Odzyskamy to miasto.
Studenci, Sąsiedzi, Robotnicy, nawet Więźniowie… wszyscy dołożymy swoją cegiełkę do wspólnego zwycięstwa. Będziemy walczyć, będziemy stawiać opór, będziemy bezwzględni.
Ulica po ulicy.
Dzielnica po dzielnicy.
Odzyskamy to miasto.
Czas na rewoltę!
W rewolucji nie chodzi tylko o wielkie gesty i brutalne starcia.
Chodzi o setki małych kroków, podejmowanych w różnych częściach miasta. O czasem powolne, ale zawsze systematyczne eliminowanie zagrożenia, unikanie niepotrzebnych konfrontacji, zbieranie sił tam, gdzie są potrzebne i ciągłe uwalnianie kolejnych dzielnic.
To miasto to symbol.
To miasto to wszystko, co mamy.
To miasto… to my.
Na skrzyżowaniu dróg
Jak niemal wszystkie wielkie historie, i ta zaczyna się od rzeczy małych.
W tym wypadku, na tkaninowym podłożu powstaje miasto. Widzimy jego wycinek – kwadrat 5 x 5 składający się z 25 dzielnic, podzielonych ulicami, upstrzonych sklepami, ślepymi zaułkami, stacjami metra. Za chwilę właśnie tutaj rozegra się dramatyczna walka – mieszkańców z opresyjną władzą, reprezentowaną przez oddziały policji. Naszym celem będzie zwerbowanie kolejnych rebeliantów, odbudowanie infrastruktury i odbicie części tych dzielnic. Wszystko pod czujnym okiem patrolującej miasto policji.
Nie ma jednak rzeczy niemożliwych – i zaraz to udowodnimy.
Na razie nie jest nas wielu, ale codziennie dołączają kolejni. Poruszamy się między dzielnicami, czasem korzystając z metra, o ile jest akurat czynne. Otworzyliśmy salę zebrań, dzięki czemu łatwiej nam rekrutować i uświadamiać kolejnych mieszkańców, którzy dołączają potem do naszych szeregów. To ułatwia budowę barykad – te powstrzymują ruch policji, niekiedy nawet zatrzymując całe vany wypełnione gliniarzami.
Czasem udaje nam się znaleźć coś przydatnego w zamkniętych sklepach. Koktalje Mołotowa, żywność, dobre nagłośnienie, nawet głupie desery lodowe – wszystko pomaga nam walczyć i wzmacniać nasze oddziały. Teraz potrzebujemy wszystkiego, na czym możemy położyć ręce – gdy wszystko się skończy, odpłacimy to właścicielom sklepów.
Gdy mamy chwilę i parę wolnych rąk, malujemy graffiti na murach – czasem kilka słów potrafi przynieść większy efekt, niż bójka z oddziałem policjantów.
Walka partyzancka
Walka w świecie Bloc By Bloc to kombinacja szczęścia i dobrego planowania.
Żeby przeprowadzić skuteczny atak potrzebujemy odpowiedniej liczby ludzi w danej dzielnicy… i odpowiedniej liczby kości. Jedna kość to jeden atak – co wystarczy, by pokonać jednego policjanta lub przepędzić dwóch do sąsiedniej dzielnicy. Żeby rzucić się na policyjną furgonetkę potrzeba aż trzech ataków jednego wieczora – czyli w jednej rundzie. Na szczęście tu wkracza kooperacja i gracze, a więc poszczególne frakcje, mogą rozłożyć te ataki pomiędzy sobą.
Okazji do współpracy jest tu zresztą więcej. Wspólnym celem w rozgrywce kooperacyjnej jest oswobodzenie konkretnych dzielnic, widocznych na kartach Warunków. Do tego potrzebujemy usunąć z nich policję… i zebrać się tam w odpowiedniej sile.
I każdą akcję wykonywać będziemy przy pomocy kości, których od trzech do pięciu otrzymamy w każdej turze. Oprócz akcji, Frakcje posiadają też swoje unikalne pasywne zdolności, które naturalnie wspomagają je w realizacji celów. Umiejętne ich wykorzystanie będzie fundamentem zwycięstwa – choć wygrać i tak nie będzie łatwo.
F#*k the police!
Cała rozgrywka w Bloc By Bloc upływa pod wielką flagą z napisem CHWDP. I zagrożenie ze strony oddziałów policji umiejętnie ten antagonizm podsyca.
Policyjne oddziały przesuwają się po mapie miasta za każdym razem, gdy gracz ukończy swoje akcje. Ruch pojedynczych oddziałów, podróż furgonetek pomiędzy dzielnicami, nowe oddziały włączające się do gry – to ponura rzeczywistość każdego dnia w Bloc By Bloc. I ta ponurość najbardziej wydobywa uczucie opresji i stale zwiększającego się ciśnienia – począwszy od morale policji, definiującego ile kart manewrów zostanie zagranych w każdej turze, po same karty, systematycznie zacieśniające pętlę na kolektywnej szyi mieszkańców.
Da się słyszeć zarzuty, że Bloc By Bloc: Uprising trochę przegina z agresywną tematyką – i faktycznie, subtelności tutaj nie uświadczymy. Czas do końca gry odlicza sympatyczny czołg, bezimienne, sterylnie białe sześciany i furgonetki symbolizują siły policyjne, a naszymi głównymi środkami perswazji – oprócz ataków i przepychanek z policją – są wznoszone barykady, pokrywane graffiti ściany i okradane sklepy, które oznaczamy żetonami ognia.
To centralne napięcie na styku wolnościowych zapędów i systemowego buta, dociskającego coraz bardziej gardła mieszkańców, nadaje grze unikatowego klimatu. Klimatu naznaczonego agresją i opresją, wandalizmem i kradzieżami, ale też klimatu niespotykanego nigdzie indziej. Skoro planszowy świat akceptuje tematy wojenne, tematykę kolonii i wyzysku ekonomicznego, a także krwawe walki o wymiarze mniej lub bardziej fantastycznym, to chyba jest w stanie zaakceptować grę o rzeczach, które dzieją się na świecie każdego dnia?
Dla mnie to właśnie temat był głównym magnesem – nie żebym czuł się szczególnie uprzedzony do polskiej czy jakiejkolwiek innej policji. Ale potrafię docenić unikatowość tematu – no i nie umyka mi fakt, że kooperacja wzmocniona myślą ideologiczną uderza zupełnie inaczej, niż zwykłe „zobaczmy, czy zdobędziemy więcej punktów niż automa”.
F*#k the system!
Mechanicznie gra zawiera kilka ciekawych rzeczy, które nie tylko dają graczom niezły wycisk, ale też różnicują rozgrywki między sobą.
Mamy więc losowo generowaną (w obrębie pewnych reguł) mapę miasta, na której za każdym razem dzielnice ułożą i połączą się w inny sposób. To wpłynie na ruchliwość policji, efektywność naszego ruchu metrem (które pozwala poruszać się po całym mieście), a także poczucie „bezpieczeństwa” niektórych dzielnic, bardziej oddzielonych od reszty miasta np. ślepymi zaułkami.
Mamy 25 (losowanych z talii 35) kart Oswobodzenia, które dadzą graczom decyzję do podjęcia – najczęściej w postaci moralnego dylematu – gdy dzielnica zostanie uwolniona.
Te karty znajdują się pod 25 dzielnicami o różnych układach, różnych typach (komercyjnych, państwowych, więziennych) i różnej zawartości sklepów czy stacji metra.
Mamy też karty Łupów, jednorazowych, ale bardzo przydatnych pomocy „dydaktycznych”, używanych podczas „negocjacji” z policją.
Mamy cztery Frakcje, ze swoimi unikatowymi zdolnościami.
Mamy karty Reakcji, rozpatrywane na koniec każdej rundy, intensyfikujące działania policji.
W końcu mamy też karty Warunków, dające Frakcjom dodatkowe warunki zwycięstwa, o ile wcześniej poświęcimy kilku naszych rebeliantów, by w jednej turze zamiast wznosić barykady i walczyć z furgonetkami udali się na zebranie.
W grze są też kości, których ilość i wartość (porównywana z liczbą widoczną na danej dzielnicy) pozwolą nam wykonywać nasze co brutalniejsze akcje.
Każda runda to cykl dnia i nocy, w których strony wykonają swoje akcje i poniosą ich konsekwencje. Każda runda to przeciąganie liny między dwoma nienawidzącymi się stronami.
Duch kooperacji jest tu wszechobecny, Frakcje wspierają się w wypieraniu i neutralizowaniu kolejnych oddziałów policji, a podczas oswobodzenia dzielnic ta współpraca jest wręcz konieczna – bo w jednym miejscu musi znajdować się naprawdę duża grupa rebeliantów. Jedna frakcja nie zrealizuje takiego zadania ani szybko, ani łatwo.
Gdyby komuś pełna współpraca nie była na rękę – Bloc By Bloc oferuje tryb semi-kooperacyjny, gdzie na początku rozgrywki każdy z graczy losuje sekretną kartę Agendy. Agendy to cele indywidualne, po realizacji których dana Frakcja wygrywa – choć i to nie jest pewne, bo w określonych warunkach dwie Frakcje mogą skrzyknąć się i wygrać razem, kończąc tym samym grę.
Niezależnie od trybu, gra jest wymagająca. Nie trudna, bo zasady są tu logiczne i przejrzyście wyłożone, ale wymagająca pod względem systematycznie rosnącej temperatury. W miarę jak robimy się coraz odważniejsi i zyskujemy na sile, oddziały wroga mnożą się i panoszą po całej mapie, zdejmując naszych zabłąkanych rebeliantów i utrudniając nam ekspansję. W tle zaś wciąż tyka zegar, nieustannie przypominając nam, że przetrwanie nie wystarczy – a każda kolejna tura powinna być zdecydowanym ruchem naprzód.
Rewolucja nigdy się nie zatrzymuje.
Obie strony barykady
Moja przygoda z Bloc By Bloc: Uprising łączy się bezpośrednio z Defenders Of The Wild. Choć pierwotnie zainteresowałem się właśnie BBB, to Defenders jako pierwsze wylądowało na stole – i teraz, po ograniu obu tytułów, mam nie lada dylemat.
Choć łączy je autor, T.L. Simons oraz wspólne DNA – kooperacja przeciw bezdusznej machinie, państwowej lub dosłownej – a Uprising to już trzecia wersja Bloc By Bloc, to Defenders Of The Wild jest bardziej eleganckim tytułem z tej dwójki. A powodów jest kilka.
Bloc By Bloc jest grą dłuższą i nieco bardziej powtarzalną. Kooperacyjne negocjacje i gra nad stołem nie zmieniają faktu, że downtime jest tu mocno odczuwalny, a przy czasie rozgrywki przekraczającym niekiedy 2 godziny jest to szczególnie bolesne.
Do tego dochodzi obsługa gry, czyli dociąganie kart manewrów i reakcji policji: rozpatrywanie ścieżek przejazdu vanów, dokładanie oddziałów, przemarsze oddziałów już istniejących i rzecz jasna interakcje z naszymi oddziałami. Przy odpowiednio wysokim morale policji to może oznaczać rozpatrywanie nawet 3 kart manewrów po każdej turze – to sporo żonglowania sześcianami i figurkami wozów.
Przy takim czasie gry Bloc By Bloc zaczyna się też trochę dłużyć. Dostępne dla graczy akcje są ograniczone i mogą wydawać się nieco powtarzalne, a czasem wręcz po prostu… nudne – co nie pomaga w spędzeniu nad stołem dwóch godzin lub więcej. Wyobraźcie sobie turę, w której rzucacie trzema kośćmi, a następnie wznosicie za nie trzy barykady, żeby bronić się przed potencjalnym ruchem policji. I to tyle, koniec Waszego ruchu, położyliście trzy drewienka, rozpatrujemy manerwy policji i tura przechodzi do następnego gracza. A barykady trzeba budować regularnie i regularnie trzeba je odbudowywać, gdyż zużywają się po każdym przejeździe policji. Wszystko byłoby okej, gdyby gra trwała godzinę, a nie dwie.
Biorąc pod uwagę liczbę talii w grze – i biorąc pod uwagę obecność w niej kości, losowość, jak się pewnie domyślacie, może być bolesna. Niskie wartości kości uniemożliwiają ataki czy kradzieże ze sklepów, a pechowy dociąg kart manewrów może skutecznie ograniczyć nasze możliwości ruchu czy działania w mieście. Niektórzy mogą to nazwać „wysokim stopniem trudności”, dla innych będzie to po prostu niesprawiedliwy system, który karze graczy i przetrąca im skrzydła policyjną pałką, jeszcze zanim zdążą rozpędzić się do lotu. Ale w kontekście tematu gry wydaje się to nad wyraz pasujące, nie sądzicie?
Przy wszystkich swoich wadach Bloc By Bloc jest nadal ciekawym tytułem, zwłaszcza od strony tematycznej. Podejmuje odważną kwestię i choć realizuje ją nie biorąc przy tym jeńców – rabowanie i palenie sklepów w mieście, na którym nam zależy, ciężko nazwać „delikatnym” zabiegiem – to oferuje interesujące dylematy i decyzje strategiczne. Operacje w przepełnionym policją mieście nigdy nie są łatwe, wyzwania i problemy mnożą się jak grzyby po deszczu, a nasze oddziały nie mogą spocząć choćby na chwilę. Wspólne planowanie ruchów, łączenie oddziałów w oczekiwaniu na uwolnienie kolejnej dzielnicy, wyczekiwanie odpowiedniego momentu, by zaatakować, gdy dojdą nam odpowiednie wartości na kościach, nerwowe przydechy ilekroć dobieramy kartę policyjnego manewru – nasze odczucia są mocno związane z tematyką gry i ułatwiają wejście w świat partyzanckiej walki ulicznej. Bloc By Bloc: Uprising dostarcza naprawdę niecodziennych wrażeń i w hobby często eksploatującym te same, wtórne i do znudzenia wałkowane tematy zabiera nas na pełną adrenaliny przebieżkę po mieście, w którym nieprędko zaznamy spokoju.
Wady gry bledną, a wręcz zupełnie nikną przy odpowiedniej, zaangażowanej w walkę grupie. Jeśli graczom wkoło stołu nieobca jest walka z opresyjnym „okupantem” lub tematyka miejskich wojen – rozgrywka nabiera rumieńców i zaczyna żyć własnym życiem. Gracze żywiołowo dyskutują, dzielą się na małe podgrupy, delegują zadania, biorą na siebie zajęcia wykorzystujące ich pasywne zdolności i krok po kroku zdobywają terytoria, przegrywają starcia z policją, rabują sklepy i tagują kolejne ściany. Wtedy Bloc By Bloc: Uprising przestaje być tylko grą, a staje się okazją – wentylem, służącym upuszczeniu odrobiny tej głęboko skrywanej na co dzień pary. Bo przecież każdy chyba myślał kiedyś, choć przez krótką chwilę o tym, jak policyjna furgonetka wyglądałaby do góry nogami… prawda?
Zalety:
+ odważna, rzadko widywana w grach tematyka
+ zadziorne, rebelianckie mechanizmy walk ulicznych, zgrabnie przeniesione na planszę
+ decyzje i dylematy nadają uwalnianiu dzielnic ciekawego wymiaru
+ całe AI zaprogramowane w dwóch taliach kart
Wady:
– zbyt długa rozgrywka przy dość istotnym downtimie
– ciągła obsługa AI spowalnia tempo gry
– niewielka paleta akcji prowadzi czasem do nieciekawych tur
Dziękujemy firmie Outlandish Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5.5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Gra podszyta lewacką ideologią zwalczania „opresyjnego systemu”, czego próbki mieliśmy w USA po zatrzymaniu ćpuna i bandziora Floyda, a kiedy umarł, bo był nabuzowany chemią i nie wytrzymało krążenie, kolorowe tłumy zaczęły niszczyć miasta, rabować sklepy i walczyć z policją. Finalnie lewicowe władze wielu miast polikwidowały siły porządkowe, w rezultacie czego zwykli mieszkańcy musieli się po sąsiedzku bronić przed rozjuszonymi agresorami, wspieranymi przez lewaków. Ot co.
Myślę, że są na świecie kraje, gdzie starcia z policją mają nieco inny wydźwięk, bo policja faktycznie działa na usługach opresyjnego reżimu. Nie zapominajmy też, że mamy do czynienia przede wszystkim z grą, rozrywką – jakieś echa ideologii może tam widać, więc najważniejsze to zachować odpowiedni dystans, rozsądek i poddać wszystko – po fakcie – racjonalnej ocenie :)