Sowy (Mada)
Autor: Sophia Wagner
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 6+
Czas gry: 20 min.
Wydawca PL: Nasza Księgarnia (2023)
Rok pierwszego wydania: 2022 (Helvetiq)
Ranking BGG: 6.8/10
Na początku był Sen
Zacznę od tego, że jestem fanką tej serii gier z krukami. Sen, Kruki, Smoki, Koty aż wreszcie przyszły Sowy. Każda z nich mniej lub bardziej czerpie ze Snu – a to co je łączy to prostota zasad, tło klimatyczne oraz … kruki. Jeśli chodzi o Sowy – nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki, czy znamy poprzednie części. Wzięło mnie jednak na wspominki i podczas ogrywania Sów przerobiliśmy wszystkie pudełka, więc króciutko przypomnę każdą z pozycji.
Sen. Każdy z nas ma 4 zakryte karty snu, na których są kruki. W trakcie gry będziemy je podglądać oraz wymieniać starając się mieć kruków w naszym śnie jak najmniej. Szkopuł w tym, że często aż do końca rundy nie wiemy ile ich tak naprawdę mamy. Kiedy wydaje nam się, że mamy najmniej kruków ze wszystkich graczy możemy ogłosić pobudkę. Jeśli tak jest faktycznie – w tej rundzie nie zarobimy ujemnych punktów, ale jeśli ktoś inny miał mniej – dostaniemy dodatkowe punkty na minus. Finalnie zwycięży ten, kto będzie miał najmniej punktów ujemnych na koniec gry.
Kruki. Dwuosobowy wyścig. Zagrywając karty staramy się przeprowadzić naszego kruka jak najszybciej przez wszystkie krainy. Oprócz kart krain, dzięki którym kruki się poruszają mamy jeszcze karty specjalne, które potrafią całkiem nieźle namieszać na naszym torze. Twist polega na tym, że sami decydujemy ile ich dociągniemy na rękę. Jednak są one jednorazowe i po wykorzystaniu odrzucane z gry, a zatem wszystkie 8 kart musi wystarczyć na cały wyścig. Bardzo przyjemna. Jako jedyna jest grą tylko dla dwóch osób. Ma też zupełnie inne karty niż w pozostałych grach. Ale ma kruki ;)
Smoki. Dla odmiany – ani się nie ścigamy, ani nie musimy pamiętać co mamy w zakrytych kartach. Ale znowu startujemy z zakrytymi kartami (tym razem jest ich 6) i co turę będziemy wymieniać karty z naszego snu z kartami ze stosów (jeden zakryty i dwa odkryte) budując swoje tableau tak, aby mieć na nim jak najmniej punktów. Każda nowa karta, która podmienia kartę z naszego snu ląduje w nim odkryta. A runda skończy się gdy ktoś odsłoni swoją szóstą kartę. I oczywiście też mamy kruki – to karty specjalne, które będą nam mieszać na stole a czasem też psuć krew innym graczom. Spora interakcja – choćby przez to, że gracze odrzucają karty ze swojego snu na stosy odkryte, a inni mogą z tych stosów czerpać.
Koty. Zapraszamy je do naszych 4 krain (cztery stosy w naszym tableau). To gra z morzem… z oceanem negatywnej interakcji. Wszystko zmienia się jak w kalejdoskopie. 4 kolory kotków. Parujemy kotki tego samego koloru aby zdobyć jak najwięcej dziewiątek i jak najcenniejszego kotka na wierzchu stosu. Możemy je parować u siebie (czyli dokładając sobie kotka w tym samym kolorze) ale też u przeciwnika. Nie wdając się w szczegóły – ta interakcja to najciekawszy element gry, bo wtedy te kotki przejmujemy. A do tego wszystkiego też mamy kruki. Kruki, które mają 0pkt i w perfidny sposób potrafią wyzerować przeciwnikowi całą krainę. Koty są wredne, wredne i jeszcze raz wredne. Ale fajne. Na początku nie bardzo mi podeszły, ale patrząc z perspektywy czasu stwierdzam, że mają jednak w sobie „to coś” co powoduje, że chce się w nie grać.
Sowy. W trakcie gry zagrywamy karty krain przed sobą tworząc odkryty stos – to nasza podróż. Istotne jest to, że możemy zagrać kartę o wartości równej lub wyższej niż leżąca przed nami karta. Kto nie może już położyć karty odpada (nie punktuje) a pozostali zdobywają ostatnią dołożoną kartę – liczba sów na tej karcie to punkty zwycięstwa. Czy to ci czegoś nie przypomina?
Wykonanie
Przepiękne ilustracje i rozmiar kart pasujący do poprzednich (poza Krukami) gier z serii. Ciekawostka: na kartach ukryte są sowy – w każdej krainie jest ich tyle, ile wskazuje liczba sów pod wartością karty. Spróbujcie je wszystkie odnaleźć!
Każda kraina (poza ostatnią, 13-tą) ma tę samą liczbę sów, ale różne wartości. Np. kraina z jedną sową może mieć wartość od 1 do 3:
Zasady
Są bardzo proste, więc je tu przytoczę, abyście lepiej sobie mogli wyobrazić czym to pachnie.
Limit kart na ręku to 3 i nigdy nie może zostać przekroczony. W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech akcji:
- Zagrać kartę. Jeśli to karta z sowami to – jak wcześniej napisałam – musi mieć tę samą lub wyższą wartość – zupełnie jak w grze karcianej Pan (zwanej też Historyczny Upadek Japonii). Jeśli to karta specjalna to wykonaj jej efekt
- Królik ukrywa ostatnią kartę (lub karty jeśli na wierzchu jest kilka kart o tej samej wartości)
- Kot zamienia podróże pomiędzy graczami
- Kruk obliguje do odrzucenia wybranej karty z ręki. Jest to jedyna karta, którą musimy zagrać natychmiast po dobraniu.
- Dobrać kartę na rękę (o ile mamy mniej niż 3)
- Wykonać akcję „ryzykuję” – odkryć kartę ze stosu do dobierania: jeśli da się ją dołożyć do naszej podróży, to się udało. W przeciwnym przypadku runda się kończy a gracz, który spowodował jej zakończenie nie zyskuje punktów. Pozostali zdobywają ostatnią, wierzchnią kartę. Liczba sów na tej karcie będzie się liczyła do punktów zwycięstwa na koniec gry.
Pobawmy się w wojnę
Było to pierwsze moje skojarzenie – wojna! Nie ze względu na mechanikę, lecz decyzyjność. Co prawda w talii są te trzy typy kart specjalnych: królik, kot i kruk (a jakże! jest i kruk! ;)). Niemniej jest tych kart tylko 10 na całą, 70-kartową talię, wiec tak jakby trochę mało.
Pierwsze partie, które rozegrałam były dwuosobowe. I uważam, że to pomyłka. Ta gra nie powinna być rozgrywana w takim składzie. Często skład dwuosobowy sprawia, że gra, która sama z siebie jest dość chaotyczna, staje się nagle bardziej taktyczna. Bo wiadomo jakie karty grają, bo stół się nie zdąży zmienić zanim kolejka wróci, bo łatwiej kontrolować przeciwnika…. tutaj niestety tego nie uświadczymy. Losowość dociągu kart gra pierwsze skrzypce (większość partii wyglądała tak: zagraj kartę, dobierz kartę, zagraj kartę, dobierz kartę… i módl się, żeby dochodziły niskie, ale nie za niskie karty). Wyszłam z imprezy z poczuciem totalnego braku kontroli nad rozgrywką. Nawet karty specjalne niewiele pomagały. A do tego rozgrywka się dłużyła – pamiętam, że pierwsza gra miała dokładnie 9 rund (gramy do 5 zdobytych kart i w sytuacji gry raz ja, raz przeciwnik zdobywa karty tych rund się niestety nazbierało aż 9!). Byłam rozczarowana.
Partia trzyosobowa była już trochę lepsza, ale szału nie ma. Nie ma dużej decyzyjności – sporo zależy od tego co nam się dociągnie na rękę. Ale gra jest krótsza. W przypadku trzech osób zagramy maksymalnie 7 rund, a w przypadku czterech i pięciu – tylko 6. Wydaje się niewiele – ale w praktyce robi ogromną różnicę. Ponadto pojawiły się takie strategie jak:
- skończę szybko, póki pozostali mają niewiele punktów (co się może nie udać, bo polega na wykonaniu akcji „ryzykuję”)
- rzucę dużą kartę a potem zagram na nią królika – ta strategia działa dobrze też na 2 graczy, ale trzeba mieć królika ;)
- zagram dużą kartę a potem kota i wymienię się z innym graczem (o ile jest ktoś, kto ma niskie wartości a ja mam kota)
- pojawiła się również pewna decyzyjność – czy grać niskie wartości, czy jednak ryzykować i zagrać kartę wysoką, bo jest spora szansa na to, że któryś z przeciwników zaliczy wpadkę i skończy. Ta czwarta strategia działa tym lepiej, im więcej graczy. Na dwóch – nie działa zupełnie.
Nie muszę pewnie dodawać, że chodzi o to, by zdobyć jak najwięcej sów na kartach, wiec z jednej strony chcemy zagrywać niskie karty, aby jak najdłużej utrzymać się w grze (tak to wychodzi z rachunku prawdopodobieństwa), z drugiej jednak chcemy kończyć z wysokimi wartościami, bo wysokie wartości mają więcej sów, a wiec punktów zwycięstwa. Mimo wszystko jednak decyzyjność została w tej grze zaorana przez losowość. Choć może się sprawdzić jako niewymagająca gra imprezowa, zwłaszcza w maksymalnym składzie. Zwłaszcza w gronie osób, które nie miały zbyt wiele doświadczeń z planszówkami. Ja w każdym razie jestem rozczarowana. Moim zdaniem Sowy są najsłabszym ogniwem w tej przecudownej serii o sennych marzeniach z krukami.
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.