Liczba graczy: 1-5
Wiek: 10+
Czas gry: ok. 45 minut
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2023
Ciężar wg BGG: 2.22 / 5
manipulacja kośćmi
otwarty draft
zbieranie zestawów
zarządzanie zasobami
gra solo
Mechanika budowania silniczka upodobała sobie karty jako swoje medium.
Race for the Galaxy, Innowacje, Res Arcana, Furnace czy Ginkgopolis to sztandarowe tytuły, w których napędzana kartami maszyneria produkuje punkty, zasoby i twardą walutę. Fantastyczne Fabryki dają kilka nieśmiałych kroków w stronę tej grupy, zabierając engine building tam, gdzie jego naturalne miejsce – do świata fabryk, żelastwa i prądu.
Podłączmy więc kabelek do gniazdka i sprawdźmy, czy w tym pudełku faktycznie płynie jakieś napięcie!
Kartastyczne fabryki
Dwa rzędy kart, kilka znaczników, planszetka i cały worek żetonów. Tyle trzeba, by zacząć rozgrywkę w Fantastycznych Fabrykach.
Nasza tura sprowadza się do jednej, pozornie prostej decyzji – dobieramy na rękę kartę projektu lub korzystamy z pomocy asystenta.
Następnie przechodzimy do fazy budowania, produkcji i kościanych machinacji. Teraz możemy zrealizować trzymane w rękach projekty i wykorzystać je do kreatywnego generowania zasobów. Cztery kostki zasilą nasze elektrownie, uruchomią wydobycie żelaza, przyniosą nam dodatkowe karty lub aktywują uprzednio zbudowane projekty.
Po odrzuceniu nadmiaru kart i zasobów ruch przechodzi do kolejnego gracza, a my pogrążamy się w inżynierskiej zadumie – jak wykorzystać naszą linię produkcyjną, by w kolejnej turze wycisnąć z niej jeszcze więcej mocy?
Das Kraftwerk
Fantastyczne Fabryki to zbiór zagadek, nad którymi przez trzy kwadranse będą się głowić gracze.
Dobrać kartę, czy aktywować asystenta? Rozbudować się czy zyskać jednorazowe wzmocnienie, np. w postaci dodatkowych zasobów czy kart?
W drugiej fazie stoimy przed odwiecznym pytaniem – mieć, czy być? Cztery kości, którymi rozpędzimy swoją produkcję, nie rozdwoją się i nie potroją. Na planszetce mamy dość podstawowe akcje, umożliwiające dobieranie kart i produkcję energii oraz żelaza. Wszystkie te rzeczy są w grze tak samo potrzebne, a gra mocno kusi nas, by w danej rundzie skupić się na jednej z nich (użycie 2 lub 3 kości o tej samej wartości wzmacnia efektywność akcji). Ale wtedy nie starczy nam kości, by uruchomić budynki, które nie dość, że dają nam rozmaite korzyści (od dodatkowych kości, przez konwersję zasobów, aż po produkcję potrzebnych nam dóbr), to docelowo – produkują towary, którymi wygrywamy grę. To te rozkoszne skrzyneczki, skrywające tajemny, ale najwyraźniej bardzo wartościowy produkt.
Zanim jednak wyprodukujemy swoją pierwszą skrzynkę… trochę się nagłowimy.
Maszyn szum, zębatek śpiew
Energia Fantastycznych Fabryk płynie z dwóch źródeł – prostego przebiegu rozgrywki i różnorodności kart.
Dobranie lub użycie jednej karty załatwia problem pierwszej fazy gry – poziom wejścia zupełnie rodzinny.
Gdy jednak robimy krok za drzwi, nagle znajdujemy się w hali pełnej szumiących maszyn, pracujących tłoków, kręcących się zębatek, a nad nami rozpaczliwie dymi strzelisty komin. To nasza głowa, dymiąca od przeliczania możliwości, kombinacji i permutacji.
Stworzenie zwycięskiej linii produkcyjnej wymaga nie tylko dobierania odpowiednich kart, ale też sekwencjonowania ruchów. Kiedy produkować energię, kiedy przetwarzać ją na akcje, kiedy konwertować jedne zasoby w drugie, które zasoby wykorzystać teraz, a które dopiero w kolejnej turze? Fantastyczne Fabryki zadają nam wiele pytań, a szukanie na nie odpowiedzi – poprzez twórcze wykorzystanie naszych budynków i łączenia ich akcji w kreatywne kombinacje – to nasze główne zajęcie. Gra jest przy tym bardzo czytelna i dzięki prostocie ilustracji i wykorzystaniu zaledwie kilku ikon (kość, karta, energia, żelazo, towar) pozwala nam łatwo zorientować się w możliwościach, jakie mamy do dyspozycji.
Gra zawiera ponad 30 unikatowych projektów, większość z nich w kilku egzemplarzach, a z nielicznymi wyjątkami dany budynek możemy wznieść tylko raz. Karty dają nam więc niezliczoną ilość potencjalnych kombinacji i synergii, które potem możemy wykorzystywać w różnej kolejności, tworząc wydajne i zyskowne ciągi przyczynowo skutkowe – od decyzji, przez linię produkcyjną, aż po efekt finalny: zasób lub towar.
Fantastyczne Fabryki zawierają prosty tryb solo, w którym przeciwnika obsługujemy przy pomocy jednego rzutu kośćmi co rundę. Tryb solo działa sprawnie i po dwóch rundach staje się w zasadzie automatyczny. Z każdym ruchem „komputerowego” przeciwnika rośnie jednak ryzyko. Nasz oponent co turę zdobywa kartę i co turę próbuje wyprodukować towar – jeśli wyrzuci na kolorowej kości wartość niższą, niż ilość posiadanych w tym kolorze budynków, zdobędzie 1 towar, przybliżając grę do nieuniknionego końca. To ciekawe wyzwanie – i wcale nie tak proste! – które uczy nas jak szybko stworzyć działający silnik i zoptymalizować jego wykorzystanie, by wyprzedzić pędzącą na oślep i produkującą towary na lewo i prawo maszynę.
Samotność fabrykanta
Tu niestety, w tej właśnie fabrycznej samotności, kryje się największy minus Fantastycznych Fabryk. Będziemy tu tak skupieni na własnym przedsiębiorstwie, że rzadko łypać będziemy na działania przeciwników. A sama gra daje nam niewiele okazji, by naprawdę odczuć ich obecność. Owszem, podbieramy sobie karty z rynku i możemy ocenić, ile ktoś ma wyprodukowanych towarów (posiadanie 12 towarów lub wzniesienie 10 budynków uruchamia koniec gry), ale już śledzenie tego, co kto może wyprodukować, czego potrzebuje z rynku i jakie karty warto byłoby mu podebrać, jest niemal niemożliwe (zwłaszcza w pełnym składzie, rozsadzonym dookoła stołu), nie mówiąc o ocenie i spamiętaniu tego, co wziął na rękę, a co odrzucił.
To sprawia, że wizyta w Fantastycznych Fabrykach jest doświadczeniem raczej samotnym, nie współdzielonym z siedzącymi obok graczami. Zagadka jest może i wciągająca, a tworzenie silnika przyjemnie angażuje nasze moce mózgowe, ale nie ma tu okazji do odczucia, że gramy z żywymi ludźmi. Czasem tylko, na skutek działania asystenta, obdarujemy kogoś dodatkowymi zasobami, ale poza tym – jesteśmy zdani na siebie. Po 45 minutach po prostu podsumowujemy punkty i ktoś ogłasza, że wygrał.
Ten brak interakcji prowadzi też do innego problemu – braku kontroli nad tym, czy wszyscy grają zgodnie z zasadami i nie mylą się w swoich procesach, kalkulacjach i produkcjach. To może być przypadek marginalny – osobiście rzadko spotykam się z czystym oszustwem w grach – ale nadal, jest to tytuł, który każdy z graczy obsługuje po swojemu, a możliwości sprawdzenia, czy robi to poprawnie, są minimalne albo niemiłosiernie wydłużają grę narracją pt. „teraz oddaję kość, żeby wyprodukować towar, płacę 2 energii”.
Gra nie unika też częstego problemu gier kościanych – wysokie rzuty są po prostu lepsze, bo dają więcej energii i pozwalają nam wyprodukować żelazo bez aktywowania kart budynków. Można ten fakt nieco mitygować, ale jest to kosztowne i pracochłonne – a przecież chodzi nam o wydajność ruchów. Ten sam problem dotyczy też kart – te dostępne na rynku mogą być nam zupełnie nieprzydatne, a ich wymiana kosztuje nas zasoby. Szczęście, niestety, mocno definiuje naszą rozgrywkę i często robi to w mało inspirujący sposób.
Kominów aż po horyzont
Należy sobie też zadać pytanie: jak satysfakcjonujące jest tak naprawdę samo budowanie silnika? Fantastyczne Fabryki dają nam wszystkie narzędzia i elementy składowe, by tą mechaniką zająć 45 minut, ale nie obudowują jej niemal niczym oryginalnym czy tak unikatowym, by tych 45 minut wypełnić choć w części emocjami. Nawet okazjonalny dowcip zawarty na kartach nie jest w stanie przykryć faktu, że gra skupia się na jednej mechanice i choć realizuje ją poprawnie, a może nawet bardzo poprawnie, to zapomina o tym magicznym składniku, który sprawia, że gracze mówią „kurde, dobre to było, zagrajmy jeszcze raz!”
Na rynku jest kilka tytułów, które opierają się na podobnym założeniu, ale zmyślnie wzbogacają je dodatkowymi warstwami, dzięki którym rozgrywki różnią się od siebie czymś poza wykorzystaniem innych kart, niż poprzednio. Wszelkie asymetrie, współdzielone plansze, karty wydarzeń, tory rozwoju czy chociażby interakcja między graczami sprawiają, że nasz silnik spełnia jakąś misję i napędza większą machinę, aniżeli kręci się sam dla siebie. Fantastyczne Fabryki są jednak wyłącznie destylatem jednej mechaniki i ani zarządzanie ręką, ani obecność w grze asystentów, ani wprowadzenie kości jako mechanizmu aktywującego produkcję nie dodają tej grze skrzydeł.
Twórcy gry chyba zdają sobie sprawę z jej problemów, bo stworzyli dodatek wprowadzający asymetryczne frakcje, witaminy modyfikujące kości i nowe karty do obu talii. Niestety, w swojej obecnej postaci gra nie będzie wracać często na stół – a osobiście nie cierpię tytułów, które już na starcie wymagają wzbogacania dodatkami, by przyciągnąć graczy na dłużej czy naprawić błędy i niedopatrzenia.
Mamy tu więc casus gry, która działa, ale nie zachwyca. Realizuje powierzone jej zadanie, ale robi tylko to. Dowozi, ale nie zabiera w podróż. Budowanie tableau projektów może cieszyć na krótkim dystansie, ale nie daje poczucia, że uczestniczy się w czymś wyjątkowym czy podniecającym. Solidna gra, który niestety nie spełnia obietnicy zawartej w swoim tytule.
Owszem, mamy tu fabryki, ale daleko im do bycia fantastycznymi.
Zalety:
+ proste zasady czynią z gry dobry gateway dla młodszych i mniej ogranych
+ miła dla oka, bardzo czytelna oprawa graficzna
Wady:
– centralna mechanika nie została wzbogacona niczym unikatowym
– gra nie fascynuje i nie powoduje emocji
– poza drobnymi wyjątkami jest to wieloosobowy pasjans
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6.5/10):
Ogólna ocena
(5.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.