Liczba graczy: 1-4
Wiek: 12+
Czas gry: ok. 90 minut
Wydawca: Nanox Games / dlpgames
Rok wydania: 2021
Ciężar wg BGG: 2.93 / 5
zarządzanie ręką
budowanie tableau
wielofunkcyjne karty
worker placement
bonusy na koniec gry
asymetryczne frakcje
gra solo
Ścieżka wiedzie gościńcem prosto do Drzewa-Świata.
W nim kryją się portale do nieznanego – do światów mistycznych i tajemniczych, do przepotężnych Miejsc Mocy. To w nich cztery Klany czarownic będą odczyniać swoje magiczne rytuały, przywołując chowańce, zaklinać rośliny i zdobywać wiedzę, o której nie śniło się śmiertelnikom.
Będą też zdobywać nieziemskie Punkty Zwycięstwa, które wielbią nad wszystko inne: ziemskie bogactwa i doczesne korzyści.
Zobaczmy, który Klan okaże się najpotężniejszy… i zajdzie najdalej na torze punktacji!
Chwyćmy magiczną, kartonową planszetkę naszego Klanu i sprawdźmy, o co chodzi w tym całym drzewnym mistycyzmie.
Evenfall w uroczy sposób zaprasza nas na planszowe uroczysko. Za pomocą magii kart i ezoteryki żetonów będziemy tu zdobywać zasoby niezbędne, by wzrastać w moc, generować manę i tak łączyć nasze działania w ciągi pięknie korzystne, by inne czarownice – młodsze i starsze – pospadały z mioteł i wróciły do pieczary, z której ośmieliły się wypełznąć.
W naszym małym kącie świata mamy dwa zaklęte Kręgi – Zewnętrzny i Wewnętrzny. Oba będą kluczowe w naszych czarownicujących operacjach, a umieszczane w nich Miejsca Mocy, razem ze swoimi mrocznymi rytuałami, będą przesuwać się z Kręgu do Kręgu, pozwalając nam uzyskać zasoby, dodatkowe akcje lub punkty. Całą tę kabałę odczynimy przy pomocy zaledwie kilku akcji – przyjrzyjmy się im z bliska, oczami i słowami naszej bohaterki, anonimowej Czarownicy. Anonimowa Czarownico, do dzieła!
Czary, rytuały i zaklęte sierpy
„Mój pierwszy sabat to był gdzieś tak… 14 903 rok, plus minus 37 lat. Młoda byłam, 400 lat nawet nie miałam, naiwna się dałam złapać na ten ich czarujący markieting. W ulotce reklamującej Klan zawsze wychwalają ten sabat, jaka to niby nie jest impreza, jaki wyjazd, jakie widoki – guzik prawda! Sabat to ciężka robota, a nie tylko sączenie martini i podjadanie żabich udek i mysich ogonów!
Cały magiczny cykl zaczyna się od wysyłania najmłodszych Wiedźm na posyłki. I leć tu, przy jesiennym deszczu, na Południowe Zbocza czy Góry Środka, jak wiatr zacina! A lecieć trzeba – do wszystkich Rytuałów potrzebne są przecie Miejsca Mocy.
Ledwo przybiegam z Miejscem Mocy pod pachą – kolejna robota, leć odczyniać Rytuały, młoda! A do tego oczywiście trzeba nazbierać ziół, nawarzyć eliksirów, zdobyć księgę z tajemną wiedzą… Wie pan, ile waży księga z tajemną wiedzą? DUŻO, tyle powiem. Plecy można złamać, targając kilka takich ze sobą. A targać trzeba.
Jak nie Rytuał, to rekrutacja. Każdy szanujący się, proszę pana, klan stoi siłą wyszkolonego personelu. Rekrutuje się więc Specjalistów, płacąc im niemało i szukając w tę i we w tę, żeby co dobrego pomogli. A pomagać trzeba.
Czasem się zdarzy, że człeka znajdziemy tak wykwalifikowanego, że z miejsca leci na Członka Rady. A ten też, i ziół zjeść musi, bo to w większości wegańskie, i eliksirem popić, żeby w gardle nie stanęło… księgi też lubią mieć, więc znowu – umyślna leci i załatwia. A załatwiać trzeba. Taki Członek Rady na koniec sabatu wiele jest w stanie załatwić. Tu coś podsumuje, tam pomnoży i nagle się okazuje, że to jednak nasz Klan najlepszy w tym sabacie był.
Ale to tylko wierzchołek góry lodowej. Przecież jeszcze Magiczne Kule trzeba wytwarzać, żeby Klan w siłę obrastał, sierpy ostrzyć, żeby zbiory lepsze były…
Bo najgorsze, powiem panu, to jednak są te zbiory właśnie. Do Wiecznego Drzewa po zioła. Do Jaskini po eliksiry. Do Archiwum po knigi. Nabiega się taka Czarownica, napoci, a za rok znowu to samo trzeba powtarzać. Na szczęście – jak jakie Miejsce Mocy awansują z Zewnętrznego Kręgu na Wewnętrzny, to trochę więcej spokoju jest, bo zbiory mniejsze – ale potem znowu ambaras, jak zasobów na kolejne wydatki trzeba. Roboty bez końca, panie, bez końca i bez wdzięczności – 'dziękuje’ tu nikt nie powie, jeno kolejne zadania dają… Jak Kaduka kocham, jeszcze 200, może 300 lat i przechodzę na emeryturę, przecież tak się żyć nie da…”
Wkoło Drzewa-Świata
Magiczny cykl w Evenfall wygląda tak: zdobądź Miejsce Mocy, zdobądź lub posiadaj odpowiednią kartę, zagraj ją na owo Miejsce, zbierz benefity wynikające z aktu łączenia i ciesz się innymi, natychmiastowymi, okazjonalnymi lub stałymi korzyściami. Przenieś Miejsce Mocy z Zewnętrznego do Wewnętrznego Kręgu, by zebrać punkty na koniec, wspomagaj się Specjalistami i korzystaj z Członków Rady, by zyskać dodatkowe warunki punktowania na koniec gry.
To Evenfall w mało obrazowej, ale dość konkretnej pigułce.
Z lotu ptaka jest to gra o ciasnej, ale bardzo pojemnej ekonomii, która na każdym rogu zachęca nas do kombinowania. Tego dobrego kombinowania, które budzi do życia nieoczywiste strategie i pozwala z każdej mielizny wychodzić na kilka sposobów.
Można powiedzieć, że gra uczy balansowania paru elementów jednocześnie. Zasobów nigdy nie jest wystarczająco, by zagrać wszystkie z wielu kart, jakie będą przechodzić nam przez ręce. A te są naprawdę ciekawie zbudowane – od jednorazowych Rytuałów, przez dodatkowe pola akcji, aż po pasywne wzmocnienia, z których każde zdaje się mówić: „ze mną twoja gra stanie się łatwa”. Ale każda kosztuje zasoby, a te generujemy powoli i nigdy w hurtowych ilościach.
Jednocześnie nie ma tu poczucia budowania silnika w konwencjonalnym sensie. Zewnętrzny Krąg można poddać żniwom zaledwie trzykrotnie w ciągu gry – ale wciąż z tyłu głowy mamy myśl, że Miejsca Mocy nieprzeniesione do Wewnętrznego Kręgu przecież nie dają punktów na koniec gry. Pojawia się więc dylemat – kiedy przejść z produkcji na punktację? Do którego momentu zdobywać zasobogenne Miejsca Mocy, a kiedy zebrane zasoby przeznaczyć na zagrywanie Rytuałów? Które karty odrzucić, by zyskać zasoby, które wykorzystać jako Specjalistów, które jako Członków Rady? Czy uda nam się wyprzedzić konkurencję w wyścigu o Miejsca Mocy i pola akcji? I skąd na to wszystko wziąć środki?!
Z zewnątrz do wewnątrz
Evenfall ubiera gospodarkę zasobami w kabalistyczną warstwę czasoprzestrzenną. Każda karta ma tu przynajmniej dwa zastosowania, a każda z naszych pracownic może zawędrować do przynajmniej trzech obszarów. Bo trzeba Wam wiedzieć, że pracownica tu pracownicy nie równa – zwykłe Czarownice możemy wysłać po Miejsca Mocy, na ściśle limitowane pola akcji lub na karty Rytuałów, umieszczone w Zewnętrznym Kręgu. Cztery Starsze Wiedźmy możemy już wysłać jedynie na pola w Wewnętrznym Kręgu, co powoduje, że każdy ruch ma nie tylko ogromną wagę – ma też swój racjonalny czas i miejsce, przed żniwami lub po, przed przeniesieniem Miejsca Mocy z jednego Kręgu do drugiego, zanim nasi przeciwnicy zdradzą swoje plany lub zaraz po tym.
Same Klany mają też sporo tajemnic do odkrycia. W wersji standardowej mamy te same umiejętności i możliwości w okresie żniw, wędrujemy też po tych samych torach Sabatu – wystarczy jednak odwrócić planszetki na „zaawansowaną” stronę (jedyny słuszny wybór, dodający grze ogromnych, magicznych rumieńców), by odkryć istotne różnice w rozgrywce poszczególnymi Klanami. Inne zasoby otrzymywane na początku tury (np. 5 kart, 3 punkty many i 3 księgi vs. 9 kart i nic poza tym), inne bonusy na torze Sabatu, inne żniwa (gdzie jedna z frakcji otrzymuje punkt many za każde Miejsce Mocy), a do tego rozmaite umiejętności do wykorzystania. Od dwukrotnie wydajniejszego odrzucania kart za zasoby, przez możliwość używania Starszych Wiedźm w Zewnętrznym Kręgu, aż po zestaw pól, na których możemy użyć Kamieni Mocy, by zyskać jednorazowe bonusy. Wszędzie tu czają się ciekawe pomysły zapraszające, by się nimi sycić i bawić.
Koniec każdej rundy to też walka o terytoria. Wszystkie zebrane w danym obszarze Czarownice możemy wesprzeć (w tajemnicy, dzięki sprytnemu licznikowi) określoną ilością Many, walcząc o Kamienie Mocy (podwajające wartość punktową Rytuału na koniec gry), żeton pierwszego gracza i różne nagrody, w zależności od obszaru – od punktów zwycięstwa, przez zasoby, aż po dobieranie kart i awans na torze Sabatu.
Czysta, czarna magia
Przywiezione z targów w Essen Evenfall jest dla mnie bezsprzecznie tytułem targów. To pełen uwodzicielskiej mocy tytuł, który zmusza do wytężenia zmysłów, onieśmiela potencjałem możliwości i kombinacji, a jednocześnie uczy pokory i tego, że nie tylko nie da się zawsze zrobić wszystkiego – czasem nie da się zrobić nawet niewiele, o ile nasze wyczucie czasu nie będzie odpowiednie.
Ułożenie planu w konkretnej sekwencji jest tu absolutnie kluczowe – nasz pomysł może się wyłożyć na jednej brakującej flaszeczce eliksiru albo na jednej potrzebnej do odrzucenia karcie. I jest to absolutnie piękne napięcie, w którym przeżyjemy około 90 minut. Zdarzą nam się przy tym tury, które nadejdą i miną bardzo szybko, jeśli wszyscy gracze będą tylko ścigać się po co lepsze Miejsca Mocy. Zdarzą się też takie, gdzie będziemy długo czekać na swoją kolej, bo akurat sąsiedni Klan przeprowadza skomplikowaną serię akcji i reakcji, wykorzystując rozmaite machinacje i przekładając karty i zasoby w miejsca w miejsce, realizując jakiś tajemny rytuał.
Widać tu też interesujący „przyrost mocy” – pierwsza runda to w zasadzie rozgrzewka, która szybko mija na zbieraniu Miejsc Mocy i mitrężeniu czasu na proste akcje. Gdy już jednak zbudujemy co nieco i nasz Klan urośnie w siłę, nasze tury zamienią się w specyficzny slalom między wydzieraniem grze zasobów, a inwestowaniem ich tam, gdzie budować będziemy naszą potęgę. A dróg do niej jest tu naprawdę, naprawdę wiele. Pogoń za Miejscami Mocy, wertowanie talii kart, budowanie Zewnętrznego Kręgu po jak najlepsze zbiory, szybkie awansowanie do Wewnętrznego Kręgu by zagwarantować sobie punkty, budowanie zapasu Many na końcowe bitwy, wykorzystywanie Rytuałów do zbierania żniw u sąsiada czy korzystania z jego Rytuałów – każda z tych ścieżek potencjalnie może wygrać grę. A to nie wszystkie możliwości, jakie oferuje Evenfall.
Sekrety Drzewa
Gra dobrze się skaluje i nic nie traci na swej intensywności w grze na dwóch graczy, ani w prostym w obsłudze, ale wymagającym w strategii trybie solo. Komponenty są pierwszorzędnej jakości, od kart na grubym, matowym papierze, po dwuwarstwowe, dwustronne planszetki (które trzeba samodzielnie skleić!). Ilustracje są fenomenalne i choć stołożerność gry jest wysoka, to widok Evenfall w pełnym rozkwicie nie przestaje zachwycać.
Evenfall to gra podniecającej eksploracji i małych odkryć kryjących się z każdą dobieraną kartą. To ciągłe znajdowanie nowych kombinacji, które uwalniają naszą wiedźmią moc, szukanie nowych dróg, zarządzanie niewielką pulą zasobów i wykorzystanie ich dla wyciśnięcia choćby kilku punktów czy odrobiny Many. Gra kończy się zwykle w momencie, gdy nasze tableau jest cudownie rozbudowane i wręcz błaga o jeszcze jedną rundę, by uderzyć w przeciwników z pełną mocą. I w tym niedosycie tkwi jeden z wielu pięknych momentów, jakie dostarcza Evenfall.
Nie jestem pewien, czy to innowacyjne mechanizmy czy raczej innowacyjne połączenie tego, co już z innych gier znamy sprawia, że do Evenfall chce się wracać. Uczucie, że następnym razem pójdzie lepiej, że już wyczuło się klimat i że teraz wszystko ułoży się po naszej myśli jest tu bardzo silne. I sam nie mogę się doczekać kolejnej rozgrywki i tego, co tym razem znajdę w talii pięknych, magicznych kart.
Zalety:
+ relatywnie prosty, inspirujący do kombinowania mechanizm
+ ogromne możliwości wykorzystania wielofunkcyjnych kart i zasobów na drodze do zwycięstwa
+ dobra skalowalność – napięcie i „ciasność” czuje się niezależnie od liczby graczy
+ ciekawie zaprojektowane moce kart i Klanów
+ dwustronne, asymetryczne zdolności Klanów
+ piękne ilustracje i wysoka jakość wydania
Wady:
– losowy dociąg kart może prowadzić do mało optymalnych tur
– powtarzające się w talii karty mogą zablokować nam rękę mało przydatnymi Rytuałami i Specjalistami
– interakcja między graczami mogłaby być ciut większa
– tor punktacji z osobnymi znacznikami dla cyfr i dziesiątek jest średnio wygodny przy większej liczbie graczy
Playmatę widoczną na zdjęciach stworzyli czarodzieje z www.playmaty.pl
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.