Gry związane z magią i czarami zawsze na wstępie mają u mnie mały plusik. Jest to jeden z tych motywów, które są lubiane i często używane w planszówkach. Phil Walker-Harding znany z kilku całkiem przyjemnych, głównie rodzinnych gier (Park niedźwiedzi, Lamaland, Sushi Go!, Kakao) postanowił dodać nieco zaklęć do swojej kolejnej karcianki. Czy rzeczywiście jest tak magicznie?
Księga zaklęć nie powaliła mnie swoim pięknem od pierwszego wejrzenia. Okładka jest w porządku, ale magiczny temat mógł być lepiej i ciekawiej zaprezentowany przez główną grafikę. Natomiast komponenty podobają mi się o wiele bardziej. Porządne żetony materii i duże karty powodują, że gra wygląda ładnie po rozłożeniu.
Podczas rozgrywki wcielamy się w magów przygotowujących się do Wielkiego Rytuału. Naszym celem jest nauczenie się nowych zaklęć przy pomocy materii emitowanej przez wir lub zmagazynowanie jej elementów u swojego chowańca.
Czary-mary od podstaw
Przygotowanie do gry nie jest długie, ale wymaga odnalezienia odpowiednich kart przed każdą rozgrywką. Na środku stołu należy umieścić sakiewkę z materią oraz ołtarz, na który kładziemy 5 wylosowanych żetonów. Obok powinien się znaleźć pojemnik na odrzucane żetony.
Każdy gracz otrzymuje planszetkę i talię wybranego chowańca oraz dwa losowe żetony materii. Ze swoich talii wszyscy wyciągają siedem dokładnie tych samych kart (każdą innego rodzaju) i układają przed sobą. Ósmą kartą jest karta pomocy. To, jaki zestaw mamy przed sobą, zależy od nas. Można wybrać sety zasugerowane w instrukcji i stopniowo podnosić poziom trudności. Można także wylosować po jednej karcie każdego koloru lub świadomie wybrać zaklęcia. Finalnie każdy powinien mieć dokładnie taki sam zestaw przed sobą.
Każda tura to jeden dzień. Zaczynamy od poranka, przechodzimy przez południe i kończymy na wieczorze. Podczas każdego z tych etapów można wykonać jedną akcję przypisaną danej fazie lub oznaczoną odpowiednim symbolem na karcie. Wraz z postępem gry będziemy najczęściej korzystać z zaklęć, ale trochę potrwa, zanim się ich nauczymy. Dlatego na początku w fazie poranka możemy zabrać jedną materię z ołtarza lub dwie z woreczka. W południe mamy możliwość zmagazynowania jednej materii z naszej puli na najniższym polu na planszetce chowańca. Natomiast wieczorem, jeśli udało nam się zebrać odpowiednią liczbę żetonów, możemy nauczyć się zaklęcia. Aby to zrobić, musimy wydać żetony w kolorze karty, zostawić jeden z nich na odpowiednim polu czaru, a pozostałe wrzucić do pojemnika. Zamiast jednego żetonu danego koloru można wydać trzy inne z tym samym symbolem, aby go zastąpić.
Gra kończy się, gdy któremuś graczowi uda się nauczyć siedmiu zaklęć lub zapełnić wszystkie pola na planszetce chowańca. Wtedy rozgrywamy rundę do końca, aby każdy miał tyle samo ruchów i zliczamy punkty za zaklęcia oraz zmagazynowaną materię. Osoba z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.
Powolutku aż do skutku
Do Księgi zaklęć podeszłam dosyć ostrożnie, ponieważ słyszałam rozbieżne opinie na jej temat. Największym zarzutem, z którym muszę się zgodzić, było dosyć powolne rozkręcanie się gry. Początkowo nie mamy możliwości rzucania zaklęć, więc musimy korzystać z podstawowych akcji przypisanych poszczególnym fazom dnia. I wygląda to niestety tak, że przez kilka pierwszych rund głównie dobieramy żetony. I tu wchodzi opcja zła lub gorsza. Jeśli bierzemy po dwa żetony i mamy pecha, to nie dostajemy w ogóle tego, na czym nam zależy. Natomiast jeśli robimy to świadomie, to z ołtarza dobieramy po jednej materii, co oznacza, że broda nam urośnie, zanim się nauczymy sensownego zaklęcia. Oczywiście przy założeniu, że na ołtarzu znajduje się to, co jest nam potrzebne. Wtedy przynajmniej możemy udawać Merlina, ale nadal nie mamy pojęcia o czarach. Musimy także przestrzegać limitu, ponieważ nie możemy posiadać jednocześnie więcej niż 9 żetonów. W pewnym momencie możemy być zmuszeni albo przerzucać je na planszetkę chowańca, co wyklucza się ze zbieraniem zasobów na zaklęcia, albo do nauczenia się słabszego zaklęcia, żeby nie marnować więcej czasu i materii.
Druga część rozgrywki, gdy już czegoś się nauczyliśmy, podoba mi się o wiele bardziej. Chociaż często nie jestem zadowolona z moich pierwszych zaklęć. Każdego z nich można nauczyć się tylko raz. Dlatego ucząc się mniejszym kosztem, pozyskujemy słabsze zaklęcie. Jeśli zbieramy dłużej materię, nauczymy się silniejszej wersji. Problem w tym, że musimy dobrze przekalkulować dostępne czary i ich poziomy. Jeśli dwie lub trzy tury dłużej zajmie nam nauczenie się czegoś, to inni gracze, korzystając już kilkukrotnie ze słabszej wersji zaklęcia, mogą wyjść na tym lepiej. Na koniec oczywiście liczą się także punkty, a im trudniejszy czar, tym dostaniemy ich więcej. Ale jeśli będziemy zawsze celować w najwyższy poziom, możemy nie zdążyć nazbierać ich wystarczająco dużo i ktoś zakończy grę, zanim na dobre się rozkręcimy.
Pozytywnie zaskoczyła mnie regrywalność tej karcianki. Mamy bardzo dużo możliwych kombinacji przy wybieraniu zestawu kart. Zaklęcia mogą ze sobą dobrze współgrać lub być kompletnie odrębne i nie mieć na siebie żadnego wpływu. Dzięki temu kolejne rozgrywki sporo się od siebie różnią. Zaklęcia dają nam wiele nowych możliwości, w tym podnoszenia poziomu innych czarów, dobierania większej liczby żetonów, szybszego magazynowania, a nawet zwiększenia liczby dostępnych akcji. To zdecydowanie mocna strona tej karcianki.
Podczas rozgrywki każdy jest wpatrzony w swoje zaklęcia i żetony. Nie ma interakcji między graczami, a przeszkadzać możemy sobie jedynie zabierając upatrzone przez innych elementy materii z ołtarza. Jednak nie możemy całkowicie zignorować istnienia pozostałych magów. Najgorsze, co może nam się przytrafić, to wielkie przygotowania do nauki wysoko punktowanego zaklęcia najwyższego poziomu, podczas gdy któryś z przeciwników zakończy grę tuż przed rundą, w której udałoby nam się sfinalizować plan.
Księga zaklęć nie jest grą wybitną, ale nie jest też nieudana. Na pewno dla wielu plusem będzie magiczna tematyka, która przypadnie do gustu fanom Harry’ego Pottera i innych czarodziejów. Dla pozostałych graczy przeszkodą do cieszenia się z rozgrywki może być bardzo powolny początek. Mimo tego karcianka mi się podoba, chociaż nie będzie to pierwszy wybór, gdybym miała zaproponować coś na miły wieczór. Kolejnych rozgrywek jednak nie odmówię, ponieważ gra daje możliwość przyjemnego kombinowania oraz dużą dozę satysfakcji, gdy z tego procesu coś dobrego wyniknie.
8/10: Ja poznałam Księgę zaklęć tylko w wersji BGA (do czego zachęcam celem wypróbowania gra, a przy okazji nauczenia się z bardzo dobrego samouczka), ale dorzucę swoje trzy grosze, bo trochę pograłam w różnych kombinacjach. Nie przeszkadza mi to, że się rozwijamy powoli – wiele jest takich gier i późniejsze tempo wynagradza ten ślamazarny początek z nawiązką. Natomiast nie mogę się nie zgodzić z twierdzeniem, że jak się ma pecha w losowaniu na początku gry, to jest to bardzo frustrujące. Ba! ciężko nieraz nadrobić stracony czas.Interakcji jest jednak odrobinę więcej niż podbieranie sobie upatrzonych zasobów. Nie w każdym zestawie kart, ale zdarzają się takie zaklęcia, dzięki którym przeciwnik dostaje (a nawet wybiera) extra żeton, a nawet zaklęcie pozwalające korzystać z zaklęć innych graczy. A co do podbierania zasobów – w grze na dwie osoby przyznam się, że zdarzało mi się złośliwie dobierać kamień tak, by mój przeciwnik miał trochę bardziej pod górkę. Choć oczywiście nie zawsze przynosiło to efekt, a jak się już umie czarować, to taka drobna złośliwość bolesna nie jest.
Mnie gra bardzo pozytywnie zaskoczyła – i to pod względem mechaniki. Bo klimatu to ja tu w ogóle nie czuję. Równie dobrze ołtarz mógłby być straganem z warzywami a zaklęcia pożywną zupką, która da nam powera jak wpadniemy do kociołka niczym Obelix za młodych swoich lat.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7,5/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.