KTO WSZEDŁ DO MOJEGO DOMU BEZ PYTANIA?!
KTO OŚMIELIŁ SIĘ SPLĄDROWAĆ MOJĄ SPIŻARNIĘ?!
Źle się dzieje w Zatoce Chaosu. Barbarzyńcy nacierają z jednej, piraci z drugiej strony. Czas zebrać drużynę, zaprowadzić w mieście porządek, odeprzeć wrogie ataki, uczcić to flaszką lub beczką w lokalnej karczmie i znaleźć odpowiedź na pytanie:
GDZIE JEST MÓJ RUM?
W poszukiwaniu utraconego trunku
Chaos Cove to nie do końca gra o poszukiwaniu skradzionych beczek w nadziei, że do czasu odnalezienia nie zostaną opróżnione. Ale trzeba w sobie znaleźć jakąś motywację, by dokonywać heroicznych czynów, prawda?
2 do 4 graczy zmierzy się z agresorami, czającymi się wokół urokliwej Zatoki Chaosu, jedną ręką walcząc z najeźdźcami, a drugą próbując zorganizować niezbędne do tej walki zasoby i usprawnienia. To gra łącząca w sobie dość przewrotną mechanikę worker placement i budowanie silnika z kart statków i fortów, którymi co rundę wzmacniać będziemy swoją ekonomię, opartą między innymi o stały dopływ beczek pełnych rozgrzewającego i zagrzewającego do walki rumu.
Choć w walce z piratami i barbarzyńcami możemy wyczuć pozory kooperacji – niezwalczone niebezpieczeństwa ugryzą wszystkich graczy w zadek – to koniec końców zwycięzca może być tylko jeden. Dowodem na to jest obecność aż trzech tiebreakerów w grze – remis nie jest rozwiązaniem!
Droga do zwycięstwa nie będzie jednak prosta i wymagać będzie sporej gimnastyki. Na szczęście gra dostarcza kilka elastycznych mechanik, dzięki którym nawet najmniej rozgrzani gracze szybko zaczną wywijać radosne salta, z beczką rumu pod jedną i małą armatą pod drugą pachą.
Gibcy pracownicy
Centralną mechaniką Chaos Cove jest rozmieszczanie pracowników na mapie miasteczka. Na początku gry każdy z graczy otrzyma czterech bohaterów (z 16 dostępnych w grze), którymi będzie dysponować w pierwszej rundzie, a którzy co rundę przechodzić będą do kolejnego gracza (z uwzględnieniem graczy nieobecnych, w rozgrywkach na mniej, niż 4 osoby). Tu właśnie zaczyna się ciekawa przestrzeń decyzyjna, z którą siłować będziemy się przez całą grę.
Każdy bohater posiada inną zdolność – od wzmacniania naszej siły w walce, przez gwarantowanie dodatkowych zasobów i kart, aż po odkrywanie żetonów najeźdźców czy ukrywanie naszych fortów przed wrogimi atakami. Wiele z tych zdolności „obchodzi” reguły gry, pozwalając zawsze umieścić postać na wybranej lokalizacji, nawet jeśli osiągnęła ona już limit obecnych na niej bohaterów, rozpoczynanie ataków na piratów lub barbarzyńców (które normalnie odbywają się w późniejszej fazie gry) czy blokując innych bohaterów przed korzystaniem z naszej lokalizacji. Zatoka Chaosu to aż 13 takich miejsc do wyboru, każde z nich oferujące nam inne korzyści, akcje i zasoby.
Co ciekawe – na samej planszy nie zobaczymy żadnych psujących odbiór oznaczeń czy opisów. Wszystkie przeniesione zostały na pomoce gracza, byśmy zawsze mogli cieszyć oczy cudownym widokiem na Zatokę Chaosu:
Rozmieszczenie pracownika oznacza dla nas trzy korzyści: uruchomienie zdolności bohatera, uruchomienie akcji danego miejsca oraz dobranie dwóch zasobów z tych, które dane miejsce oferuje. I co najlepsze: możemy te korzyści rozpatrywać w dowolnej kolejności. Gracze mogą również zagrywać karty widocznych na planszy bohaterów, by skorzystać z ich zdolności. Mogą też zachować te karty, by w późniejszej fazie rundy odrzucić je i wzmocnić swoją siłę w walce, czy to z piratami, czy barbarzyńcami. W czasie walki przyda nam się pomoc każdego bohatera.
Ekonomia Chaosu
W grze występuje sporo zasobów, które można z grubsza podzielić na dwie grupy: te niezbędne do zakupu statków i fortów (jak owoce, deski czy meeple symbolizujące naszą pracowitą załogę) i te przydatne w walce (szable, armaty i proch). Te pierwsze są jednorazowe i znikają po ich wydaniu, te drugie zużywamy, by przywrócić je do pełnej funkcjonalności w kolejnej rundzie (poza prochem, który jest jednorazowy i oferuje słabsze wzmocnienie, ale za to przeciwko wszystkim wrogom – szable i armaty służą nam w walce odpowiednio z barbarzyńcami i piratami).
Poza surowcami zyskiwanymi podczas wizyt w mieście, możemy wytwarzać je dzięki kupnie fortów, generujących co rundę przychód, a także handlować nimi dzięki wybudowanym statkom. Tu centralnym surowcem będą beczki rumu, które możemy wymienić na surowce z karty statku. Jak się okazuje, rum jest w stanie rozwiązać wiele ekonomicznych problemów… i wiele konfliktów.
Wielka draka w małej zatoce
Instrukcja Chaos Cove wyraźnie mówi, że gracze powinni jak najszybciej uzbroić się w szable, armaty i proch, by efektywnie walczyć z zagrożeniem. I jest to rada absolutnie kluczowa.
Pod koniec każdej rundy, gracze w kolejności walczyć będą z piratami i barbarzyńcami. Sumując siłę swoich szabel i armat, wzmacniając je w razie potrzeby prochem, zetrą się z wybranymi przez siebie wrogami, obok których cumuje ich statek lub z którymi sąsiaduje ich fort. W walce nie ma żadnego elementu losowego, wszystko odbywa się przy pomocy żetonów i odrzucanych kart bohaterów. Zwycięstwo pozwala na zdobycie pokonanego żetonu, dającego punkty na koniec gry, porażka oznacza utratę używanego w walce statku lub fortu.
Niepokonani wrogowie mszczą się jednak z nawiązką. Każdy zwycięski oddział piratów lub barbarzyńców wędruje na specjalne pole na mapie. Jeśli zgromadzą się tam więcej niż cztery żetony danego typu – gra kończy się przegraną wszystkich graczy. Na szczęście w fazie ataku również i te oddziały można obierać sobie za cel, zawczasu zwalczając je dla dobra całej Zatoki, dla własnej chwały i dla kolejnych opowieści, które snuć będziemy podczas wizyty w tawernie.
Silnik napędzany rumem
Gdy już opadnie kurz bitwy i gry otrzeźwiejemy, upojeni wcześniejszym zwycięstwem, Chaos Cove to gra oparta na dwóch centralnych systemach: rotacji bohaterów oraz budowie silnika z fortów i statków.
Każda runda pozwala nam zdobyć zasoby, a następnie wydać je na kolejne karty, z zakupem których umieszczać będziemy na mapie swoje statki i forty. Te zaś generują surowce i pozwalają przemieniać je w kolejne surowce, umożliwiając kolejne zakupy i dalsze wzmacnianie naszej silniczkowej wydajności. Czujecie już bluesa? Albo raczej – szanty?
Chaos Cove tymi dwoma systemami wstrzykuje nowe życie w mechanikę worker placement i daje graczom przytulne wizualnie środowisko do agresywnego rozwoju. Będziemy konkurować z innymi graczami o miejsca w Zatoce, wyprzedzać ich w wyścigu po najlepsze karty i ubiegać ich w pokonywaniu kolejnych zastępów wroga. A wszystko to przy pomocy lekkich jak piórko akcji, niosących za sobą rozkoszne konsekwencje.
Gra może z początku frapować bogactwem zasobów, pól i kart, ale sama rozgrywka bardzo szybko staje się płynna i logiczna. Każdy ruch bohaterem daje nam bogactwo możliwości, wykorzystywanych w strategicznym dla nas porządku i popychających nas ku chwale i wielkim punktom. Część rundy rozgrywa się równocześnie, gdy wszyscy gracze na znak zaczynają proces wytwarzania i konwertowania surowców z fortów i statków, dzięki czemu jedyne przestoje w grze to te, gdy ktoś kalkuluje własną moc podczas walki lub po prostu zamula, analizując każdą z 13 możliwych lokalizacji, czterech własnych bohaterów i trzech wynikających z każdego połączenia zestawów korzyści.
To działa trochę jak trzy warstwy, które musimy synchronizować ze sobą w każdym ruchu.
Gra trwa tylko cztery rundy, podczas których tylko dwóch bohaterów rozmieścimy za darmo – za każdego kolejnego zapłacić musimy 3 dublony, których zdaje się tu zawsze brakować. Nie ma więc czasu na bezpłciowe ruchy i marnowanie akcji – każda decyzja powinna być dobrze przemyślana i powinna wzmacniać nasz silnik lub moc bitewną. W grze, w której rozegramy tylko od 8 do 16 akcji kołderka jest naprawdę krótka.
Wiemy jednak dokładnie, co dają nam lokalizacje, co wnosi do nich nasz bohater i jak jego zdolność ma się do tego, co robią przeciwnicy, lub co sami chcemy zrobić. Pierwsze ruchy mogą być nawet odrobinę automatyczne – w końcu chcemy zabezpieczyć sobie przede wszystkim oręż do nadchodzących potyczek – ale im dalej w las i im silniejszy jest nasz silnik, tym kolejne decyzje stają się łatwiejsze. Lub nie – wszak nie jesteśmy w tej Zatoce sami, a inni bohaterowie również szukają chwały i okazji do rozbicia kilku pirackich łbów!
Kupowane przez nas karty z jednej strony napędzają naszą ekonomię stałym napływem surowców i możliwościami ich wymiany, a z drugiej generują punkty na koniec gry. Niektóre – jak np. karty rumowych biesiad – to po prostu źródła punktów, bez dodatkowych korzyści. Budowanie silnika odbywa się tu równolegle ze zwiększaniem naszej obecności na obrzeżach mapy, gdzie kolejnymi statkami i fortami umożliwiamy sobie atakowanie coraz liczniejszych wrogów. A zwycięstwa znów przekładają się na większą liczbę punktów, choć bywają kosztowne – szable i armaty co prawda wykorzystamy w kolejnych rundach, ale musimy mieć ich tyle, by nie tylko przeprowadzić strategiczne dla nas ataki, ale też obronić się przed ewentualnymi atakami tych piratów i barbarzyńców, których nie pokonają inni gracze. To sprawia, że nasza prywatna ekonomia mocno spięta jest z ruchami innych graczy. W myśl zasady, że każdy kierowca, jakiego spotykamy na drodze to potencjalnie idiota, również i tu musimy mieć się na baczności – opieszałość wrogów może nas drogo kosztować.
Cudowne ilustracje od razu wprowadzają niesamowity, portowy klimat, z lekką nutką pirackiego zawadiactwa. Wbrew tytułowi, gra nie jest wcale chaotyczna – choć pierwsze wrażenie może być inne. 16 bohaterów, czyli 16 różnych benefitów, to naprawdę dużo – na szczęście nie musimy pamiętać ich wszystkich (dzięki pomocy gracza), a w każdym dowolnym momencie najbardziej interesują nas tylko nasi czterej bohaterowie oraz ci, których karty mamy na ręce, a którzy już są obecni na planszy. Ograniczenie do dwóch bohaterów na jednej lokalizacji również pomaga – budować strategię, przewidywać trochę ruchy przeciwników i blokować im możliwość zbyt szybkiej, jak na nasze standardy, ekspansji.
Chaos Cove daje więc wszystkim przy stole poczucie, że z jednej strony tkają własną sieć przychodów i konwersji, ale z drugiej muszą pilnować tego, co robią przeciwnicy i jakich bohaterów w kolejnej rundzie będą mieć do dyspozycji. Zmienny rozkład tych czteroosobowych grup bohaterów sprawia, że rozgrywki znacznie się od siebie różnią. Zresztą, spójrzcie na liczby – 16 bohaterów, po czterech na gracza, to aż 43 680 możliwych rozkładów. Dodajmy do tego różną kolejność rozdzielania tych grup między graczy (to już 174 720 możliwości), łączenie się ich z kartami bohaterów, dzięki którym możemy aktywować akcje bohaterów, którymi zarządzają inni gracze i nagle okazuje się, że przynajmniej od matematycznej strony jest to gra o ogromnej zmienności. Zmienności, która w zależności od grupy będzie wykorzystywana w zupełnie inny sposób, w innej kolejności i na innych polach. Boli głowa? A jeszcze nie skosztowaliśmy rumu…
To ekscytująco świeże spojrzenie na worker placement, świetnie połączone z prostym, ale dającym dużo satysfakcji i ciekawych decyzji budowaniem karcianego silnika. Kampania gry trwa właśnie na GameFoundzie – jeśli podobnie jak ja lubujecie się w pirackich klimatach, a piękne i nietypowe gry są szczególnie bliskie Waszym sercom, zainteresujcie się wsparciem. Gra jest już ufundowana, odblokowane zostały też pierwsze stretch goale – w pudełku wciąż może pojawić się wiele ciekawych niespodzianek. Pudełku, dodajmy, sygnowanym nazwiskiem Martina Wallace’a, autora takich planszowych przebojów jak seria Brass, Age Of Steam, Anno 1800, Tinner’s Trail, A Few Acres Of Snow czy Discworld: Ankh Morpork. Gra już teraz wygląda imponująco, a dzięki kolejnym wsparciom może wzbogacić się o kolejne elementy i uszlachetnienia.
To jak, widzimy się w Zatoce?
Dziękujemy firmie APE Games za przekazanie gry do recenzji.