Chcecie usłyszeć historię?
A może pójść o krok dalej – i ją napisać? Czynami, decyzjami i podróżami po fantastycznej krainie?
Chwytajcie zatem swój egzemplarz Fabled: The Spirit Lands i zabierajmy się do pracy. Przed nami fantastyczne światy i ich legendarne sekrety!
Fabled: The Spirit Lands wprowadza graczy w swój świat mówiąc o Końcu Naszych Czasów, o ponownych narodzinach ludzi i duchów, o tworzeniu Wszechświata od podstaw. Księga zasad opowiada o płynnej naturze czasu, o przemijaniu, o nadejściu nowego. O podziale na prolog, rozdziały i epilog. W zestawieniu z fantazyjnymi ilustracjami, licznymi ornamentami i sugestywną kolorystyką wydawać by się mogło, że obcujemy z grą o faktycznym pisaniu historii.
Nie będziemy tu jednak tworzyć legend ani ludowych podań.
Będziemy zbierać księgi.
Nie zabraknie jednak napięcia, nagłych zwrotów akcji, pojawiających się w środku opowieści i znikających na jej krańcach Mędrców, a przede wszystkim – nie brak tu będzie dobrej zabawy.
PROLOG – Opowieść zaczyna się tutaj
W trakcie każdej, opartej o jeden z 5 scenariuszy rozgrywce, naszym celem będzie uzbieranie jak największej liczby tajemnych ksiąg. A będziemy je zbierać – choć może raczej należałoby napisać: tworzyć – w trakcie naszej, zdawałoby niekończącej się podróży po preriach, górach i lasach. Te reprezentowane będą przez zdobne karty z widocznymi ścieżkami, po których zaraz zaczną wesoło dreptać Mędrcy.
Zanim jednak zaczniemy pisać właściwą historię naszej rozgrywki, napiszmy jej prolog.
To właśnie teraz każdy z graczy wybierze jedną z widocznych na stole kart Miejsc i dołoży ją do ścieżki współdzielonej – i współtworzonej – przez wszystkich graczy. Oto nasza Kraina Duchów – dowiedzmy się jak potoczyły się jej dzieje!
ROZDZIAŁ 1 – Na prerii, między górami, pośród lasu
[to dobry moment, by odpalić płytę Andreasa Vollenweidera – „Behind The Gardens – Behind The Wall – Under The Tree” – i wprowadzić się w baśniowy klimat tajemniczych krain i cudownych stworzeń, jakie tu napotkamy. Serio, ta płyta powstała z myślą o tej grze – a wręcz antycypowała ją 40 lat przed premierą.]
Fabled: The Spirit Lands cechuje się bardzo prostym przebiegiem rund i niewielką paletą akcji – co nie znaczy, że nie będzie tu nad czym pomyśleć, co to, to nie!
Jedną z rzeczy, jakie możemy zrobić podczas naszego ruchu, to właśnie dołożyć do ścieżki jedną z sześciu odkrytych lub zakrytych kart Miejsc. Robimy to jednak nie dla własnych wizualnych doznań – choć tych jest w grze co niemiara. Na każdej w ten sposób umieszczonej karcie dołożymy bowiem swojego Mędrca – lub w przypadku gór: dwóch Mędrców – by ruszył w swoją drogę, poszukiwać wiedzy i zdobywać dla nas kolejne Księgi.
Co ciekawe, pierwsze Miejsce danego typu (preria, góry, las) jest dokładana za darmo. Jeśli jednak wybraliśmy Miejsce, które już w ścieżce występuje, poniesiemy dodatkowy koszt – 1 Księgę Prerii za każde już obecne Miejsce. Warto o tym pamiętać, gdy zaraz wyjaśnię, o co tak naprawdę z tymi księgami w grze chodzi i dlaczego ich rosnący koszt jest tak istotny.
ROZDZIAŁ 2 – Historia niejednej księgi
Bo wiedzieć Wam trzeba, że księgi będziemy tu przede wszystkim konwertować. Owszem, na naszych ścieżkach spotkamy wiele Legendarnych Miejsc, w których otrzymamy Księgi Prerii, Lasu czy Gór, ale koniec końców zwycięzcą w naszej opowieści zostanie ten, kto uzbiera najwięcej Ksiąg Słońca.
A te można uzyskać jedynie poprzez konwersję – kolejną z akcji, jaką wykonać możemy w swoim ruchu.
Wszystkie Księgi w grze konwertują się bowiem w Księgi wyższego rzędu (w stosunku 2 do 1), a najwyżej w hierarchii stoją właśnie Księgi Słońca. I tych na kartach Miejsc zwyczajnie nie znajdziemy.
Prosta matematyka mówi, że skoro dwie Księgi Prerii warte są jedną Księgę Gór, a dwie Księgi Gór są warte jedną Księgę Lasu, a dwie takie Księgi warte są jedną Księgę Słońca, to wystarczy nam uzbierać…. [głośne liczenie na palcach] … osiem Ksiąg Prerii by wymienić je na naszą pierwszą Księgę Słońca. Tyle, że po drodze czekają nas aż cztery konwersje.
Stąd też Fabled: The Spirit Lands uczy nas nie tylko zbierania, ale balansowania między zbieraniem, a konwertowaniem. Bo w grze na wszystko musimy znaleźć czas – o ile planujemy zapisać się na kartach historii jako zwycięzcy, rzecz jasna.
ROZDZIAŁ 3 – Miejsca niemal mistyczne
Zróbmy krok w tył – dołożyliśmy kartę Miejsca w dowolnym miejscu ścieżki i opłaciliśmy jej ewentualny koszt. Teraz dokładamy naszego Mędrca na początku ścieżki lub ścieżek na karcie i deklarujemy ruch po wybranym typie terenu. I tu tak naprawdę zaczyna się nasza zabawa.
Wybieramy Las, Góry lub Prerie i wszyscy nasi obecni na takich kartach Mędrcy zasuwają do przodu o dwa pola. Ale to samo robią Mędrcy przeciwników – tyle, że o jedno pole do przodu. Zwykły ruch po ścieżkach nie stanowi problemu, ale na kartach Miejsc rozsiane są Legendarne Miejsca, dające nam Księgi, umożliwiające przeprowadzanie konwersji – czasem w przeliczniku 1:1, poruszanie naszymi Mędrcami i przekładanie kart Miejsc na ścieżce. I to właśnie te Legendarne Miejsca szybko staną się centralnym punktem naszego planowania kolejnych ruchów.
Fabled: The Spirit Lands zachęca tu graczy do wykonywania mentalnych szpagatów – ciągłego myślenia nie tylko o tym, gdzie sami chcemy dotrzeć, ale też o tym, jakie ruchy umożliwimy przeciwnikom i do jakich Legendarnych Miejsc ich przybliżymy. Nie spotkałem innej gry, w której ruchy wszystkich graczy byłyby splecione w tak ciasny sposób. Panowanie nad stanem gry nie jest prostym zadaniem i łatwo tu zgapić się, przez przypadek ułatwiając życie innym graczom – ale jest to naprawdę świetny mechanizm, prowadzący do wielu kreatywnych i brawurowych zagrań.
Możemy tym ruchem w prosty sposób odzyskać naszych Mędrców, jeśli wysłaliśmy już wszystkich w drogę i nie mamy ich w zasobach. Możemy też utrudnić życie przeciwnikom. Jeśli bowiem Mędrzec ma poruszyć się poza ostatnią kartę Miejsca lub dotrzeć do miejsca, gdzie ścieżki między kartami nie łączą się – wraca on do zasobów właściciela. Czujecie już strategiczne możliwości, jakie daje ta mechanika? W takim razie przejdźmy do ostatniego rozdziału i sprawdźmy, co jeszcze skomplikuje nam proces myślowy – w najlepszy sposób z możliwych.
ROZDZIAŁ 4 – Fantastyczni sprzymierzeńcy i jak ich wykorzystać
W porządku, mamy dwie angażujące i nietypowe mechaniki, teraz czas na dwa ostatnie składniki tej magicznej mieszanki: Sprzymierzeńców i scenariusze.
Na początku rozgrywki gracze dobierają z talii jednego Sprzymierzeńca – przyjaciela, który swoją unikatową mocą wesprze ich podczas gry. Ich zdolności są skrajnie różne: pasywne lub jednorazowe, na wiele sposobów wzmagające ruch lub usprawniające konwersje, umożliwiające przekładanie Mędrców między kartami lub dokładanie własnych, generujących dodatkowe korzyści Legendarnych Miejsc. Każdego z tych sprzymierzeńców możemy w ciągu gry usprawnić, wzmacniając jego moc lub zyskując zupełnie nową, charakterystyczną dla niego zdolność. I niemal każda z tych zdolności posiada swój własny, unikatowy żeton lub zestaw żetonów. A w trakcie jednej rozgrywki możemy pozyskać nawet do trzech takich Sprzymierzeńców!
Rozwój i zdobywanie nowych towarzyszy podróży odbywa się dzięki punktom zwrotnym w każdym ze scenariuszy – oznaczonym na torze czasu w postaci Kamieni Milowych. Tutaj też dostaniemy czasem sygnał, by dobrać kartę z talii wydarzeń i sprawdzić, jakie zmiany zajdą w mechanizmach gry. Każde wydarzenie pozostaje aktywne do czasu dociągnięcia kolejnego, w tym czasie ułatwiając nam standardowe akcje lub dając nowe, niecodzienne możliwości.
Gra robi naprawdę wiele, by utrzymać graczy w twórczym napięciu. Takim zabiegiem jest też Faza Zapomnienia – moment wieńczący każdą z rund, gdy z naszej ścieżki w magiczny sposób znikają wszystkie Miejsca, na których akurat nie ma żadnych Mędrców. Powstałe tak luki szybko zamykają się gdy sąsiadujące karty zsuwają się ze sobą, tworząc nowe połączenia, niszcząc nasze wcześniejsze plany lub dając nam nowe szanse i nadzieje.
EPILOG – Psychodeliczna podróż poprzez księgi
Fabled: The Spirit Lands przykuwa wzrok, ciekawi mechaniką i przyciąga nietypowym rytmem gry.
To tytuł, który dość łatwo jest wytłumaczyć, bo możliwych akcji jest ledwie kilka i tylko dwie z nich wymagają szerszego omówienia. Ale to też tytuł, w który trzeba zagrać kilka razy, by nauczyć się w niego grać dobrze. By efektywnie wykorzystywać tury, nie marnować ruchu i BROŃ CIĘ HEFAJSTOSIE nie dawać przeciwnikom gratisów. By swoimi ruchami utrudniać przeciwnikom realizację celów, zdobywanie ksiąg i pozyskiwanie dodatkowych akcji w Legendarnych Miejscach.
W naszych turach spotkać się muszą dwie ścieżki – odpowiednio dokładanych kart Miejsc i rozważnego ruchu już wypuszczonymi w świat Mędrcami. I nie jest to wbrew pozorom zadanie proste – bo poruszanie nimi (a więc i Mędrcami przeciwników) to obracanie kilkoma połączonymi zębatkami i obserwowanie ruchu w kilku odcinkach drogi jednocześnie. A gdzie tu dopiero kombinowanie tak, by przeciwników wyprowadzić w maliny i zablokować im dostęp do co ciekawszych zakątków! Do tego dochodzi unikatowa moc naszego Sprzymierzeńca – zbudowanie na niej swojej strategii może okazać się wyzwaniem, ale też może przynieść nam największe korzyści w naszej podróży.
Warto tu wspomnieć, że gra posiada tryb kooperacyjny, w którym wszyscy gracze zmierzą się z Duchami. Tryb posiada stopniowaną trudność, zaś zwycięzca będzie wybrany w nieco inny niż zwykle sposób. Alternatywnie, gracze mogą zmierzyć się ze sobą, ale dołączyć do gry przeciwnika w postaci Duchów, posiadającego własną talię kart. Pyszne, doprawdy pyszne wyzwanie stawia przed graczami Fabled: The Spirit Lands – i robi to w niesamowicie urokliwy sposób.
Fabularna otoczka, choć piękna w założeniu, nie jest nachalnie odczuwalna w grze – nie czujemy tu pisania czy odczytywania ksiąg, a gra raczej szybko okazuje się trasowo-optymalizacyjną łamigłówką, aniżeli rozbudowaną historią. Jest to jednak wyrazisty, kolorowy i żywy świat, ze swoją małą (nieco zbyt małą – karty zasługują na przynajmniej dwukrotne powiększenie, by w pełni docenić ich niuanse!) mitologią, świętymi miejscami i nieustannie podróżującymi Mędrcami. Bogate w detale ilustracje tworzą niesamowity klimat, a budowana przez nas mapa tego świata zmienia się z każdą dołożoną, przełożoną (dzięki specjalnym akcjom) i usuniętą kartą. Fantastyczne postaci naszych pomocników dają nam pewną asymetrię i pozwalają na podjęcie kilku ważnych decyzji – czy rozwijać jednego, czy dobierać nowego Sprzymierzeńca. Scenariusze nie wnoszą do klimatu wiele, poza odrobiną fluffu (zwykle w granicach jednego akapitu), ale zmieniają tempo i rytm gry, wprowadzają inne warunki wygranej, specjalne zasady, Kamienie Milowe i Wydarzenia. Wiele jest tu zmiennych, a talie sprzymierzeńców, wydarzeń i Miejsc sprawiają, że każdy scenariusz ogrywać można na wiele sposobów.
Instrukcja może przysporzyć trochę trudności, bo choć obiektywnie piękna, to nie jest ułożona w sposób ułatwiający znajdowanie potrzebnych informacji.
Wyczucie, w którym dokładnie momencie przestać zbierać, a zacząć konwertować, może być trudne, bo i książek i punktów jest tu niewiele. Proces znalezienia „surowców” jest sam w sobie żmudny, a przejście od Księgi Prerii do Księgi Słońca tę żmudność podnosi do rangi mniszej roboty.
Punkty są w tej grze wyciskane ze ścieżki jak przy ekstrakcji oliwy z oliwek: to powolny, mozolny proces, który dla graczy chcących działać szybkimi, intensywnymi ruchami będzie zwyczajnie męczący. Gra więc od początku sugeruje, żeby jak najszybciej wypuścić wszystkich swoich Mędrców na mapę i przepędzać ich z jednego Legendarnego Miejsca do drugiego, w poszukiwaniu ksiąg i dodatkowych konwersji. Ale żeby ich wprowadzać do gry potrzebujemy Ksiąg Prerii, a żeby zdobyć Księgi Prerii musimy poświęcić akcję itd. itd.
Misterność ilustracji i mnogość zawartych na nich szczegółów sprawiają, że odczytanie co dokładnie znajduje się na ścieżce przed nami bywa trudne. Z normalnej odległości, z której obserwujemy karty, ikony Legendarnych Miejsc czasem giną, bo zbyt mało odróżniają się od tła i zlewają się z drzewami, górami i innymi elementami. Ale to może być wina moich starczych oczu i recenzenckiej katarakty.
To jednak zarzuty raczej kosmetycznej natury. Gra jest po prostu bardzo dobra: wnosi kilka własnych, nowych elementów, a te, które możemy znać z innych gier, łączy w sposób powabny i nowatorski. Jest piękniejsza od większości gier na rynku (i to pomimo braku Vincenta Dutrait!), przywodząc na myśl skojarzenia z Inis. Ale nie broni się wyłącznie estetyką, choć ta zdecydowanie podbija jej baśniowość (bo nietrudno wyobrazić sobie te mechnizmy obleczone np. tematyką eksploracji podziemi). Zarządzanie jednocześnie kilkoma Mędrcami, na różnych etapach różnych ścieżek na różnych typach terenu, synchronizowanie ich baletu w ramach spójnej i efektywnej strategii – to pyszne wyzwanie dla każdego gracza, nawet jeśli klimaty magicznych stworzeń i kolorowych terenów żywcem wyjętych z komputerowej serii Heroes Of Might And Magic nie są mu lub jej bliskie.
Lubię myśleć o Fabled: The Spirit Lands jak o planszowej medytacji o życiu klasztornego skryby z odległych krain. Przeszedł dziwny, fantastyczny świat wzdłuż i wszerz, odwiedził niejedno magiczne miejsce, spotkał na swej drodze mistyczne stworzenia i był świadkiem wielu niecodziennych zdarzeń. Jego kości trochę trzeszczą i bolą, gdy zbiera się na deszcz, ale z mozołem i trudem od lat zapełnia i zdobi piękne księgi, opisując w nich swoje przygody. Teraz, w ostatnich chwilach swojego życia, siada na niewygodnym, drewnianym krześle w swojej celi i spogląda na dzieło życia. To trzy, może cztery opasłe inkunabuły, pełne misternych ornamentów oraz ilustracji, malowanych rzadkimi tuszami. Za każdym z nich przeszedł milion kroków. Nad każdym wylał milion kropel potu.
Spogląda na nie z cichym zadowoleniem i myśli: „Tak, to wyborny epilog”.
Zalety:
+ unikatowa, misterna oprawa graficzna
+ niecodzienna mechanika ruchu po ewoluującej drodze
+ księga scenariuszy różnicująca rozgrywki
+ świetny tryb solo, rozgrywany przeciw Duchom
+ kilka trybów rozgrywki zwiększających regrywalność
Wady:
– instrukcja rozkłada kluczowe informacje w mało intuicyjny sposób
– temat gry jest wyczuwalny głównie poprzez ilustracje, raczej niż przez mechanizmy w niej zawarte
– karty Miejsc mogłyby być nieco większe – z korzyścią dla cudnych ilustracji i czytelności gry
Dziękujemy firmie CrowD Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.