Ile można powiedzieć o grze, której opis na BGG ogranicza się do trzech zdań?
Jak zachęcić planszowych wyjadaczy, by przymknęli oczy na cukierkowo wręcz kolorową oprawę i spróbowali dostrzec to, co Park Marzeń skrywa w sobie?
I jak sam mam przymknąć recenzenckie oko na niełatwą sytuację, w jakiej stawia mnie ta gra?
Cóż… spróbujmy odpowiedzieć na te pytania we względnie racjonalny sposób. Zapraszam do Parku Marzeń – proszę nie kasować biletów, wejdziemy bocznym wejściem!
Najpierw było słowo.
A słowem tym było „Chinatown”. W 1999 roku ukazała się gra o tym tytule, zaprojektowana przez Karstena Hartwiga. I był to debiutancki złoty strzał – 24 lata później Chinatown jest przez wielu graczy wskazywana jako ponadczasowo świetna gra negocjacyjna. Odarta z niepotrzebnych ozdobników, przy okazji kryminalnie wręcz brzydka i jałowa wizualnie, ale idealnie oddająca swoją centralną mechanikę – negocjacje między graczami.
Od jej czasu Karsten Hartwig zaprojektował jedynie dwie, chłodno przyjęte pozycje, o których wiele powiedzieć nie możemy. Teraz jednak wraca z reedycją, remakiem, a może i prequelem Chinatown w postaci Parku Marzeń. Oryginalnego tytułu szukałem – bezskuteczenie – od kilku lat i kilku edycji MatHandlu. Teraz w moje ręce trafia uwspółcześniona wersja Chinatown, z pozoru skierowana do nieco innej grupy graczy – szerszej i mniej odpornej na ponury sznyt graficzny gier planszowych z końca XX wieku.
Przystanek: Marzenia
Cała idea Parku Marzeń zawarta jest na jego tylnej okładce, podkreślając prostotę zasad i główny motor napędowy tej gry – cwane negocjacje.
Naszym ogólnie ujętym celem będzie zbudowanie możliwie najlepiej prosperującego parku rozrywki wszelakiej. Pozyskując działki i możliwe do postawienia na nich atrakcje spróbujemy – dzięki uprzejmości innych graczy lub wbrew tej uprzejmości budować generujące dochody skupiska kin, bowlingów, domów strachów, sklepów z kaczuszkami i lodziarni. A zrobimy to w czterech prostych krokach.
Każdą z 4 rund otwiera faza rozdawnictwa. W nieznany nikomu sposób, nagle stajemy się właścicielami kilku mniej lub bardziej lukratywnych działek, położonych na rozległej mapie parku, przedzielonego w pół malowniczym wodospadem. Swoje włości oznaczymy umieszczając na planszy ramki w swoim kolorze. Zaraz potem pozyskamy również atrakcje, w postaci kwadratowawych kafelków. To nasze potencjalne biznesy.
Gdy już poczujemy, że mamy to, co mamy, zacznie się faza wymiany.
Wszystko jest tu na sprzedaż.
Pieniądze, działki, atrakcje, obietnice i prawo pierwszej nocy – gracze mogą oddawać i obiecywać, że oddadzą sobie wszystko w zamian za… wszystko, co sobie wymarzą! To moment, by działki zmieniały właścicieli, atrakcje wędrowały do sąsiada po jednej czy drugiej stronie, a pieniądze przeskakiwały z jednej strony stołu na drugą.
Gdy tylko wszyscy poczują się odpowiednio wynegocjowani, przystąpią do budowy atrakcji na swoich działkach. Jedną z nielicznych zasad gry (instrukcja ma dosłownie parę ledwo zapisanych stron) jest ta, że raz wybudowanej atrakcji nie wolno przenosić – choć działka, na której się znajduje , zawsze może zmienić właściciela.
Po budowie nastąpi generowanie przychodu – nieco mniejszego za inwestycje nieukończone, całkiem pokaźnego za te, które udało się wybudować w całości, łącząc w sąsiadującą grupę tyle atrakcji, ile wskazuje cyfra na kafelkach.
I tak cztery razy, aż niemal cała plansza pokryje się działkami, atrakcjami i pomrukiem zadowolonych odwiedzających. Po podsumowaniu zebranych pieniędzy zwycięzcą zostanie najbogatszy z graczy. Proste? Proste. Fajne? Ano fajne. Tylko czemu musiało być tak… kolorowo?
Długa droga do Chinatown
Oryginalna gra z 1999 roku przeszła sporo zmian, by stać się Parkiem Marzeń. Od zmniejszenia ogólnej ilości działek i liczby „dzielnic”, przez zwiększenie liczebności wszystkich atrakcji (tu jest ich tyle, by zebrać dwa pełne zestawy), aż po skrócenie z 6 do 4 rund.
Nie mogę ręczyć za pierwowzór, bo w niego nie grałem, ale patrząc na powyższe podsumowanie i zestawiając je z komentarzami grających jasno widać, że gra uległa uproszczeniu, przyspieszeniu i urodzinnieniu. Koniec z zatłoczonymi, mrocznymi sklepikami z Chinatown – teraz gra jest wesoła, kolorowa, przystępna dla każdego i pozbyła się nieco stereotypowego przedstawienia azjatyckich sklepikarzy, które stanowiło okładkę Chinatown.
Intensywne i jaskrawe kolory sugerują, że gra ma podobać się również młodszym graczom, ale jednocześnie zaburzają czytelność planszy, a więc i sytuacji na stole. Poprzednie rozwiązanie, z kolorowymi żetonami zamiast ramek, nie jest może idealne, ale było zdecydowanie prostsze w obsłudze. Dziurkowana plansza jest może i bardziej odporna na przypadkowe przesuwanie się nieruchomości, ale dodaje kolejne kroki przy składaniu gry – wydobywanie ramek z planszy, wypychanie z nich kafelków i nadziewanie ramek na plastikowe pale, rozdawane graczom przed rozgrywką.
Jestem jak najbardziej za re-edycjami, re-skinami i re-wszystkim – gry potrzebują odświeżania, by nadążać za duchem czasów, jeśli nie od strony mechanicznej to przynajmniej od tej graficznej. W tym wypadku jednak sercem jestem z nieznanym mi oryginałem. Zmiany w grze przypominają mi to, co stało się z równie wielbioną i równie niedostępną Libertalią, przygotowaną od nowa przez Stonemaier Games. W obu przypadkach pierwowzory były cenione, ale trudno dostępne, rzadko dodrukowywane (Chinatown) lub nie dodrukowywane wcale (Libertalia). I obie gry straciły podczas reedycji swój pazur i klimat, którego pożądali gracze. „Kastracja”, „zdziecinnienie” i inne komentarze pojawiają się na forum i BGG i trudno się z nimi nie zgodzić. Intensywnie złośliwa i wredna gra o prawdziwych piratach nagle stała się grzeczna i zaprosiła na pokład antropomorficzne zwierzątka – tutaj gra może nie straciła negocjacyjnego charakteru, ale przeniosła się z ciasnych uliczek Chinatown na abstrakcyjne i cukierkowe krajobrazy i niestety straciła coś ze swojego pierwotnego uroku.
Chinatown Lite
Można spekulować – znów, na bazie komentarzy w Sieci – że Chinatown mogło się dłużyć, więc skrócenie rozgrywki traktowałbym jako ruch na plus. „Słodkość” oprawy, obniżenie czytelności, zmianę tematu czy wprowadzenie ramek oceniam mniej pozytywnie.
Być może to sentyment za grą, którą znam ze zdjęć, a być może moje własne skrzywienie – uważam jednak, że panująca moda na ugrzecznianie gier przy okazji reedycji jest po prostu kiepskim rozwiązaniem. Ciepłe, kolorowe i kuszące oko gry mamy na każdej sklepowej półce. Gier rodzinnych czy mniej nastawionych na konflikt też nie brakuje. Po cóż więc dołączać do tej grupy kolejny tytuł? Rozumiem względy marketingowe, zwiększanie rozmiaru pudełka i tak dalej. Tutaj jednak nie był potrzebny nowy temat, tylko szersza dostępność gry.
Nie mam nic do zarzucenia samej mechanice – gra jest super interaktywna i bez współpracy z innymi graczami, bez negocjacji i niekończących się targów, nie da się wygrać. Faza handlu jest cudownie intensywna, a pozyskanie działek i kafelków atrakcji jest niesłychanie satysfakcjonujące. Nie grając w pierwowzór nie wiem, czy zgodzić się z opinią, że ciaśniejsza plansza Chinatown skutkowała bardziej interesującą fazą handlu – negocjacyjny aspekt gry jest tu nadal wciągający i lśni na tle innych gier zawierających tę mechanikę. Kompromisy i pożegnania z działkami czy atrakcjami nadal bywają bolesne, ale małe zwycięstwa w handlu cieszą na tyle, że chce się do nich wracać i zapraszać do gry swoich bliskich, by potem oskubać ich z najbardziej wartościowych działek.
Losowy dociąg aktów własności i atrakcji nie frustruje, tylko runda po rundzie tworzy interesujące sytuacje, z których należy się wydostać negocjacjami – lub które należy wykorzystać, by bezlitosnym butem kapitalizmu docisnąć rywali w fazie przychodu. Gra jest przyjemna i szybka, a mechanizmy dają pole do silnej interakcji – w zasadzie to ta interakcja jest tu głównym silnikiem napędzającym rozgrywkę.
Pudełko zawiera praktyczny insert i teoretycznie praktyczną szufladkę banku, z której niestety wszystko się wysypuje, ilekroć przechowujemy lub przenosimy pudełko w pozycji innej, niż pozioma. Te dziwne obeliski, na których przechowujemy ramki, są może niezbyt piękne, a cały plastik użyty w grze jest raczej z tych cieńszych, ale spełnia swoje zadanie… z grubsza. W cenie nieco powyżej 120 zł Park Marzeń to solidna propozycja, którą tylko szata graficzna dzieli od bycia grą świetną. Wystarczy jednak zmrużyć oczko lub założyć różowe okulary, by zobaczyć tu świetną grę negocjacyjną, która rozgrzeje niejeden zimowy wieczór chórem merkantylnie nastawionych głosów.
Zalety:
+ mocny, centralny mechanizm negocjacyjny
+ gra oparta na rozmowie i handlu z innymi graczami
+ gra szybko się rozkłada…
Wady:
– … gra powoli się składa
– praktyczny insert jest nie do końca praktyczny
– plansza jest pstrokata, a jej niska czytelność utrudnia odczytywanie stanu gry
– mniejsza niż w oryginale liczba dzielnic obniża nieco poziom trudności
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.