Autor Azula i autor 6. bierze razem? W planszówkowym świecie wszystko jest możliwe. Michael Kiesling i Wolfgang Kramer postanowili połączyć swoje twórcze siły i wspólnie stworzyć grę. Panowie zabierają nas do Kruczego Królestwa, w którym jako uczniowie szkoły magii będziemy starali się dobiec do Zamku Kruków. Jednak po drodze czeka nas kilka niespodzianek, niekoniecznie miłych. Inni adepci magii będą nam utrudniać zadanie, ale my w odwecie zrobimy to samo. Wygra ten, który będzie bardziej przebiegły i złośliwy, chociaż trochę szczęścia też się przyda.
Do Wędrujących wież podeszłam dosyć sceptycznie, ponieważ ogólny zarys rozgrywki, z którym się zapoznałam, nie wydawał mi się ani innowacyjny, ani wystarczająco zabawny, ani interesujący. Jednak wiele razy przekonałam się, że nie ocenia się gry po mechanice, bo opis zasad a przyjemność płynąca z rozgrywki to dwie różne rzeczy. I tak gra trafiła na mój stół.
Przed pierwszą rozgrywką należy złożyć tytułowe wieże i Zamek Kruków. Pudełko idealnie mieści komponenty w finalnej formie, więc nie trzeba tego procesu powtarzać za każdym razem. Przygotowanie do rozgrywki nie zajmuje wiele czasu. Z płytek należy stworzyć tor ruchu, a na polu startowym umieścić Zamek. Na kolejnych dziewięciu obszarach, licząc zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, kładziemy na przemian wieże z symbolem kruka i bez niego. Dobieramy pionki w wybranym kolorze i kolby zgodnie z tabelą w instrukcji. Ich liczba jest zależna od liczby graczy. Nasze ludziki ustawiamy we wskazany sposób na wieżach, a kolby umieszczamy przed sobą pustą stroną ku górze. Obok toru należy położyć dwa czary wskazane w wariancie podstawowym oraz kość. Na środku obszaru gry kładziemy talię, z której każdy dobiera trzy karty na rękę.
Prostota drogą do sukcesu
W swojej turze mamy do wykonania dwa identyczne ruchy rozpatrywane pojedynczo. Zagrywamy kartę z ręki i wykonujemy wybraną akcję. Na karcie może się znaleźć symbol wieży lub ludzika oraz liczba wskazująca kroki, które należy wykonać na trasie. Może się zdarzyć, że wieża i ludzik występują jednocześnie — wtedy musimy wybrać, czym chcemy poruszyć. Natomiast jeśli zamiast cyfry pojawi się symbol 1, 2 lub 3 kości, wskazuje to na maksymalną liczbę przerzutów, które możemy wykonać. Wynik rzutu to liczba pól, o które poruszamy wieżą lub ludzikiem.
Naszym celem jest doprowadzenie naszych pionków do Zamku i napełnienie kolb eliksirem. Pierwsza część zadania wydaje się oczywista. Poruszając się za pomocą kart, próbujemy wskoczyć do Zamku. Przesuwając wieżę, na której stoimy, także przybliżamy się do zwycięstwa. Jednak można wieżą stanąć na innej wieży i zakryć znajdujące się na niej pionki. Aby nimi poruszyć, najpierw musimy je uwolnić, przesuwając blokujący je segment. Takie zablokowanie ludzików pozwala na odwrócenie jednej kolby napełnioną stroną ku górze. Potem można je wykorzystywać do rzucenia dostępnych czarów.
Pierwsza osoba, która spełni dwa wymienione wyżej warunki, aktywuje koniec gry. Należy dokończyć rundę, aby wszyscy rozegrali taką samą liczbę tur. Jeśli więcej osób spełniło warunki zwycięstwa, wygrywa ten, który posiada przed sobą więcej kolb.
Jak dobrze się mylić
Wędrujące wieże to gra, która po rozłożeniu skojarzyła mi się ze standardowym średniakiem rodzinnym. Złożone elementy mają przyciągnąć uwagę dzieci, proste zasady przekonać rodziców do kupienia, a mechanika gdzieś tam ginie w trzeciej linii. Nic bardziej mylnego. Ta gra jest wredna, szczególnie w gronie dorosłych graczy. A raczej to my jesteśmy wrednymi graczami, a gra nam na to pozwala i wręcz nas do tego zachęca.
Samo zakrycie cudzego pionka wieżą nie jest jeszcze takie złe. Ale mamy kilku ludzików, którzy mogą stać na różnych wieżach, a te mogą być przemieszczane i stawiane na kolejnych. Potem trzypiętrowa budowla zostanie rozdzielona i część pionków powędruje razem z nią, a inne zostaną w tyle. A dotarcie ludzikami do Zamku, gdy nie wiemy, gdzie one są, to zadanie z kategorii trudnych.
Zamek Kruków również nie ułatwia zadania. Nie stoi sobie w miejscu, jak byłoby dla nas wygodnie, ale porusza się za każdym razem, gdy ktoś do niego wskoczy. Jego ruch to jeden krok, ale zakończyć może się tylko na pustym polu toru albo na wieży z symbolem kruka, na której nie ma żadnego ludzika. Samym Zamkiem poruszyć nie możemy, bo nie jest uważany za wieżę, ale jeśli na jakiejś stoi, to przesuwając ją, zabieramy Zamek ze sobą.
Tu warto wyjaśnić tytuł recenzji. Dwie zasady skojarzyły mi się właśnie z przytoczonymi grami. Zamek Kruków jest naszym azylem, do którego zmierzamy tak jak w kultowym Chińczyku. Jeśli do niego wskoczymy, nic już nam nie zaszkodzi. Ale tym razem ta bezpieczna przystań jest ruchoma, ucieka przed nami i jest kontrolowana po trochu przez wszystkich graczy. Bo po co ma być łatwo, jak może być trudno.
Natomiast zasady poruszania wielopoziomowymi wieżami są takie jak w Pędzących żółwiach. Możemy wskakiwać sobie na plecy, a gdy mamy np. trzypoziomową budowlę, możemy przesunąć dolny segment, zabierając wszystkie trzy poziomy, środkowym, zabierając tylko dwa i pozostawiając za sobą dolny, albo zdecydować się tylko na najwyższy, porzucając dwa leżące niżej. Nie decydując się na całą budowlę, zawsze odsłaniamy jakieś poziomy, na których mogą znajdować się pionki. Jeśli nasze, to super, a jeśli nie, to właśnie komuś pomogliśmy. Przez takie przetasowania i mieszanie segmentów, musimy porządnie pracować nad naszą pamięcią, aby nie zgubić swoich ludzików.
Dzięki dynamicznie zmieniającej się sytuacji na stole nie możemy pozwolić sobie na bujanie w obłokach podczas tur innych graczy. Równie ważne jak nasze ruchy, są akcje przeciwników. Nawet zaryzykuję stwierdzenie, że te drugie mogą być ważniejsze, ponieważ mają za zadanie mącić, przeszkadzać i nas zmylić. Trzeba więc cały czas śledzić przebieg gry.
Największą zmorą podczas wyścigu może być zły dociąg kart. Mamy ich niewiele i często nie posiadamy tego, co najbardziej by nam się przydało. Jednak nie mogąc zrobić sensownego ruchu naszym pionkiem, zawsze możemy poprzeszkadzać innym. Jak nam jest źle, to niech innym będzie jeszcze gorzej.
Gra oferuje wariant drużynowy dla rozgrywek cztero- i sześcioosobowych. Należy dobrać się w pary i pomagać swojemu kompanowi. Jest to na pewno dobra propozycja, jeśli gra się z dziećmi, aby pomóc im nieco podczas wyścigu. Jednak ja zdecydowanie bardziej wolę pędzić do Zamku sama, zostawiając za sobą uwięzionych przeciwników.
Wariant dla mistrzów magii to po prostu wykorzystanie pozostałych czarów w dowolnej konfiguracji i liczbie. Mogą one sporo namieszać, więc na pewno szybko zostaną wprowadzone przez lubiących rywalizację graczy. Wprawdzie ogranicza nas liczba kolb, które posiadamy, ale i tak rzucenie choćby jednego czaru w idealnym momencie poprawia humor na resztę rozgrywki.
Wędrujące wieże to gra, która nadaje się dla każdego. Dzieci pobawią się w wyścig do Zamku, czasami komuś przeszkadzając. Starsi natomiast będą zamykać innych i przesuwać wieże z cudzymi pionkami tak, aby znalazły się za Zamkiem i musiały robić kolejne okrążenie. Świetnie się bawiłam za każdym razem, gdy siadałam do tej przezabawnej i wrednej gry.
Zachęcam także to zapoznania się z opinią mojego redakcyjnego kolegi, który zrecenzował angielską wersję tej gry, czyli Wandering Towers.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Zaskakujące są dla mnie pierwsze zdania tej recenzji: co w tym takiego dziwnego, że Kramer i Kiesling razem stworzyli grę. A bo to pierwszy raz? Chyba większym zaskoczeniem było to, że kiedyś w dwóch kolejnych latach ich wspólne gry (Tikal i Torres) zdobyły nagrodę Spiel des Jahres.