami – coś z Zombicide: pewną lotność rozgrywki, poczucie narastającego napięcia i wciąż pojawiających się hord przeciwników, ale idzie o kilka kroków dalej. Umieszczenie postaci w samym epicentrum wydarzeń zwiększa to napięcie do absurdalnych rozmiarów – wrogowie dosłownie są wszędzie dookoła i niemal w każdej swojej turze kroczą w naszą stronę. Pętla zaciska się wokół naszych bohaterów i tylko naprawdę heroiczne wysiłki – pełna synchronizacja, wspólne planowanie i wykorzystanie wszystkich umiejętności – mogą zagwarantować nam zwycięstwo.
Naszym celem nie jest jednak zabić wszystkich, jak w Zombicide – naszym celem jest przetrwać… wystarczająco długo. Nie dać się zmiażdżyć i wyciąć względnie bezpieczny korytarz do późniejszej ucieczki. Zestawienie tego korytarza z mini-mapką Wenecji, która jasno wskazuje, w jakim kierunku musimy uciec, dynamizuje rozgrywkę i dodaje jej coś, czego nie mają inne gry survivalowo-zombiakowe: poczucie, że nasze zwycięstwo raczej nigdy nie będzie totalne i niepodważalne. Że musimy wytrwać, a nie wygrać i że uratowanie skóry jest ważniejsze, niż wykoszenie jak największej ilości potworów.
Menu na weekend
Oczywiście gra nie miałaby sensu, gdyby nie bogaty arsenał spluw i akcesoriów oraz pokaźna talia wrogów.
Karabiny, obrzyny, granatniki, snajperki i broń biała – jest tu wiele sposobów na zadawanie obrażeń. Broń różni się zasięgiem, ilością wystrzeliwanych podczas każdej akcji kul, mamy tu wybuchową amunicję, która rani wszystkich wrogów w grupie, mamy nawet możliwość walki w zwarciu, jako środek obrony ostatecznej. Na brak różnorodności z pewnością nie można narzekać.
Oprócz standardowych, zawsze obecnych w naszym worku Otchłani wrogów – mięsa armatniego – mamy sporą talię głównych złoli. Ci zaś bywają bardzo różni, od powolnie człapiących po sprinterów. Każdy z nich ma inną wytrzymałość, każdy ma inną moc. Stresowanie atakującego bohatera, przywoływanie do siebie innych potworów, usuwanie barykad, usuwanie zadanych właśnie obrażeń, przyzywanie dodatkowych zombie, zwiększanie ruchliwości hordy i nie tylko. Tutaj każdy boss stanowi inne wyzwanie, co od razu wpływa na „priorytetyzację” niektórych obszarów mapy tak, by szybciej dokopać się do danego złola (nie możemy atakować bossa, dopóki nie wyczyścimy jego „kwartału” z mniejszych przeciwników). A do tego przyjdzie nam zmierzyć się nie z jednym, ale kilkoma różnymi bossami w każdym z trzech dni rozgrywki – a to przecież nie koniec wrażeń!
Jeden jeśli lądem, dwa jeśli morzem
Gra oferuje nam kilka „zakończeń” – dróg ucieczki, wiążących się z różnymi mechanizmami kończenia rozgrywki.
W zależności od obranej drogi i od rozwoju sytuacji, możemy próbować uciekać z Wenecji statkiem powietrznym, łodzią lub centralnie, mostem. Jeśli spełnimy określone warunki i znajdziemy Świętą Bombę podczas naszych przeszukiwań miasta, możemy „odblokować” czwartą drogę – gdzie zwycięstwo wymaga uzbrojenia bomby i przetrwanie nocy. Jeśli nie uda nam się uruchomić żadnego z zakończeń – rozgrywamy finał „Noc Bez Brzasku” i walczymy bez nadziei; tak długo, aż przegramy, zdobywając bonusy do następnej rozgrywki.
Edycja deluxe zawiera również dodatek Mediolanum, wraz z nową planszą miasta, ogromem komponentów, nowymi scenariuszami i kampanią, w której gracze będą odkrywać sekretne ścieżki, wytyczone przez samego Leonardo Da Vinci.
Poruszanie się po mini-mapie to nie rurki z kremem mascarpone – to też ciężka praca. Ścieżki mają określoną „trudność”, która może uniemożliwić nam wydostanie się z miasta na czas – lub kosztować cenne godziny, które moglibyśmy spędzić przygotowując się na nocne ataki. Każda z odwiedzanych lokalizacji ma też inne przeszkody i fortyfikacje, które utrudnią lub ułatwią nasze działania obronne. System ich rozmieszczania jest prosty i wykorzystuje wielofunkcyjne Karty Koszmarów, które dociągamy w wielu sytuacjach w grze, by wskazać, gdzie, kogo i jak dotyczą pewne wydarzenia. Oczywiście Karta Koszmarów to też nasza „wróżba”, dociągana podczas Rytuału O Wschodzie Słońca – początkowej fazie każdej rundy.
Carnival Zombie może przytłaczać i trochę faktycznie przytłacza – dużą liczbą talii, znaczników, trybów gry, scenariuszy, możliwości w obrębie każdego z nich i sporej liczbie akcji dnia i nocy. Ale gdzieś pod tą grubą kołdrą z włoskiego pierza kryje się relatywnie prosta gra tower defence i głębia wrażeń i emocji, których ten gatunek dostarcza. W wydaniu „przetrwaj, ile możesz” – dostarcza ich adekwatnie więcej.
Strategiczne dni, dynamiczne noce
Jak na historię pod tytułem „zabij zombie, uciekaj na zachód”, Carnival Zombie stosuje naprawdę wiele zabiegów, które ten proces rozkosznie komplikują.
Prolog „The Story So Far”, różne zdolności i różne talie postaci, podział rundy na strategiczny dzień i wypełniony walką noc, różne od siebie scenariusze i różne sposoby ich kończenia. Każda z tych komplikacji to okazja, by pomyśleć i podjąć decyzję – wyważyć ryzyko i wybrać odpowiedniejszą drogę. Każda z tych komplikacji to kolejna mechanika lub cały ich zestaw, w którym można się zakochać i powiedzieć: „to moja ulubiona gra”, albo chociaż „chętnie zagram ponownie”.
Jednym z momentów, gdzie początkowo myślałem „słodki boże, czemu to tu wcisnęli”, a po rozgrywce uznałem, że „słodki boże, jak dobrze, że to tu jest!”, jest mechanika Stosu Trupów. To nic innego jak niewielki kafelek, na który zrzucamy ubitych wrogów. Możemy zrzucać z dowolnej wysokości – byle nie dotykać leżących już kostek – ale jest haczyk: każdy wróg, który z tego stosu się zsunie, od razu wraca do miasta, by dalej nam uprzykrzać życie – my zaś dostajemy +1 Strach. To pierdoła, umówmy się – gdzie element zręcznościowy w takich grach? – ale jest to pierdoła rozkoszna i radosna. Malutka i absolutnie tematyczna mechanika, która przy pomocy jednego kafelka i prostego ruchu wzmacnia nasze poczucie zagrożenia i osaczenia. Z początku nienachalnie – bo przecież pierwszych kilka kostek na pewno nie spadnie – ale z czasem coraz silniej i silniej, aż do momentu końcowego, gdy piramida ciał jest tak ogromna, że rozsypuje się od samego patrzenia.
Ciemne podbrzusze Wenecji
Gra jest przy tym niemożebnie wręcz trudna. Błędy wybacza tylko w nielicznych przypadkach, a zaniedbania poczynione za dnia mszczą się już najbliższej nocy. Niektórych może to odstraszyć, ale mnie nie przeszkadzają porażki, o ile poprzedziła je zaciekła, uczciwa walka. I tak jest w Carnival Zombie – wygrać tu trudno (karty są ewidentnie rozłożone przeciwko nam, co na moje tylko wzmacnia tematyczność rozgrywki), ale porażki bywają elektryzujące i dyskutowane jeszcze po odejściu od stołu.
Instrukcja do gry jest tak bogata w przykłady, że momentami trudno jest się w niej połapać – część zasad trzeba wnioskować z ilustracji, co spowalnia grę podczas „szybkiego” rzutu okiem do instrukcji. Kluczowe dla rozgrywki zdania potrafią ginąć w gąszczu tekstu i ilustracji, albo chować się w ich ciemnym, ciasnym kącie. Komponenty w grze są też dość enigmatyczne – po otwarciu pudełka widziałem wiele dość pstrych arkuszy, które nie były dla mnie od razu dekodowalne jako scenariusz/finał/pomoc gracza. Rozumiem chęć podbicia klimatu, ale czasem przydałaby się jakaś systematyzacja.
Oczywistym minusem jest przymus gry wszystkimi postaciami – zawsze, niezależnie od liczby grających. To nie jest trudne, a z perspektywy tego, jak wymagająca jest gra, jest pewnie konieczne, ale w pełni rozumiem, że dla wielu graczy prawdziwy tryb solo – tylko ja i moja postać – byłby tu mile widziany. Jedynym scenariuszem (w wersji deluxe, którą recenzowałem) skalowalnym dla 1 do 6 postaci, jest Path Of Saints, niedostępny w sklepowej wersji gry.
Wizualnie Carnival Zombie pozostaje wierne swojemu tytułowi, oferując rzucające się w oczy, odważne wzory, planszę pełną tekstur i apli, a także specyficzne ilustracje bohaterów i bossów. Styl można lubić lub nie, ale już font w niektórych miejscach jest kuriozalnie nieczytelny – do dziś nie jestem pewien niektórych nazw na tych kartach, choć to raczej detal.
Jeśli nie gramy solo, niektóre nasze tury mogą być mało satysfakcjonujące. Prowadzenie postaci, która aktualnie jest tak zestresowana, że może jedynie odpocząć, albo nie ma jak zaatakować wrogów w swojej strefie (ze względu na zasięg broni czy przeszkody na drodze) może nużyć. Przy 5-6 graczach dwie takie tury z rzędu mogą już poważnie frustrować – m.in. dlatego spora część społeczności BGG zaleca grę w nie więcej, niż 3 osoby.
Dla mnie największym problemem jest sama obsługa gry – czyli miejsce, w którym spotykają się zasady i przyjemność z gry. Obsługa stałych elementów gry, jak rozstawianie przeszkód i fortyfikacji, ruchy wrogów, rozpatrywanie obrażeń, uwzględnianie zdolności specjalnych bossów – jest tu gdzie się potykać, a próżno szukać tu „ściągawki”, która musiałaby pewnie zawierać 1/3 instrukcji. Znajomość nie tylko zasad, ale i mikrozasad jest niezbędna, by tury szły sprawnie. W przeciwnym razie sprawdzanie ich w mało zoptymalizowanej instrukcji niemiłosiernie wydłuży grę i wystawi cierpliwość graczy na próbę.
No i w końcu – gra jest długa. Mimo trzech cykli dzień/noc i dość „interaktywnych” przerw między własnymi ruchami (konsultacje, strategizowanie, wzajemne wpływanie na siebie postaci minimalizują downtime), przy większych grupach gra bywa nieco przydługa, często przekraczając 90, a nawet i 120 minut. Sweet spot to chyba 2 lub 3 graczy, gdzie podział bohaterów jest równy, a nasze kolejne ruchy nadchodzą szybko po sobie. Słyszałem jednak legendy o rozgrywkach na 6 graczy, które trwały powyżej 5 godzin i chyba nie chciałbym czegoś takiego przeżyć!
Włoski pocałunek na dobranoc
Carnival Zombie: 2nd Edition ma w sobie dużo uroku i emocji znanych z kanonu survival horror – tutaj skondensowanego do małego spłachetka przestrzeni, malutkiego bastionu, którego bronić będziemy przed nacierającymi nocą hordami wrogów. Atmosfera ciągłej presji i zdawałoby się niekończących się zastępów zombie (w końcu wyciąganych z samej Otchłani) jest tu wszechobecna, co sprawia, że nasze małe „tower defence” nabiera bardzo tematycznego wymiaru – to nie tylko żonglowanie zasobami. Owszem, wrogowie są tu zabstraktowani do roli sześcianów, ale w zamian otrzymujemy coś naprawdę unikatowego – mechanikę Stosu Trupów, która każdemu naszemu sukcesowi (w końcu tam lądują pokonani wrogowie) dodaje elementu zręcznościowego, niepozbawionego ryzyka, zabawnego i powodującego żywe reakcje współgraczy.
Pudełko wersji deluxe imponuje – rozmiarem i zawartością. Twórca gry, Matteo Santus, we „współpracy” z odblokowującymi kolejne cele wspierającymi, zadbali podczas kampanii o to, by w grze nie brakowało różnorodności, zmienności i cieszących oko przedmiotów. Pełne detali figurki potworów i postaci, ciężka moneta pierwszego gracza, dwustronna, selektywnie lakierowana plansza i dziesiątki kart, żetonów i znaczników. Spójrzcie zresztą sami:
Gdy już przebrnąć przez multum komponentów i klimatyczną, ale nie do końca ułatwiającą grę instrukcję, znajdziemy tu złożoną, barwną grę, którą – po odpowiednim przygotowaniu – możemy się cieszyć w pojedynkę lub w grupie (niewielkiej, jeśli nie chcemy poświęcić na rozgrywkę większości wieczoru). Znajdziemy tu momenty lekkiej grozy i tryumfalne zwycięstwa, które co prawda nie pozwolą nam raczej ubić wszystkich wrogów, ale przynajmniej utorować sobie między nimi drogę ucieczki. Carnival Zombie zawiera sporo elementów i mechanizmów, dzięki którym z pozoru proste „szczelanie do zombiaków” możemy ugryźć ze strategicznego kąta, zaplanować działania, użyć ciekawych broni, kreatywnie wykorzystać otoczenie i sprawiedliwie obdzielić wrogów ołowiem i środkami wybuchowymi.
To nie jest najlepsza gra kooperacyjna, w jaką możecie zainwestować swój planszowy budżet – bo stoi w trochę niebezpiecznym rozkroku. Mogłaby być rozkoszną, szaloną turlanko-strzelanką do piwa jak seria Zombicide, ale oferuje tyle dodatkowej zawartości i mechanik, że rozrasta się do rozmiarów poważnej, wymagającej uwagi gry, z mnóstwem małych zasad do spamiętania. Przy swojej długości rzędu dwóch godzin, potrafi zmęczyć powtarzalnością działań i bezpłodnymi turami. Pudełko pełne jest zawartości do odkrywania, ale wątpię, żeby dało się wszystkie warianty i wszystkie scenariusze ograć w życiu jednego gracza – natomiast to bogactwo niesie ze sobą obietnicę, że gra może zaskakiwać i zachować świeżość na dłuższej linii czasu. Ze stałą grupą, która zbuduje klimat nad stołem i dopowie historię tam, gdzie gra jej nie dostarcza, Carnival Zombie może być źródłem wielu godzin kooperacyjnego zwarcia. Nietuzinkowy setting gry, elementy budujące historię (jak „The Story So Far” i rozmaite finały gry) i karnawałowa oprawa graficzna sprawiają, że Carnival Zombie to nie kolejna gra o kooperacyjnej rozwałce – to małe święto dla tych, którzy lubią się trochę postresować swoim własnym przetrwaniem. I którzy lubią przebrać się w wenecki, stylowy surdut, dobrać do niego popularną w sezonie kryzę i rozwalić kilka potworów swoim karnawałowym granatnikiem.
Zalety:
+ rzadko spotykany temat i unikatowa oprawa gry
+ różnorodność elementów wzbogacających strategię
+ szeroki wybór scenariuszy, dróg i zakończeń
+ podział rozgrywki na dzień (przygotowania i ruchy po mapie) i noc (walka obronna)
+ interesujący element zręcznościowy (Stos Trupów)
Wady:
– nieintuicyjna, momentami niejasna instrukcja
– czas rozgrywki i potencjalnie mało satysfakcjonujące tury przy większej grupie graczy
Dziękujemy firmie Albe Pavo za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6.5/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.