Liczba graczy: 1 lub 3
Wiek: 14+
Czas gry: ok. 120 minut
Wydawca: Boarderia
Rok wydania: 2023
Ciężar wg BGG: 3.00 / 5
ruch po mapie
asymetryczne zdolności postaci
drzewka umiejętności
plansza modularna
scenariusze
punkty akcji
Wtedy i dziś
To nie będzie historia „od zera do bohatera”.
W ThreeTale wkraczamy do opowieści, gdy nasze postaci mają już za sobą część swojej historii i początkowo rozwinięte umiejętności. Nie wiemy jednak od razu, w kogo wcielimy się za chwilę – najpierw poznamy Przepowiednie, zgodnie z tytułem gry: trzy Przepowiednie.
To trzy potencjalne finały naszej sagi – trzy ewentualności, na które przyjdzie nam się przygotować podczas rozgrywki.
Dopiero gdy zobaczymy, z czym być może przyjdzie nam się zmierzyć, wybieramy naszych bohaterów lub bohaterki. Narzeczona Wampira? Gwiaździsty Młodzieniec? Królowa Żywej Wody? Nienarodzona Dziewica? A może Srebrzysty Jeleń? Miłośnicy różnorodności będą tu mieć używanie – każda z postaci dołącza do gry z inaczej ukształtowanymi umiejętnościami i innym drzewkiem zdolności, które przyjdzie nam odkryć i rozwinąć w grze.
Każda z Przepowiedni oprócz zarysowania czekającej nas przygody w ostatnim akcie gry, wskazuje nam jakie umiejętności będą podczas niej przydatne.
Wylosujmy więc Przepowiednie, rozważmy co może nadejść i wybierzmy naszych bohaterów. A potem zabierajmy się do dzieła.
Tu i teraz
Centralną i najdłuższą fazą gry jest Przeszłość. Tutaj właśnie pusty stół zapełnimy kafelkami mapy, z każdym ruchem poszerzając widzialny i dostępny świat oraz skrywane przez niego skarby i przygody.
Każdy taki kafelek to cztery pola, na których rozwijać możemy swoje cechy, zwiększać zakres naszego ruchu po mapie, zdobywać unikatowe zdolności, podróżować między portalami i składać przedmioty w ofierze. Początkowo nasze ruchy będą raczej krótkie, a możliwe do wykonania akcje ograniczone. Z czasem jednak będziemy mogli zrobić więcej i zajść dalej, korzystając ze swoistego efektu przygodowej kuli śnieżnej.
Na swojej drodze możemy tu spotkać wrogów, decyzje do podjęcia, postaci i stworzenia, którym przyjdzie nam pomóc, lub… których męki skrócimy zdecydowanym ruchem naszego miecza. Gdzieniegdzie znajdziemy wyposażenie, odzież i oręż, którymi jeszcze łatwiej pokonamy nadchodzące przeciwności losu.
Musimy się jednak spieszyć – Teraźniejszość nadejdzie zdecydowanie zbyt szybko. Wraz z nią – rozwiązanie najważniejszej tajemnicy. Gdy już dołożymy do mapy ostatni kafel, wylosujemy jedną z trzech Przepowiedni, by stała się tą jedyną. I gra przejdzie do swojej decydującej fazy, a jednocześnie… zacznie się od nowa.
Dziś i jutro
W grze zawartych jest 11 Przepowiedni i nie chciałbym zdradzać zbyt wiele – opowiem więc o jednej z nich, by nakreślić Wam czego można się spodziewać po 11 tajemniczych pudełkach.
W jednym z nich znajdziemy trzy talie kart i trzy zestawy żetonów. Te rozłożymy na stworzonej w Przeszłości mapie – zaraz po tym, jak usuniemy z niej wszelkie ślady doczesności. Niezdobyte punkty umiejętności, nieodnalezione skarby i niestoczone potyczki znikną z powierzchni ziemi i zostaną zastąpione nowymi komponentami, na których rozegramy finał i spotkamy swoje przeznaczenie.
Jedna z Przepowiedni wymagać będzie od nas, by w przeciągu zaledwie siedmiu pełnych rund zdobyć określoną liczbę rozsianych po mapie pierścieni – i dostarczyć je do kapliczki. I to zadanie mogłoby się wydawać łatwe, ale nasi bohaterowie rozstawieni są daleko od siebie, w niekoniecznie najkorzystniejszych miejscach na mapie. A pierścienie nie leżą po prostu na ścieżce – część z nich trzeba będzie wydrzeć z rąk potworów lub nieumarłych rycerzy, tocząc zaciekłe i wycieńczające walki, wszystko w poczuciu szybko upływającego czasu. Ten upływ zresztą odnotowujemy w najbardziej brutalny sposób: przewracając co turę kolejny kafel mapy, niejako odwracając dokonane wcześniej odkrycia i zamieniając nasz stół w coraz większe połacie spalonej, niedostępnej ziemi.
I tak jak początek gry można porównać do niedzielnego zbierania grzybów – żeton tu, znacznik tam, po drodze małe zadanie – to ostatni akt rozgrywki jest już pełnoprawnym polowaniem. Polowaniem, w którym trudno stwierdzić, na ile jesteśmy myśliwymi, a na ile ofiarami.
Skład bohatera
ThreeTale, podobnie jak wiele innych gier przygodowych, żyje i umiera zdolnościami bohaterów i przygodami, które napotkamy.
Poczucie progresji i rozwoju postaci jest silne, a potencjalne kierunki rozwoju tak samo kuszące. Możemy zainwestować w większy zasięg ruchu, więcej akcji do wykonania w turze (czyli liczbę interakcji z elementami na mapie, jak kosteczki umiejętności czy żetony zadań, skarbów i potyczek), większą liczbę kości do wykorzystania w walce czy zmianę ich wartości już po rzucie. Mamy tu też osobne umiejętności odpowiadające za możliwość dobierania kart wzmacniających nas w walce czy wzmacnianie innych „cnót” (bo tak zbiorczo nazywane są cechy bohaterów) na koniec rundy. Jest tu więc ogromne pole do eksploracji: co rozwijać na samym początku, a w co inwestować dopiero pod koniec głównej fazy gry? Czy więcej podróżować, czy więcej zbierać z mapy? Czy wspierać innych graczy/postaci, czy samolubnie inwestować głównie w siebie?
Jest tu małe zamieszanie z nazewnictwem, które nie ułatwia startu w grze – bo np. Miłość to cecha odpowiadająca za liczbę kości w walce, Nadzieja pozwala „przerzucać” nieudane wyniki, a Miłosierdzie umożliwia zwiększanie cnót innych bohaterów na koniec swojej rundy. Wszystko jest w klimacie i mocno zakorzenione jest w tematyce gry, ale zdecydowanie nie są to intuicyjne rozwiązania. Gdy już je wyczujemy, wszystkie cnoty dają graczom wiele okazji to wzajemnego wsparcia i do dążenia własną, silnie indywidualną ścieżką. To bez wątpienia mocny punkt gry i rozwijanie kolejnych „słupków” jest źródłem niemałej radości.
Osobnym tematem są drzewka zdolności, które będziemy osiągać. Ilekroć uzbieramy 2, 4, a potem 6 znaczników Szevitsa, możemy wybrać jedną z dwóch zdolności. Te dzielą się na jednorazowe – jak wzmocnienia cnót – i pasywne, które modyfikują nieco nasz sposób obcowania z niektórymi elementami gry. Możemy zyskać zdolność automatycznego wchodzenia w interakcje z przedmiotami w grze – bez używania akcji, możemy zyskać wzmocnienie do walki po wizycie w Ołtarzu czy inne równie ciekawe benefity. I jakby wyborów było mało wśród samych cnót, tutaj dodajemy kolejny ruchomy element do naszej układanki – kolejne pytania, kolejne rzeczy do priorytetyzowania, kolejne sposoby na popchnięcie gry do przodu w inny sposób i w innym tempie.
Być może jest jakiś sposób, by zrealizować 100% wszystkich z tych założeń i rozwinąć wszystkie cnoty do maksimum – na szczęście jeszcze go nie odkryłem i ThreeTale wciąż skrywa przede mną swoje tajemnice i najbardziej optymalne drogi ich odkrywania.
O tworzeniu historii
Elementów przygodowych jest w grze sporo, ale nie są one centralnym jej punktem. Mamy wprowadzenie fabularne do gry jako takiej, mamy klimatyczny tekst każdej z przepowiedni, mamy też tekst do odczytania po ujawnieniu Przepowiedni. To wystarczy, by wprowadzić nas w klimat, nie obarczając graczy ciągłym odczytywaniem długich pasaży z księgi scenariuszy.
Przygody, które znajdziemy na kartach są z gatunku tych krótkich i momentami treściwych. Tu pokonamy Szemraną Wiewiórkę, Zezowatą Wiedźmę i niewielką talię innych przeciwników – z których każdy zaoferuje nam inne nagrody, rozwijające naszą postać czy wzmacniające nas artefaktami. Są tu również karty dające nam wybór pomiędzy dwoma rozwiązaniami, siłowym i pokojowym, a także sporo innych niespodzianek. Niestety, talie nie są obszerne – 30 kart walki i 30 kart artefaktów starczy nam na kilka dobrych rozgrywek, ale potem zaczną się powtarzać. Szczęściem w nieszczęściu jest fakt, że jedna rozgrywka na pewno nie pozwoli nam poznać wszystkiego, co odkryjemy na mapie. Nie odblokujemy wszystkich zdolności, nie wymaksujemy wszystkich cnót, nie wypełnimy wszystkich questów i nie zajdziemy w każdy kraniec kaflowego lądu.
Możemy też podłapać questy – poboczne zadania, które mogą przyspieszyć nasz rozwój, o ile dokonamy jakiegoś wymagającego lekkich akrobacji wyczynu. Zbierz 5 skarbów czy odkryj 3 skarby w ciągu jednej tury to dobre przykłady – rzeczy do zrealizowania niejako po drodze, ale wymagające konkretnie rozwiniętych cnót (podniesienie trzech skarbów w jednej turze wymaga mocnych inwestycji w Wysiłek i będzie trudne do wykonania w początkowym etapie gry). Każda Przepowiednia to też mały quest, widoczny w jej lewym, dolnym narożniku. Jest to warunek lub zestaw warunków, które musimy spełnić na koniec fazy Przeszłości, by otrzymać stosowną nagrodę, która pomoże nam w końcowej fazie rozgrywki.
To wszystko rzeczy z raczej „średniej” kategorii wagowej, jeśli chodzi o gęstość przygody i klimatu. Głównym zadaniem graczy nie jest tworzenie głębokiej historii, ale optymalizacja ruchów: pod kątem rozwoju postaci, realizacji questów, przygotowywania się do Przepowiedni i w końcu skutecznej rozgrywki w finale. Budujemy postać nie dlatego, że opowiadamy o jej przygodach, ale dlatego, że potrzebujemy konkretnych wartości w każdej z naszych cnót, by stawić czoła stojącemu przed nami wyzwaniu.
To nie jest wada, a raczej charakterystyka gry – fabuła stanowi tu dla mnie pewną poboczność, tło i przyprawę do głównej zagadki optymalizacyjnej. ThreeTale to nie gra, w której możemy się snuć bez celu – mamy tylko tyle tur, ile kafli jest w grze. Nieoptymalne rozwijanie mapy, niekorzystanie z portali, chodzenie naokoło, marnowanie ruchu czy niewystarczająca ilość dostępnych do wykonania akcji będą się mścić w dalszej części rozgrywki. Przeszłość może się momentami wydawać trochę trywialna, gdyż tu sami decydujemy, czy chcemy stawać do walki – nie ma realnego zagrożenia, które mogłoby nas osłabić czy wręcz wykluczyć z gry. Jest to jednak trywialność pozorna, bo to właśnie wygrywanie walk i wychodzenie poza strefę komfortowego grzybobrania najbardziej pomogą nam rozwinąć bohatera i sięgnąć po wygraną.
W trójkę raźniej?
ThreeTale odchodzi od standardowo przyjętych w gatunku założeń i gdzieniegdzie raczy graczy rozwiązaniami na wskroś niecodziennymi.
Od pozornej prostoty rozgrywki („dobierz kafel, dołóż go do mapy, wykonaj ruch i akcje”), przez nietypowe postaci (w której jeszcze grze możecie przeżyć przygodę jako Pszenny Chleb?), aż po bardzo nietypowy player count. Otóż w ThreeTale pogramy solo lub… w trójkę. Istnieje też doszywany na siłę tryb dla dwóch graczy, ale w każdej z tych trzech propozycji kontrolować będziemy trójkę bohaterów. Gra nie skaluje się w żaden sposób, więc w zależności od tego, ilu nas zasiądzie przy stole, dokonamy po prostu podziału postaci i rozpoczniemy grę zawsze z trzema bohaterami.
Rozumiem potrzebę optymalizacji czy uproszczenia pewnych rzeczy, jednak decyzja o stworzeniu gry dla trzech osób jest cokolwiek dziwna. Podstawowa obsługa trzech postaci nie stanowi problemu, bo przebieg tury jest dość prosty, natomiast nadążanie za trzema pomysłami na to, co robić, trzema drzewkami zdolności i trzema zestawami przedmiotów to już średnio wygodny proces. Da się to zrobić i można tak grać, ale aż chciałoby się tutaj prawdziwego trybu solo – tylko ja i mój heros czy moja bohaterka.
To, w czym ThreeTale dowozi, to różnorodność. Razem z dodatkiem Moonglow w pudełkach znajdziecie nawet 10 postaci i 11 Przepowiedni, wraz zestawem figurek i 11 pudełkami komponentów i kart niezbędnych do ich rozegrania. To nawet 120 różnych „trójek” bohaterów i 165 zestawów trzech Przepowiedni. Przemnóżcie sobie to przez siebie, by otrzymać liczbę potencjalnych połączeń – unikalnych rozgrywek, z których każda będzie nieco inna od poprzedniej. Zawartość jednej z Przepowiedni wygląda tak:
Owszem, różnice między bohaterami nie są wielkie czy odczuwalne jako ekstremalna asymetria – koniec końców przydatne będą nam te same cnoty, by efektywnie poruszać się po mapie – a drzewka zdolności można traktować raczej jako benefity urozmaicające grę, ale to nadal sporo zmiennych, dzięki którym zabawa będzie za każdym razem na tyle inna, by nie czuć zmęczenia materiału.
Jakość wykonania jest bardzo dobra – mamy tu sensowny insert, wygodne pudełka z Przepowiedniami, szczegółowo wykonane figurki, klimatycznie ilustrowane karty i dobrze leżące w dłoni kości. Pudełka są jednak dość spore i całość zajmie sporo miejsca na półce – najmarniej ze 2/3 segmentu w Kallaksie! Duży plus za dwuwarstwowe planszetki, dzięki którym nasz progres nie zginie w czeluściach niepamięci ilekroć potrząśniemy stołem.
Poza rozłożeniem i potasowaniem talii, utworzeniem kilku stosów żetonów i znaczników, gra w zasadzie nie wymaga żadnego zaawansowanego setupu – rozkłada i składa się relatywnie szybko, a pojedyncza rozgrywka zajmuje około dwóch godzin, podzielonych na zdecydowanie dłuższą fazę Przeszłości i krótszą, finałową fazę Przyszłości.
A więc… gdzie teraz?
ThreeTale umiejętnie łączy rozbudowaną ścieżkę rozwoju bohaterów z lekkością zasad, nadającej grze niemal rodzinnego charakteru. Jest to planszowy odpowiednik słowa „nice” – przyjemna, lekka i angażująca gra, która nie obciąża graczy nadmiarem zasad, a daje poczucie dużej swobody i kontroli nad tym, jak prowadzimy swoją postać lub postaci. Od pierwszego spojrzenia wprowadza nas w fantastyczny świat odważnych herosów, tajemniczych krain, mitologicznych stworzeń, walk z groźnymi przeciwnikami i dzielnych czynów.
Nie wiem, czy w tej lekkości gra nie gubi trochę „mięska” i immersji. To nie jest intensywna, wciągająca przygoda na miarę Zapomnianych Mórz, Uśpionych Bogów czy Arkham Horror – ale też i rdzeń mechaniki jest tu zupełnie inny. Pod pewnymi względami porównałbym ThreeTale do Niezbadanej Planety, również motorem napędowym rozgrywki są tory rozwoju. Owszem, przyjemnie jest poczytać zgrabnie napisane Przepowiednie czy klimatyczny fluff na kartach, ale jeśli manipulowanie przy krzywej rozwoju postaci nie jest dla Ciebie interesujące to nawet najlepsza opowieść nie przyciągnie Cię do gry. Możliwych do rozegrania scenariuszy jest więcej, niż statystyczna grupa jest w stanie ukończyć w kilka tygodni – a liczna grupka postaci pozwala wracać do gry wielokrotnie, szukając nowych wyzwań i znajdując wciąż nowe sposoby, by zapewnić sobie zwycięstwo.
Warto tu dodać, że choć ta „rozwojowa” część gry może się wydawać niskostresowa, to gra jest naprawdę wymagająca. Scenariusze są skonstruowane tak, by mocno dokręcić śrubę graczom i przepuścić ich przez nie lada tor przeszkód. Nie jest to może jeszcze niemożliwy do ogarnięcia poziom Nemesis: Aftermath, ale warto mieć na uwadze, że błędne decyzje w pierwszej części gry poskutkują pewną klęską w drugiej. Wszystkie zbagatelizowane jako niepotrzebne cnoty, wszystkie zaniedbane i niewykonane questy, wszystkie zadania z Przepowiedni, których nie wykonaliśmy ugryzą nas w zadek z potrójną siłą.
Podobnie jak w przypadku Wiedźmina: Stary Świat, dużo będzie zależeć od nastawienia graczy wokół stołu. Jeśli podbudujecie temat wcielając się trochę w swoje postaci, np. wydając odgłosy spacerującego po lesie Pszennego Chleba czy dopowiadając klimatyczne wstawki podczas wykonywania akcji, partia w ThreeTale będzie nie tylko satysfakcjonująca pod względem centralnej zagadki optymalizacyjnej, ale i wciągająca jako historia trzech postaci, pisana Waszymi decyzjami, błędami i nieco zbyt zuchwałymi czynami.
Słowem: historia, którą chce się pisać na co raz to nowe sposoby.
Zalety:
+ duża różnorodność postaci i wymagających, ciekawie skonstruowanych scenariuszy
+ przystępne zasady, pozwalające na dużą swobodę działań
+ bogate w wysokiej jakości komponenty wydanie
+ świetne ilustracje
+ Pszenny Chleb
Wady:
– słaba skalowalność
– ograniczone talie spotkań i skarbów
– aby naprawdę wydobyć klimat, potrzebne będą aktywne starania wszystkich grających
Dziękujemy firmie Boarderia za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.