Gry z kategorii „4X” zwykle kojarzyły mi się z tytułami ogromnymi, zajmującymi dużo przestrzeni na stole oraz pochłaniającymi sporą ilość czasu. Tymczasem prosto z Essen z ostatniego Spiel’23 trafił do mnie tytuł określany mianem gry 4X, do rozegrania nawet w dwie godziny! Kiedy rozpakowałem to sporych rozmiarów pudło i zapoznałem się z komponentami, nie mogłem uwierzyć by było możliwym rozegranie partii w jakimkolwiek składzie w tak krótkim czasie – jak się jednak okazało, to rzeczywiście jest realne. Jednak czy ta przygoda z Anunnaki okazała się równie boska jak wpisana w nią tematyka? I czy aby na pewno jest to pełnokrwista gra z gatunku 4X? W tej recenzji postaram się ją prześwietlić na wylot i odpowiedzieć na te pytania.
Dane Techniczne:
Autorzy: Simone Luciani, Danilo Sabia
Tryb Solo: David Turczi, David Digby
Grafika: Paolo Vicenzi, Jara Zamrano
Wydawnictwo: Cranio Creations
Liczba graczy: 1-4 (najlepsze 3-4)
Wiek graczy: 13+
Czas gry: 60-120min (dane własne: 120-180min)
Złożoność wg BGG: 3,57/5 (stan na 19.11.23r)
Jesteś Bogiem, uświadom to sobie.
Anunnaki: Dawn of the Gods, łączy w sobie uniwersum mitologii z sci-fi, gdyż będziemy reprezentować jeden z czterech starożytnych domów Anunnaki, których władcy postrzegani są przez mieszkańców Ziemi jako Bogowie. Każdy rozpocznie swoją przygodę na swojej własnej, umierającej planecie – zaś naszym zadaniem będzie znaleźć sobie nowy dom. Ziemią obiecaną jest bogata w zasoby, ale również zamieszkana przez cywilizację Atlantydy, błękitna planeta – Gaja.
W trakcie rozgrywki będziemy rekrutować swoich zwolenników, walczyć o najbogatsze terytoria, rozwijać swoje technologie (akcje), a także nawiązywać porozumienia handlowe. Niezbędne będzie również odwiedzanie planet innych graczy, tym bardziej kiedy zasoby na naszych planetach się wyczerpią.
Aby zostać najpotężniejszą cywilizacją, będziemy musieli wprawnie manewrować po naszym pentagramie akcji, aby móc wesprzeć się pomocą naszych Bogów, przywołując ich do gry i pozyskać oferowane przez nich zdolności.
Rywalizować będziemy nie tylko pomiędzy sobą: każdy z graczy będzie mógł stawić czoła starożytnej cywilizacji, z którą będzie sąsiadował, aby w pełni przejąć kontrolę nad zasobami swojej planety. Z czasem zaś ciekawość skrywanych na Gai i strzeżonych przez Atlantydę potężnych artefaktów skłoni nas by zmierzyć się i z tą, trudniejszą do podbicia i dowodzoną przez równie silnego Boga cywilizacją.
Przegląd rozgrywki
Rozgrywka składa się z szeregu rund rozgrywanych przez graczy kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż do uruchomienia jednego z dwóch warunków końca gry. Tętniącym sercem rozgrywki jest umieszczony na planszetkach graczy pentagram z dziesięcioma żetonami akcji głównych, rozmieszczanych losowo na etapie setupu. Tura każdego z graczy składa się zaś z pięciu kroków:
1. Wykonanie obowiązkowej akcji głównej z żetonu akcji na planszy pentagramu.
2. Opcjonalnie skorzystanie z jednej z sześciu akcji Many wydając kryształy Many.
3. Możliwość skorzystania z dwóch różnych akcji dodatkowych (przywołanie Boga, realizacja kontraktu).
4. Rozpatrzenie walk (jeśli do jakichś doszło).
5. Rozpatrzenie żetonów kultury.
Wszelkie nasze działania w grze będą jednak obracały się wokół planszy rozwoju, na której poza punktami zwycięstwa (PZ), będziemy śledzili nasze postępy na trzech torach rozwoju (wojny, technologii oraz handlu), a także na torze dominacji. Każdemu z torów na początku rozgrywki przypiszemy żeton celu, który określi warunek za jaki będziemy otrzymywać mnożnik punktowania końcowego, zależny od naszej pozycji na torze oraz od tego, ile razy spełnimy kryterium żetonu (np. 4PZ za każde 3 jednostki w grze). Wyjątkiem jest żeton umieszczony przy torze dominacji, który określa warunek jaki pozwala nam na tym torze postępować – a tor ten jest bardzo istotny w kontekście końca gry.
Jedną z dwóch możliwości na zakończenie rozgrywki jest dotarcie przez któregoś z graczy, na ostatnie pole któregokolwiek z trzech torów rozwoju. Jednak aby to było możliwe, wpierw musimy awansować na torze dominacji na stronę punktów dodatnich, znajdujących się na prawo od wyrysowanej błyskawicą linii granicznej. Nieinwestowanie w tor dominacji nie tylko nie pozwoli nam zakończyć partii w ten sposób, ale dodatkowo kosztować nas będzie punkty ujemne przy podliczaniu końcowym.
Drugim sposobem na zakończenie zmagań jest wyłożenie przez któregoś gracza wszystkich kostek przywołania na swoim pentagramie, o czym opowiem omawiając planszetki graczy.
Od momentu uruchomienia końca gry w którykolwiek sposób żaden z graczy nie będzie mógł ani przedostać się na terytorium Atlantydy, ani też go w żaden sposób opuścić.
W grze punktować będziemy zarówno na bieżąco w trakcie rozgrywki, jak i na jej koniec. Punkty bieżące zapewniać nam będą: realizowane żetony handlu, odnoszenie zwycięstw w bitwach, aktywowanie przychodu z naszych wybudowanych osad, przywoływanie konkretnych Bogów na planszę, oraz zebranie żetonów „2PZ” rozmieszczonych na torze dominacji.
Na koniec gry dwóch najdalej wysuniętych na każdym z torów rozwoju graczy otrzyma odpowiednio 4 i 2 PZ (w przypadku remisu podzielą się sumą tych punktów), dodamy punkty wynikające z mnożników i żetonów celu przypisanych do poszczególnych torów, punkty z kart Bogów, które zapewniają PZ na koniec gry, oraz tzw. bieda-punkty za pozostałe zasoby (1 PZ za 5 zasobów). Gracz z największą sumą PZ zostaje zwycięzcą, zaś w przypadku remisu wygrywa ten, który siedzi najbardziej na lewo od pierwszego gracza (czyli odwrotnie do rozgrywanej kolejności graczy).
Ciasny, ale własny kąt.
Obszar każdego z graczy zajmować będzie naprawdę sporo miejsca na stole, ponieważ oprócz planszetki gracza, nad którą dodatkowo będą się znajdować karty Bogów oraz karty broni, zmieścić musimy również planszę z naszą rodzimą planetą.
Każda z planet graczy posiada na swojej powierzchni 6 terytoriów (hexów), z czego jeden obszar otoczony złotą ciągłą linią – Stolica – pozostaje niedostępny dla innych graczy, stanowiąc dla nas bezpieczną przystań. Terytoria zapewniają nam dostęp do złóż jednego z czterech dostępnych zasobów (żywność, stal, złoto, drewno), zaś każdy z nich będzie nam potrzebny do innego konkretnego celu.
Żywność pozwoli nam rekrutować kolejnych zwolenników na planszę, którzy umożliwią nam po pierwsze kontrolowanie terytoriów oraz ich eksploatację, ale także zwiększają nam potencjał militarny (każdy zwolennik posiada siłę o wartości 1 – siła ta ma znaczenie zarówno przy akcji zbiorów zasobów jak i w walce).
Stal będzie niezbędna, aby zagrywać bardziej zaawansowane karty broni podczas rozstrzygania konfliktów, które pozwolą zwiększyć nam siłę ataku naszych jednostek, ale również zastosować jakiś efekt specjalny karty, jeśli ta takowy posiada (Zwolennik siła = 1, Pomniejszy Bóg siła = 2, Główny Bóg siła = 3).
Złoto z kolei jest potrzebne do ulepszania naszych żetonów akcji, a to niesie ze sobą tak naprawdę aż trzy korzyści. Po pierwsze po ulepszeniu akcji otrzymujemy jej mocniejszy efekt co jest raczej oczywiste, natomiast po drugie i ważniejsze, po ulepszeniu takiego żetonu możemy z niego natychmiast skorzystać! Trzecią korzyścią jaką otrzymujemy po ulepszeniu żetonu jest awansowanie na torze technologii na planszy rozwoju, co oczywiście przełoży się na PZ-y na koniec gry.
Drewno zaś pozwala nam budować na kontrolowanych przez nas terytoriach osady, w których będziemy mogli rekrutować swoich zwolenników. Zbudowane osady umożliwiają również kontrolę heksa bez konieczności trzymania tam naszych jednostek, jednak jeśli wróg postanowi na taki obszar wkroczyć, wówczas osada zostaje oblężona i de facto tracimy nad tym terytorium kontrolę.
Piątym zasobem w grze są kryształy Many, jednak te zdobywamy w inny sposób, o czym opowiem przy temacie pentagramu.
Stopień bogactwa złóż na każdym polu się różni, zaś źródła te są ograniczone i prędzej niż później się wyczerpią. Liczba symboli jaka widnieje na danym hexie, informuje nas jaką maksymalną ilość danego zasobu możemy pozyskać w ramach jednej akcji zbiorów. Po każdej takiej akcji (niezależnie od tego ile zasobu pozyskaliśmy), jeden z tych symboli musimy zakryć żetonem wyczerpania, wskutek czego jego maksymalne wydobycie w kolejnej akcji zmniejszy się o jeden zasób. Jednak to ile danego zasobu ostatecznie pozyskamy nie tylko zależy od zasobności źródła, lecz również od siły z jaką akcję zbiorów przeprowadzimy, a tę obliczamy jak w przypadku rozstrzygania walki (czyli siła 1, 2 lub 3 w zależności od użytych do tego jednostek). Tym samym wydobywanie z siłą równą 1 na złożach bogatych w 3 symbole zasobu nie będzie zbyt opłacalne, bo i tak maksymalnie trzy razy będziemy mogli z tego źródła skorzystać.
Wyjątek stanowi tutaj nasza Stolica, która choć zapewnia tylko maksymalnie jeden zasób do pozyskania na akcję, to pozostaje źródłem niewyczerpalnym!
Na niektórych terytoriach oprócz zasobów (lub zamiast nich) widnieją również symbole świątyń, których kontrolowanie nie tylko będzie potrzebne do postępowania na jednym z torów rozwoju z odpowiednim przypisanym żetonem celu, ale również umożliwi nam wytwarzanie zasobów w liczbie zależnej od liczby kontrolowanych przez nas świątyń, w jednej z dostępnych na żetonach akcji.
Oczywiście każda z planet graczy jest zróżnicowana pod kątem występowania zasobów, zaś każdy z graczy będzie posiadał najbogatsze źródło innego typu. To tym samym podpowiada trochę jaką strategię obrać, szczególnie w pierwszej partii, w której będziemy totalnie zagubieni. Przykładowo mając planetę bogatą w złoto, możemy próbować oprzeć strategię na ulepszaniu swoich akcji i postępowaniu na torze technologii, zaś jeśli mamy dużo stali możemy skupić się na walce i awansowaniu na torze wojny itd. Nie jest to jednak wiążące i nie oznacza, że musimy w ten sposób grać, bo inaczej nic z tego nie będzie. Asymetria jaka tu występuje jest na tyle subtelna, by można było obrać dowolną strategię, a to do jakich zasobów będziemy mieli początkowo łatwiejszy dostęp, stanowi tylko podpowiedź jak zacząć.
Kolejnymi elementami jakie pojawiają się na planszy są żetony kultury, jednak te ulokowane są na łączeniach obszarów, a nie ich samych. Stanowią one jednorazowy bonus dla wszystkich graczy, którzy będą w ich sąsiedztwie w momencie ich rozpatrywania. Początkowo leżą zakrytą stroną do góry, zaś kiedy któryś z graczy wejdzie na teren sąsiadujący z takim żetonem, zostanie on ujawniony. Rozpatrzony zostanie tylko wtedy, kiedy będzie otoczony jednostkami graczy (jednego lub kilku) z każdej strony. Kiedy to nastąpi, to w 5. fazie ruchu aktywnego gracza wszyscy, którzy sąsiadują z takim żetonem, natychmiast zdobywają wskazany bonus, a żeton kultury zostaje usunięty z gry.
Ostatnim elementem na jaki natrafimy eksplorując planety to Starożytne Cywilizacje, reprezentowane przez umieszczone na terytorium zakryte kafle, na których widnieje szacowana wartość siły danej cywilizacji, w przypadku gdy zechcemy podjąć z nimi walkę.
Warto również zwrócić uwagę na rodzaje linii granicznych pomiędzy terytoriami, w szczególności na planecie Gaja, gdyż teren zamieszkały przez cywilizację Atlantydy posiada linie ciągłe, których nie wolno nam przekraczać.
Pentagram, Akcja!
Planszetka gracza poza tym, że pozwala nam zarządzać posiadanymi zasobami, przechowywać kryształy Many, kostki przywołania oraz nasze osady, posiada rzecz najważniejszą – Pentagram.
Bynajmniej nie posłuży on nam do odprawiania czarnych mszy na stole, lecz za jego pomocą przekujemy nasze misterne plany w czyn. Na początku gry rozlokowaliśmy na nim 10 żetonów akcji (6 niebieskich i 4 czerwone, mocniejsze i droższe do ulepszenia), przy czym pierwszy gracz rozlokował je losowo, a pozostali gracze musieli skopiować ten sam układ u siebie. W wyznaczonych miejscach pomiędzy żetonami znajduje się 5 żetonów przywołania Pomniejszych Bogów, zaś w centrum duży żeton przywołania naszego Głównego Boga. Wszystkie żetony akcji połączone są ścieżkami, po których będziemy przemieszczać nasz pion akcji w każdej turze. W naszym pierwszym ruchu w grze mamy możliwość wybrać dowolną akcję, natomiast każda kolejna będzie musiała się już znajdować w jej sąsiedztwie, do której będziemy mogli dotrzeć wzdłuż tych ścieżek. Przemieszczając pion akcji do kolejnej, musimy umieścić jedną z kostek przywołania w przeznaczonym na nią miejscu na ścieżce pomiędzy żetonami akcji. Jeżeli zakryjemy w ten sposób symbol kryształu Many, to natychmiast taki kryształ pobieramy. Możemy oczywiście przemieścić się z akcji do akcji taką ścieżką, na której już została umieszczona kostka przywołania, wówczas nie zdejmujemy jej, ani nie przekładamy nigdzie indziej. W momencie kiedy otoczymy naszymi kostkami znacznik przywołania (Pomniejszego Boga z 3 stron, Głównego Boga z 5 stron), to w trzeciej fazie naszej tury będziemy mogli zdecydować się na jego przywołanie.
Jeśli otoczyliśmy duży żeton w centrum pentagramu, to wymieniamy jednego z naszych zwolenników na dużą figurkę naszego Głównego Boga, zyskując drugą zdolność z jego karty oraz wszelkie bonusy na niej przedstawione (głównie awans na torach rozwoju). Jeśli natomiast otoczyliśmy mały znacznik, to musimy wybrać, którego z czterech wybranych przez nas Pomniejszych Bogów przywołać. Otoczony żeton przekładamy w miejsce po figurce Pomniejszego Boga którego wybraliśmy, a figurkę umieścimy na planszy podmieniając któregoś Zwolennika. Tym samym uzyskujemy dostęp do efektu karty przypisanej do Boga, którego właśnie przywołaliśmy.
Warto jednak pamiętać, że wyłożenie ostatniej kostki przywołania na naszym pentagramie, skutkuje uruchomieniem końca gry, dlatego warto nauczyć się dobrze planować nasze wojaże po kolejnych akcjach. Będzie to jednak trudne zadanie, ponieważ umieszczanie tych kostek jest głównym sposobem na pozyskanie kryształów Many zapewniających kolejne do wykonania akcje (akcje Many). Pokusa zatem będzie silna, jednak pamiętajmy o możliwych konsekwencjach. Kryształy te można również pozyskiwać realizując kontrakty handlowe, znajdziemy je także na żetonach kultury, jednak nasz pentagram będzie ich najobfitszym i zarazem najdostępniejszym źródłem – choć również ograniczonym.
O Bogowie!
W całej grze do wyboru jest zaledwie 4 głównych Bogów: Zeus, Odyn, Ra oraz Ishtar. Można zatem odnieść wrażenie, że pomimo ich asymetryczności regrywalność tytułu na tym mocno ucierpi – tym bardziej, że efekty jakie posiadają, są do nich sztywno przypisane. Na szczęście na pomoc przychodzi talia 7 Pomniejszych Bogów (dla każdego z graczy innych), z której to na początku rozgrywki wybierzemy sobie czterech. To pozwoli nam różnicować sobie każdą rozgrywkę świadomie wybierając, na których efektach będzie nam bardziej zależało. Efekty mogą być zarówno natychmiastowe, stałe, jak i przynoszące PZ-y na koniec gry.
Karta Głównego Boga będzie zapewniać nam od początku unikalną zdolność, zaś po jego przywołaniu otrzymamy również jej drugą część.
Do broni!
Kiedy jednostki dwóch graczy spotkają się na tym samym terytorium, albo któryś gracz wkroczy na terytorium ze Starożytną Cywilizacją, to zdecydowanie nie po to, aby napić się ciepłej herbatki. Walka w grze jest niezwykle prosta, ale i pozbawiona losowości. Każdy z graczy posiada zestaw identycznych 9 kart broni, w którym 7 z nich to czerwone karty ofensywne, a dwie niebieskie – defensywne. Grę rozpoczynamy z tymi dwoma niebieskimi na ręce, zaś pozostałe 7 tworzy nam zakrytą talię nad planszą. Co bardzo ważne: aby móc zaatakować, trzeba wpierw posiadać na ręce kartę ofensywną (czerwoną), bronić się zaś można dowolnie. Kiedy wybierzemy akcję pozwalającą nam dobrać karty broni na rękę, to nie bierzemy ich w ciemno z wierzchu talii, tylko możemy dobrać sobie takie jakie chcemy.
Na karcie w prawym górnym rogu znajdziemy podaną wartość siły, jaką dodamy do siły jednostek biorących udział w starciu oraz jej ewentualny efekt. Na dole zaś widnieją nagrody jakie otrzymamy, jeśli z walki wyjdziemy zwycięsko. Ewentualny koszt wyrażony w zasobach stali opłacać będziemy tylko w momencie zagrywania karty, a nie w momencie jej pozyskania. A jak walczymy?
Każdy z graczy musi zagrać jedną kartę broni z ręki. Następnie po ich ujawnieniu dodajemy wartość siły karty do siły jednostek biorących udział w bitwie, stosując ewentualne dodatkowe efekty. Jeśli atakujący zremisował lub przebił siłę przeciwnika – wygrywa!
Gracz przegrany jednak nie traci swoich jednostek i nie musi ich na nowo rekrutować. Wszystkie jednostki strony przegranej biorące udział w walce wracają do Stolicy gracza i już w kolejnych rundach będą z powrotem w grze. Zagrane karty czerwone wracają do talii nad planszetką gracza, by móc w kolejnych akcjach ponownie zostać zrekrutowane na rękę i użyte w kolejnej walce (niebieskie karty zawsze wracają na rękę gracza). Jeśli udało nam się w ten sposób wygrać bitwę na terenie Atlantydy, w nagrodę dobieramy talię 3 kart artefaktów, aby jeden z nich zachować i użyć. Ci z Was, którzy mieli przyjemność zagrać w Scythe, wyczuwają zapewne słuszne podobieństwo do podbijanej tam Fabryki.
Porozumienia Handlowe
Na szczególną uwagę zasługują również żetony paktów handlowych, które możemy realizować w 3. fazie naszej tury. Zrealizowane żetony paktów pozwalają nie tylko awansować na torze handlu, ale zapewniają również cenne nagrody tj. kryształy Many, dodatkowe akcje do natychmiastowego wykorzystania oraz po prostu PZ-y. Dzielą się one również na czerwone i niebieskie w zależności od trudności ich realizacji, ale dodatkowo występują żetony ze sztandarem graczy biorących udział w grze. Aby taki kontrakt zrealizować, nie wystarczy tylko wydać wskazanych w górnej części żetonu zasobów, lecz dodatkowo musimy kontrolować przynajmniej jedno terytorium na planecie tego gracza. Jeśli jest to kontrakt z naszym własnym sztandarem, to zamiast tego musimy kontrolować przynajmniej jedno terytorium na planecie Gaja. Jeśli zrealizujemy te wymagania, to otrzymamy wówczas wszystkie nagrody z tego żetonu. W sytuacji gdy nie spełnimy warunku kontroli wskazanego przez sztandar terytorium, możliwe jest zrealizowanie go częściowe. Wybrać będziemy mogli wtedy albo nagrodę z części środkowej, albo dolnej.
X-Ray
Najwyższa pora przeanalizować czy Anunnaki: Dawn of Gods, to gra 4X czystej krwi, czy może jednak któryś „X” budzi wątpliwości?
eXplore: Eksploracja w grze jak najbardziej wpisuje się w kanon, chociaż terytoria tutaj nie są ukryte za tzw. Mgłą Wojny, przez co od początku wiemy, gdzie jakie zasoby występują i w jakiej ilości. To co jednak odkrywać musimy i co stanowi pewną tajemnicę, to żetony kultury, oraz żetony Starożytnych Cywilizacji, przy których orientacyjnie tylko wiemy, jaką siłą mogą dysponować. Pierwszy „X” można zatem uznać za zaliczony.
eXpand: Kwestia rozwijania się i rozszerzania wpływów tym bardziej nie może być poddawana w wątpliwość, gdyż przez całą grę jesteśmy zmuszani do zdobywania kontroli nad nowymi obszarami przez chociażby wyczerpujące się zasoby. Rywalizacja o najżyźniejsze złoża, szczególnie w pełnym składzie graczy, jest tutaj normą. Drugi X – jest.
eXploit: Zdobywanie kolejnych terenów bezpośrednio wiąże się z ich wykorzystywaniem, wydawaniem pozyskanych zasobów i tym samym wzmacnianiem prowadzonej przez nas frakcji. Ten trzeci X, jest tu równie oczywisty jak poprzedni.
eXterminate: No i tutaj pojawia się zgrzyt, ponieważ wyeliminowanie gracza w Anunnaki jest niemożliwe! Przegranie walki skutkuje cofnięciem się jednostek do swojej Stolicy, której to również nie można w żaden sposób podbić. Tym samym nie tylko wyeliminowanie gracza jest niemożliwe, ale wyeliminowanie jednostek również. Jedyna forma eksterminacji jaka występuje, dotyczy wyłącznie niekontrolowanych przez graczy Starożytnych Cywilizacji. W tym przypadku można co najwyżej przyznać tutaj naciągane pół X-a, za jakikolwiek element eksterminacji w grze.
Podsumowanie
Już pierwsze rozgrywki w ten tytuł pozostawiły po sobie bardzo pozytywne wrażenie u wszystkich współgraczy biorących udział w grze. Zasady (choć trochę ich tutaj jest) okazały się dosyć proste do zapamiętania, a jedynym wysiłkiem było nauczenie się ikonografii na żetonach akcji, co na szczęście przestało sprawiać kłopot już w połowie pierwszej partii. Instrukcja również jest napisana w sposób czytelny i nie pozostawia niedomówień. Anunnaki zgodnie z tym, czego spodziewałem się po grze tej kategorii, zajmuje ogrom miejsca i pomimo sporego stołu ledwie udało mi się pomieścić komplet graczy. Z tego też powodu obawiałem się, jak to będzie z czytelnością gry w pełnym składzie, jeśli zechcemy obserwować poczynania naszych konkurentów. Na szczęście to, co nas głównie interesuje, to ich planety, a te ustawione centralnie blisko siebie nie sprawiały aż tak dużego problemu, jakiego się spodziewałem.
Fakt, że pierwsze wrażenia były bardzo pozytywne nie oznacza, że było łatwo. Liczba rzeczy dookoła, na których trzeba było się skupiać – plansza rozwoju, plansze graczy, karty bogów, pentagram z akcjami, żetony handlu – to wszystko potrafiło przytłoczyć i generować spory downtime. Jednak już pod koniec pierwszej partii okazało się, że gra potrafi być również dynamiczna. Potwierdzeniem tego były kolejne partie, gdzie będąc już bardziej ogarnięci zarówno w obsłudze gry jak i w naszej świadomości strategicznej, wykonywaliśmy swoje ruchy całkiem sprawnie.
Największym generatorem downtimu jest tu właśnie ów pentagram, ponieważ co partię będziemy mieli na nim inny rozkład żetonów akcji. Może się okazać, że mamy w głowie ułożony misterny plan na kilka ruchów do przodu, ale wymagane do jego realizacji żetony akcji będą położone zbyt daleko od siebie i nie będziemy w stanie dotrzeć do nich w kilku najbliższych turach. Z odsieczą przychodzi nam na ratunek właśnie akcja ulepszania żetonów, która pozwala natychmiast z ulepszanej akcji skorzystać i tym samym pozwala wykonać nam dwie różne akcje w jednym ruchu, nawet jeśli te są znacznie oddalone od siebie. Ulepszyć możemy każdy żeton, na którym nie znajduje się aktualnie nasz pion akcji, ponieważ nigdy nie będziemy mogli wykonać dwóch tych samych akcji z rzędu. Niezbędnym jest również umiejętne wykorzystywanie kryształów Many, zapewniające dodatkowe akcje w drugiej fazie naszej tury – bez tego ciężko będzie dotrzymywać kroku pozostałym graczom.
Mechanika wyczerpywalnych zasobów systematycznie popycha graczy w kierunku innych planet nie pozwalając okopać się na własnej ziemi, jednocześnie wpychając nas w konflikty. Te zaś są konfliktami dosyć łagodnymi, a łagodne skutki przegranej walki wręcz zachęcają do większej interakcji. Tym bardziej, że nie będziemy tu rzucać kostkami, tylko dokładnie wiemy, czego możemy się spodziewać po przeciwniku (mając identyczny zestaw kart broni do dyspozycji) i sami możemy zdecydować z jaką siłą uderzymy. Czy na tyle dużą by mieć gwarancję wygranej, czy zaryzykujemy atak mniejszym kosztem narażając się na skuteczną ripostę? Co więcej, walki nie są tutaj elementem najważniejszym. Można próbować grać pokojowo, jednak kiedy już do konfliktów dochodzi, nie psują one odczuć z rozgrywki, a im więcej graczy przy stole, tym trudniej będzie ten aspekt ominąć.
Grając w Anunnaki miałem odczucie, że wszystko tutaj idealnie razem współpracuje, każdy element mechaniki idealnie zazębia się z innym. Nie miałem wrażenia, by którykolwiek element gry był nie potrzebny i można by go spokojnie wyrzucić, a gra działałaby dalej. Wszystkie oferowane możliwości mają przełożenie na konkretne tory rozwoju, a te zaś w połączeniu z losowo dobranymi żetonami celu dają nam do wyboru szeroki wachlarz strategii do obrania. Zmusza nas to oczywiście do wysiłku, by osiągnąć dobry wynik, bo zapanowanie nad pentagramem i tym co byśmy chcieli zrobić, będzie nie lada sztuką. Do tego gra praktycznie pozbawiona jest losowości, która pojawia się jedynie na etapie setupu gry, zapewniając tym samym wysoką regrywalność tytułu.
Czas rozgrywki jest niewątpliwym atutem przy tak dużej grze, chociaż pierwsza partia w pełnym składzie (z osobami grającymi pierwszy raz) wyniosła 3 godziny. Grając jednak z osobami, które będą miały na koncie już doświadczenie z Anunnaki uważam, że będzie można zmieścić się w tych deklarowanych 2-2,5h (zależnie od dynamiki graczy).
Skalowalność rozgrywki jest niezła, z uwagi na skalowalny obszar gry. Solo i przy 2 graczach będziemy rywalizować na drugiej stronie planszy Gai, która jest ciaśniejsza. Gry area control zwykle najlepiej działają w składzie 3-4os, ja jednak całkiem dobrze bawiłem się grając w 2os, tym bardziej, że czas rozgrywki wyniósł raptem 1,5h. Gra posiada również wariant solo, jednak nie miałem jeszcze okazji go przetestować. Przyznam jednak, że w przypadku Anunnaki, więcej zabawy niosą z sobą partie w pełnym składzie lub w 3os – o ile współgracze będą potrafili grać w miarę dynamicznie.
Wykonanie gry niestety pozostawia trochę do życzenia, szczególnie dwuwarstwowe planszetki graczy, które dosyć mocno się powyginały. Samo ich wykonanie jest dla mnie jednak nie do końca zrozumiałe, ponieważ wycięcia zrobiono na znaczniki zasobów, na podstawki figurek oraz osad, a także kostki przywołania – dlaczego nie wycięto slotów na żetony akcji, żetony przywołania i kryształy Many? Zdarzyło się niestety, że ktoś trącił planszetkę i wszystkie żetony się rozpierzchły po pentagramie przez co trzeba było odtwarzać ich układ. Niezbyt konsekwentne podejście. Przyczepić się też musze do jakości samych figurek, szczególnie tych najmniejszych figurek zwolenników i niebieskich figurek osad w kształcie nordyckich okrętów, które były dosyć pokrzywione. Na szczęście figurki Głównych jak i Pomniejszych Bogów są całkiem solidne i ładne. Minusem dla wielu będzie również gabaryt gry. Sporych rozmiarów pudło to jedno, z tym da się żyć, ale rozłożenie tej gry będzie wymagało jednak odpowiednich warunków, szczególnie w pełnym składzie, gdzie na stole musimy zmieścić aż 5 planet, planszetki graczy i planszę rozwoju. Pomijając te kilka mankamentów uczciwie trzeba przyznać, że gra prezentuje się bardzo dobrze, co zresztą można samemu ocenić przeglądając zdjęcia.
Anunnaki: Dawn of Gods pomimo że jest bardziej tytułem euro 3,5X niż 4X, której wykonanie mogłoby prezentować nieco wyższy poziom, jest bardzo dobrą grą! Pomimo początkowego przytłoczenia malującego się na twarzach moich współgraczy – i mojej również – a także początkowo całkiem sporego downtimu, to na koniec wszyscy zgodnie uznaliśmy, że dobrze się przy niej bawiliśmy. Siłą tej gry jest jej świetnie działająca mechanika, brak losowości, duża regrywalność, szeroki wachlarz możliwości, niepsująca rozgrywki walka oraz rozsądny czas rozgrywki. Ten pół-X wynikający z braku możliwości wyeliminowania gracza, stanowi dla mnie tylko kolejny plus, dzięki któremu każdy dobrze będzie się bawił, próbując wydobyć jak najwięcej punktów lawirując po akcjach na swoim pentagramie. Jest to niewątpliwie gra, którą warto wypróbować, jednak jest przeznaczona dla graczy przynajmniej średnio-zaawansowanych, których nie przerazi początkowy natłok wrażeń. Simone Luciani, który należy do grona moich ulubionych twórców sprawił, że Anunnaki dołączy do panteonu gier, do których będę zawsze bardzo chętnie zasiadał. Bardzo dobrze udało się połączyć tutaj dosyć ciasną grę euro z klimatem jaki niesie tematyka, dodanie figurek, oraz ogólne jej wykonanie – w szczególności bardzo fajny (choć mało ergonomiczny) pomysł z rodzimymi planetami graczy. Zatem, jeżeli macie do dyspozycji odpowiednio duży stół i wystarczająco miejsca na przechowanie tego słusznych rozmiarów pudła, to śmiało – rozpocznijcie mózgożerny rytuał akcji na swoim pentagramie, przywołajcie swoich Bogów, stawiając czoła swoim rywalom oraz wspaniałej cywilizacji Atlantydy – niech i na Waszych stołach nastanie Świt Bogów Anunnaki, a Wasi poddani Zwolennicy znajdą upragniony nowy dom.
Grę Anunnaki: Dawn of the Gods kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Cranio Creations za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.