Na pewno przyda się górnik, sprawnie radzący sobie z niebezpieczeństwami głębokich tuneli i korytarzy.
Zatrudnimy lokalnego przewodnika, żeby ograniczyć błądzenie do minimum.
Snajper, dla bezpieczeństwa. Nie chcemy, żeby ktokolwiek nas zaskoczył, gdy będziemy głęboko pod ziemią.
I archeolog… na wypadek, gdyby nasz artefakt miał się potem znaleźć w muzeum.
Możemy chyba ruszać.
Czas na podróż (prawie) do jądra Ziemi – oto Sub Terra II: Inferno’s Edge!
Plan działania
Poruszajmy się powoli, ale ROZSĄDNIE do przodu.
Zaczynamy u wejścia do niezbadanego systemu jaskiń, tuneli i korytarzy. Nie wiemy, co kryje się za kolejnym zakrętem i na najbliższej prostej. Uważajmy na zapadliska i na tych… po prostu uważajmy.
Poszukujemy tu starożytnego artefaktu, ale zanim położymy na nim swoje wyczekujące dłonie – musimy znaleźć klucz do komnaty, w której spoczywa ów legendarny artefakt. A konkretnie – trzy klucze. Gdzie je znajdziemy? Na pewno pod ziemią, ale z której strony? Gdzie zacząć naszą eksplorację? Który z pięciu korytarzy wybrać i dlaczego właśnie ten?
Nasze ruchy pod aktywnym wulkanem będą ostrożne i niespieszne. Każdy z członków naszej drużyny będzie eksplorować jeden, góra dwa nowe kafle terenu. Czasem wystarczy baczny rzut oka na to, co kryje sąsiednia przestrzeń. Czasem nie będzie czasu na rozwagę i szybkim ruchem wskoczymy do następnego pomieszczenia nie wiedząc, w co się pakujemy.
Pułapki ukryte w podłodze, zablokowane zapadliska, komnaty zamieszkiwane przez rdzennych i agresywnie nastawionych Strażników, którzy źle znoszą naszą obecność. Trzewia wulkanu pełne są niespodzianek – a tylko trzy z nich, trzy komnaty z kluczami, będą dla nas miłe. Cała reszta będzie w taki czy inny sposób przyczyniać się do naszej zguby.
Odgłosy z głębin
Odkryj, rusz się, eksploruj, ulecz się, użyj przedmiotu, kop, atakuj lub… uciekaj, ile sił w nogach.
Paleta możliwości jest szeroka, bo i dużo pracy przed nami. Musimy odkryć wszystkie kafelki z tajemniczego worka, układając niepowtarzalny labirynt, w którym znajdziemy trzy klucze i komnatę z Artefaktem. Gdy ją otworzymy i pobierzemy Artefakt – spadnie na nas klątwa i rozpocznie się ostatni etap ekspedycji: bieg do wyjścia!
Każda tura gracza kończy się rzutem kością zagrożeń. Utrata życia spowodowana zmęczeniem (zużyciem jednego punktu zdrowia, by wykonać więcej akcji) lub staniem na podłodze z lawą, aktywowanie pułapek – kolców wychodzących spod ziemi lub strzałek atakujących sąsiednie pola, zapadnięcie się tuneli, przywołanie lub aktywowanie kolejnych Strażników – same nieprzyjemności. Gdy z kolei będziemy pod działaniem klątwy – rzucimy nie jedną, a dwoma kośćmi. Same nieprzyjemności razy dwa.
Koniec rundy to też aktywowanie Strażników, tylko czekających, by ruszyć na najbliższego podróżnika i zaatakować go bez litości.
Jak przeżyć w takich warunkach?
Plan ewakuacji
W obliczu tak bezlitosnej góry gracze byliby z pewnością skazani na przegraną – w najlepszym razie na mozolną eksplorację, przepełnioną równie mozolną walką z przeciwnościami. Z pomocą przychodzą ich unikatowe zdolności i akcje, którymi przyspieszą działania grupy i zneutralizują niektóre niebezpieczeństwa.
Górnik przodkowy nie tylko łatwo odblokuje zatarasowane przejścia, ale i zabezpieczy je tak, by już nigdy się nie zapadły. Kaznodzieja przywróci do życia poległych kompanów… lub użyje swej mocy, by wysłać na Belize nawet kilku wrogów z jednego kafla. Przewodnik przesmyknie się przez zapadliska. Snajper ustrzeli wroga nawet do 3 pól w linii prostej. Archeolog dobiera dwa kafle i wybiera, który z nich dołożyć do mapy tuneli. Arystokrata może podarować innej postaci akcję ruchu, a Uzdrowiciel… uzdrawia ranne postaci. Co innego miałby robić, virgin mojito?
Te zdolności nie przechylą równowagi jednoznacznie na naszą stronę, ale pomogą wyjść z niejednego potrzasku. Umiejętnie wykorzystane utorują nam bezpieczną drogę przez subwulkaniczne kazamaty, odpędzając wrogów, przyspieszając odkrywanie mapy tuneli i reanimując podupadłych na zdrowiu towarzyszy. Przede wszystkim zaś: staną się fundamentem naszych planów na kolejną rundę i żywiołowej gry nad stołem, którą żywi się Sub Terra II.
Nie ukrywam, że w doświadczeniu solo (gra przeznaczona jest dla 1 do 6 graczy) Sub Terra II szybko mnie znudziła. Gra jest trudna i boleśnie karze wszystkie nasze błędy, a czasem i dobre uczynki. W pojedynkę jednak cała radość ze wspólnego deliberowania nad kolejnym ruchem znika – zostaje sam gracz i mechanizmy, które na każdym kroku starają się go unicestwić.
Gdy jednak zabrałem grę do ludzi, nastąpiła cudowna odmiana. Nad stołem pojawiło się życie, okrzyki, intensywne pokazywanie palcami, teatralne grzebanie w worku Bezlitosność gry stała się jej atutem, parą idącą w nasz kolektywny gwizdek. Sub Terra II zainspirowała nas do stania się drużyną, zmierzenia się z niebezpieczeństwami dzięki kolektywnemu myśleniu, delegowaniu zadań i minimalizowaniu ryzyka. Nasz snajper leniwie przemierzał korytarze, neutralizując z daleka Strażników, Uzdrowiciel trzymał się z boku, służąc swoimi mocami, a Archeolog i Przewodnik pracowali pilnie nad eksploracją kolejnych tuneli, przybliżając nas do wygranej. Pracowaliśmy, myśleliśmy i cierpieliśmy jako drużyna – może poza jednym momentem, gdy zostałem zamurowany w ciasnej komnacie przez zapadające się sąsiednie korytarze. Komnacie, dodam dla jasności, zamieszkałej przez wciąż tam się pojawiających Strażników, którzy pilnie pracowali nad tym, żebym nie wstawał nigdy na więcej, niż jedną, krótką turę.
Oczywiście wszystko to odbywa się pod presją czasu. Każda runda przybliża nas do erupcji wulkanu. Gdy ten eksploduje – korytarze zaczną zalewać się lawą, unicestwiając wszystkich na swojej drodze, z Artefaktem w rękach czy bez. I to dodaje naszym ruchom pewnej sprężystości i intencji. Górująca nad kafelkową planszą góra nie przestaje nas straszyć tym, co nieuniknione. Tylko od nas – i kilkudziesięciu rzutów kostką – zależy powodzenie ekspedycji i to, którzy z nas wydostaną się na powierzchnię.
Powieści płaszcza i saperki
Sakwa.
Bicz.
Fedora.
Trzy akcesoria, którym nigdy nie odmówię. Tak długo, jak moje półki dzierżyć będą gry planszowe – będzie na nich miejsce dla wszystkich tytułów choćby marginalnie zahaczających o Indianę Jonesa.
Być może to moja słabość do blizny na podbródku Harrisona Forda, być może to niespełnione marzenie o zostaniu archeologiem. Coś jednak ciągnie mnie ku grom osadzonym w tej tematyce i tym klimacie (jak Teby, Museum czy Archeology: The New Expedition). I w Sub Terra II: Inferno’s Edge znalazłem sporo z mojego ukochanego klimatu.
Gra nie jest piękna czy specjalnie sugestywna w zakresie ilustracji (kafelki są dość ascetyczne, podobnie jak meeple – sprawę ratują trochę rysunki na kartach postaci) i jest losowa do granic wytrzymałości (losowe kafelki, rzuty kością zagrożenia, rzuty kostką odpowiedzialną za zapadanie się korytarzy). Ta losowość może stanowić przyprawę i tworzyć niełatwe sytuacje w rozgrywce, ale może też prowadzić do szybkiej eliminacji graczy, frustrujących tur czy niemożliwych do wygrania partii.
Instrukcja jest dość skrótowa, miejscami zostawia trochę niejasności (co prowadzi np. do tego, że pokonanej postaci często bardziej opłaca się czołgać – to jedyna dostępna akcja do czasu uleczenia – do jakiegoś celu niż zostać uleczoną), np. informację o kafelku z Artefaktem (jedynym podwójnym w grze) umieszczając nie w części o podnoszeniu Artefaktu, a w dziale „Specjalne Kafelki”.
Nie da się jej jednak odmówić pewnego uroku – archeologicznego rumieńca, którym oblewa się ilekroć przy stole siada wesoła gromada graczy. To prosta, niezbyt długa gra (partie zajmują ok. godziny), do której zachęcić można również niedzielnych czy rodzinnych graczy. Jakikolwiek czas między naszymi ruchami wypełniony jest bacznym obserwowaniem tego, co dzieje się na stole i dyskusją o tym, co dziać się powinno. Gra jest żywiołowa, nie tylko przez wszechobecną lawę – to naprawdę spora dawka śmiechu i pozytywnych wibracji. Na swój sposób sprzyja powstawaniu małych historii – jak ta o mnie, samotnie uwięzionym za ścianą i bezbronnym – i sytuacyjnych żartów. Gra kładzie mocny nacisk na rozmowy i na współdziałanie. Podział ról, wspieranie ekspedycji w zakresie kompetencji własnej postaci i grupowe kombinowanie nad najlepszymi ruchami cieszą niezmiennie, zawsze.
Nie ma tu co prawda zbyt wielu zmiennych, może poza wybieranymi z dużej puli bohaterami i wszelaką losowością, a nasze strategie będą do siebie zasadniczo podobne, ale też i nie zawsze ma się ochotę na coś złożonego. Sub Terra II: Inferno’s Edge wypakowuje się w dwie minuty i gra dobre trzy kwadranse. Czasem tyle wystarczy, by przeżyć swoją małą, archeologiczną przygodę i zdobyć pożądany Artefakt. Pozostaje tylko jedno pytanie:
Czy jego miejsce jest w muzeum?
Zalety:
+ duży wybór postaci o zmiennych zdolnościach
+ szybki setup i składanie
+ duża interakcja graczy nad stołem
+ nieprzewidywalny charakter rozgrywki
Wady:
– nieprzewidywalny charakter rozgrywki może prowadzić do szybkiej przegranej, nieciekawych tur („czołgam się… znowu!”) i frustracji
– brak zmiennych celów, wydarzeń, warunków wygranej różnicujących partie między sobą
Dziękujemy firmie Naylor Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.