Kiedy pierwszy raz zobaczyłem zapowiedź Downfalla, to nie zrobiła ona na mnie specjalnego wrażenia. Ot, kolejna gra o Drugiej Wojnie Światowej w Europie. Milion już takich… Jakiś czas później zwróciłem uwagę, że jest na tę grę trochę hajpu i wtedy zobaczyłem nazwiska autorów… I się zaczęło… John Butterfield i Chad Jensen.
Pierwszy zasłynął przede wszystkim niesamowicie dopracowanymi grami RAF oraz seriami D-Day i Enemy Action. Drugi jest twórcą słynnych serii Combat Commander oraz Dominant Species. W środowisku wojenników ciężko znaleźć kogoś kto by nie kojarzył tych tytułów. W efekcie mi również włączył się Tryb Golluma (My preciousss!!!)…
Jak powstawała gra
Historia powstania Downfall: Conquest of the Third Reich, 1942-1945 jest ewenementem. Choć gra ma dwóch autorów, którzy dobrze się znali a nawet przyjaźnili, to nigdy nie zamienili oni ani jednego słowa na jej temat. Gra była samodzielnie tworzona przez Jensena, który pracował nad nią wiele lat korzystając z pomocy żony jako testerki. Niestety kiedy prace były już w zasadzie na ukończeniu, Jensen ciężko zachorował i zmarł.
Po pewnym czasie jego żona zaproponowała Butterfieldowi, żeby dokończył grę. Przekazała mu wszystkie komponenty (żetony, plansze, karty, tabele), które były już przygotowane jako ostateczna wersja oraz opowiedziała wszystko co pamiętała ze swoich rozgrywek – co zresztą czasem bywało mylące, gdyż mieszały się jej różne wersje, które przewinęły się przez te lata. Kluczowe jest jednak to czego Butterfield nie dostał. A nie dostał zasad.
Nie istniała ani jedna notatka na ten temat, wszystkie zasady Jensen miał w głowie – taki miał styl pracy… Tak więc Butterfield odtworzył tę grę na podstawie tabel, planszy, chitów, kart i rozpisek z początkowym rozstawieniem. Nie mamy możliwości aby dowiedzieć się w jakim stopniu obecny Downfall odpowiada temu, którego wymyślił sobie Jensen. Ale osoba Butterfielda jest gwarantem tego, że nie jest to bubel.
Wykonanie
Estetycznie gra stoi na standardowym dla GMT, wysokim poziomie. Bardzo duże żetony jednostek na bardzo dużych heksach wyglądają bardzo dobrze. Jedynym problemem jest wielkość planszy, która składa się z dwóch standardowych plansz GMT, czyli razem 112cm na 86,5 cm. Nie każdy domowy stół sobie z tym bezboleśnie poradzi, a ponieważ plansza jest “miękka”, więc wystawanie poza krawędź stołu boli.
Coraz częściej GMT wydaje gry “dwuczęściowo”, osobno podstawowa gra, osobno większe pudełko (które zastąpi zwykłe, mniejsze) ze sztywną planszą. Co ciekawe, ten “dodatek” od razu się wyprzedał i wydawca ma wkrótce puścić do drukarni jego drugi wydruk.
W efekcie jednak na planszy na wszystko jest mnóstwo miejsca i rozłożona gra naprawdę robi świetne wrażenie.
Zasady
Instrukcja jest typową instrukcją od Butterfielda. Duże litery, duże obrazki z przykładami, wszystko jest szczegółowo i bardzo dobrze wyjaśnione. Z uwagi na skalę gry autor uniknął zagłębiania się w drobne zasady dodatkowe, które miałyby szczegółowo odwzorować jakieś nietypowe ważne wydarzenia.
Zwykle staram się opisać dwie trzy nie standardowe zasady/cechy charakterystyczne dla opisywanej gry. Niestety w tym przypadku mam zgryz, gdyż w zasadzie cała gra jest niestandardowa! Łatwiej powiedzieć co jest standardowe. Mamy żetony armii, z kropkami (od 1 do 4) oznaczającymi ich siłę (pewnie uznano, że bloczki zbytnio podniosłyby koszt gry) oraz heksy oraz poruszanie się z wydawaniem punktów ruchu. I to w zasadzie tyle…
Każdy gracz dowodzi dwoma frakcjami – jeden Aliantami i Osią na froncie wschodnim (OKH) a drugi Związkiem Sowietami i Osią na froncie zachodnim i południowym (OKW). Pozwala to obu graczom zarówno atakować jak i bronić się, dzięki czemu nie ma syndromu “chłopca do bicia”.
Czity
Podstawą mechaniki są czity. Każda frakcja ma swój zestaw czitów, na których znajdują się akcje jakie mogą podjąć ich wojska. Są tam rozkazy bezpośrednio dotyczące jednostek – ruch (ze wskazaniem ilości punktów ruchu jaką może wykorzystać każda wskazana jednostka – 3, 4 lub 5), ataki (z ilością bitew jakie możemy wywołać) oraz mieszane (ruch i atak). Co ciekawe, na czitach są wskazane rodzaje jednostek, które mogą wykonać te ruchy i ataki – wszystkie zmechanizowane i piechoty, wszystkie piechoty, tylko zmechanizowane, tylko elitarne…
Oprócz tego są czity z akcjami uzupełnień piechoty, uzupełnień czołgów, powoływania partyzantów, sztabów czy walki strategicznej.
Czity wszystkich graczy trafiają do jednego kubka, następnie wyciąga się po kolei dziesięć z nich i układa na odpowiednim torze. Gdy dana frakcja ma swoja kolejkę, to wybiera jeden z ułożonych czitów i wykonuje go (ewentualnie jeden czit może być zachowany na później) a następnie losowany jest kolejny czit aby zawsze było dziesięć dostępnych. Wykonanie akcji z czitów ma swój koszt w punktach.
Inicjatywa
Inicjatywa decyduje o tym, kto ma właśnie wykonać akcję. Mamy licznik inicjatywy (1-90), na którym znajdują się żetony inicjatywy każdej frakcji. Frakcja, której inicjatywa jest najniższa musi wykonać swoją akcję a wtedy jej inicjatywa podnosi się o koszt akcji czita, który został zagrany. Później znowu sprawdzamy kto ma najniższą i wykonuje swoja akcję. Oczywiście powoduje to, że kolejność jest zmienna i może się zdarzać, że ta sama frakcja wykona dwie akcje pod rząd. Jeżeli inicjatywa przekroczy 90, to żeton idzie na początek i jest traktowany jakby miał +90.
Na tym torze znajdują się też znaczniki zdarzeń, których przekroczenie powoduje odkrycie kolejnej karty wydarzeń. Po nim porusza się też żeton pogody, który wskazuje aktualną pogodę a także kończy turę gdy przekroczy pole 90.
Walka
Kiedy wybierzemy czit z walką możemy rozegrać tyle bitew ile wskazuje czit, wskazuje on też, które oddziały mogą być głównymi atakującymi. Wybieramy wrogi hex i wskazujemy sąsiadujący z nim żeton oddziału, który będzie głównym atakującym i bierzemy jego siłę w kropkach. Następnie doliczamy +1 za każdy dodatkowy oddział wspierający atak (mogą to robić dowolne oddziały, także te nie wskazane na czicie), dalej dochodzi bonus za elitarność, ilość jednostek pancernych itd. oraz zagrane karty akcji, które mogą podwyższyć siłę lub dać modyfikator do rzutu.
Obrońca sumuje wszystkie swoje jednostki na heksie, dodaje bonusy z kart a następnie odejmuje swoją siłę od siły atakującego. Znajdujemy w tabelce odpowiednią kolumnę i rzucamy 2k6 +/- modyfikatory za pogodę, lotnictwo i karty. Jako wynik walki dostajemy wielkość strat atakującego i obrońcy. Obrońca może połowę swoich strat zamienić na heksy ucieczki. Można przy tym uciekać przez strefę kontroli ale oznacza to utratę dodatkowych punktów siły (obecność własnych oddziałów tego nie neutralizuje).
Więcej zasad
Nietypowych rozwiązań jest o wiele wiele więcej, ale nie jest moim celem nie jest streszczanie Wam całej instrukcji.
Dość powiedzieć, że pierwszy kontakt z grą może być trudny, ale nie z uwagi na komplikację zasad tylko ich odmienność od tego co znamy z typowych heksowych gier wojennych.
Wrażenia
Kiedyś stwierdziłem, że Butterfield to geniusz. Dzisiaj pozostaje mi powiedzieć, że Jensen i Butterfield to geniusze. Downfall: Conquest of the Third Reich, 1942-1945 to prawdziwy diament. Gra wciąga a zasady działają jak szwajcarski zegarek. Ma wszystkie zalety czitów a równocześnie nie ma ich wad.
Rozwiązanie z inicjatywą jest rewelacyjne, otwiera nowe możliwości planowania i manipulowania kolejnością zagrań – ale chaos wojny nadal może nas zaskoczyć w najmniej odpowiednim momencie.
Chcę w Downfalla grać i grać. Do tego to co dzieje się na planszy daje poczucie, że to faktycznie jest Druga Wojna Światowa a nie jakiś sandbox i nie wiadomo co. Z drugiej strony pewne oskryptowanie jest zawarte w kartach wydarzeń, ale nie odczuwa się tego jakoś specjalnie i nie wpływa to na przyjemność z rozgrywki.
Niestety jest dość bolesna w dzisiejszych czasach wada czyli czas rozgrywki. Krótki scenariusz Overlord zajmie 12 godzin. Cała kampania od 1942 zajmie nawet 16 godzin. Tak to już jest na tym świecie – coś za coś.
Porównanie Downfalli
Rok temu wyszła gra o identycznej tematyce i bardzo podobnym tytule, czyli Downfall of the Third Reich. Wiele osób myliło te gry albo zastanawiało się nad ich podobieństwem.
Downfall of the Third Reich – obejmuje WW2 w Europie i Afryce zaczynając od 1940, ma ogólnie proste zasady ale tragicznie napisana instrukcję, co prowadzi do wielu nieporozumień. Jeden gracz gra Osią, drugi Aliantami (ewentualny trzeci Sowietami). Rozgrywka jest uproszczona i szybka, ale nie prostacka. Całą wojnę można rozegrać w 2-3 godziny, ale może doskwierać duże oskryptowanie, co może znacznie zmniejszyć regrywalność.
Downfall: Conquest of the Third Reich, 1942-1945 – obejmuje WW2 w Europie i Afryce zaczynając od 1942, zasady bardziej szczegółowe, ale łatwe do opanowania, świetnie napisana instrukcja. Jeden gracz gra Aliantami i Niemcami wschodnimi, drugi Sowietami i Niemcami zachodnimi. Dużo nowatorskich, nietypowych zasad, które jednak świetnie działają, rozgrywka jest bardzo przyjemna. Czas rozgrywki to 16 godzin (8 dla krótkiego scenariusza). Minimalne oskryptowanie.
To są zupełnie odmienne pozycje, ale obie uważam za warte ogrania.
Jeżeli masz czas na Downfall: Conquest of the Third Reich, 1942-1945, to bierzcie i się nie zastanawiajcie. Jeżeli macie 3 godziny, to wyciągajcie Downfall of the Third Reich.
Zalety
– gra dobrze dopracowana
– nietypowe, ale bardzo ciekawe i dobrze działające zasady
– obaj gracze są stroną atakującą na “swoim” froncie
– świetnie wygląda
Wady
– potrzeba dużo czasu
– potrzeba sporo miejsca na stole
Grę Downfall: Conquest of the Third Reich, 1942-1945 kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie GMT Games za przekazanie gry do recenzji.
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.