Każdej jesieni przynajmniej część naszej redakcji stara się dotrzeć do Essen. Mekka graczy, kilometry do przejścia, ciężary do noszenia oraz ogrom radości z rozgrywek i nowych pudełek. Następne tygodnie to czas, aby zapoznać się z tytułami, pośmiać z niektórych pomysłów, ale także wytypować te gry, które być może zostaną wydane także po polsku. Do tej grupy z pewnością należy The White Castle, który trafił na mój stół.
Po zapoznaniu się z opisem gry i mechaniką na BGG spodziewałam się o wiele większej gry. Okazało się, że pudełko jest mniejsze niż standardowe, kwadratowe opakowanie. Wprawdzie nie posiada wypraski, ale wszystkie elementy idealnie mieszczą się w środku. Przed pierwszą rozgrywką należy złożyć mosty, które są ładnym dodatkiem i fajnie wyglądają na planszy.
W grze wcielamy się w przywódców mniej znaczących klanów, którzy starają się wywalczyć sobie pozycję na dworze. To oczywiście tylko tło, które szybko znika, a zostaje mechanika i próby jak najlepszego wykorzystania zasobów, które szybko się kończą. Zanim jednak będziemy mogli zagłębić się w zasady, musimy przygotować komponenty, co zajmuje dłuższą chwilę.
Trochę przygotowań
Na środku kładziemy planszę, a w jej lewej części umieszczamy trzy mosty. Na każdym z powinny się znaleźć kostki odpowiedniego koloru w liczbie o jeden większej niż liczba graczy. Należy nimi rzucić, a następnie ułożyć rosnąco od lewej do prawej, przy czym pierwsza i ostatnia powinny znajdować się na niższych poziomach konstrukcji. Poniżej każdego mostu powinny się znaleźć po dwie karty ogrodu.
W pałacu natomiast umieszczamy losowo żetony z kostkami na wyznaczonych polach, a obok nich karty zarządcy lub dyplomaty, w zależności od poziomu budynku. Na samej górze jest miejsce na jedną kartę Daimyo. Losowe żetony powinny także zostać umieszczone w na placu treningowym po prawej stronie oraz przy studni na dole. Natomiast w górnej części umieszczamy znacznik odliczający rundy oraz znaczniki graczy — kolejności, wpływu oraz punktacji.
Do przygotowania zostają jeszcze planszetki graczy. Każdy ustawia znaczniki jedzenia, żelaza i pereł na najniższych polach. W wyznaczonych miejscach kładziemy dworzan, wojowników i ogrodników oraz początkowe karty akcji i zasobów.
Kostki rządzą ruchem
W swojej turze należy wybrać jedną z kostek znajdujących się na krańcach mostów i położyć ją na dostępnym polu. Jeśli liczba oczek jest większa niż nadrukowana na planszy, pobieramy różnicę w monetach, a jeśli mniejsza, musimy dopłacić. Następnie wykonujemy akcje, które znajdują się przy żetonach kostek w tym samym kolorze, co nasz położony właśnie sześcian. To, jakie akcje możemy wykonać, zależy od kart zarządców i dyplomatów. Będą się one zmieniać w trakcie gry i to właśnie je trzeba umiejętnie wykorzystywać i łączyć, aby wygrać.
Kostka może także wylądować na naszej planszetce. Wtedy musi mieć odpowiedni kolor i uruchamia pobieranie zasobów z pól odblokowanych przez naszych pracowników oraz karty leżącej za nimi. Im więcej ludzików zdążyliśmy ściągnąć, tym więcej dóbr dostaniemy. Nasi pracownicy mogą w zależności od profesji wyruszyć na plac treningowy, do pałacu, gdzie będą mogli awansować na wyższe poziomy, lub do ogrodu.
Tak w zarysie wygląda rozgrywka. Na koniec podliczamy punkty za pracowników na planszy, poziom wpływu, który osiągnęliśmy, posiadane zasoby i monety, a następnie wyłaniamy zwycięzcę z największą liczbą punktów.
Ciekawie, chociaż nie dla wszystkich
The White Castle to gra, w której musimy dużo zrobić, a mamy na to tylko trzy rundy — w każdej z nich po 3 ruchy. Podczas całej partii wybierzemy zaledwie 9 kości, dlatego każde położenie powinno być przemyślane. Przy ich pomocy musimy zbierać trzy rodzaje zasobów, monety i żetony Daimyo, wysłać maksymalnie 15 pracowników na planszę oraz awansować dworzan, a także zdobywać wpływy. Dlatego należy dobrze wykorzystywać wybrane kości i szukać kombosów, ponieważ pojedyncze akcje na pewno nie przyniosą nam zwycięstwa.
Podoba mi się to, w jaki sposób można korzystać z kości, oraz jak można kontrolować to, co zostanie dla przeciwników. Biorąc kość z krańca mostu, zwalniamy to miejsce, na które przesuwamy najbliższą kostkę znajdującą się na środku konstrukcji. Każdy chciałby zabrać jak najwyższe wyniki rzutu, ponieważ można na nich zarobić, ale w ten sposób „uwalniamy” drugą najwyższą kostkę. Jednocześnie za wzięcie najniższej liczby oczek, dostajemy bonus latarni, czyli odpalamy nasze karty przy planszetce – startowe oraz te, które zdobyliśmy, wspinając się po poziomach pałacu. Ponadto przy 3 i 4 graczach mamy możliwość położenia na polu z kostką drugiej kostki. Wtedy liczba oczek tej pierwszej determinuje dopłatę lub nadpłatę, a nie pierwotne pole, na którym stoją.
Gra ma dużą regrywalność, ponieważ karty, a więc akcje, z których korzystamy, zmieniają się w pałacu przez całą grę. Jeśli nasz dworzanin pnie się w górę, zabieramy kartę, która leży na danym polu i kładziemy na naszej planszetce za pracownikami. Karta, która leżała tam do tej pory, ląduje niżej i staje się kolejnym profitem z latarni. Dostępne akcje ciągle się zmieniają, a do tego musimy wziąć pod uwagę kolory kości, które są im przypisane oraz uwzględnić to, że za chwilę karty może już nie być i nasz plan legnie w gruzach. Z jednej strony trzeba planować, a z drugiej ciągle ten plan zmieniać. Finalnie wygląda to tak, że możemy mieć plan, co chcemy osiągnąć lub zdobyć, ale jak będzie wyglądała droga do jego realizacji, okaże się dopiero na początku naszej tury.
I tu dochodzimy do losowości. Jest ona spora jak na eurogrę i fanom tej kategorii może to przeszkadzać. I rzeczywiście przy większym składzie jest poczucie braku kontroli nad grą. Chociaż mam wątpliwości, czy tę część można nazwać losowością. Początkowe karty rzeczywiście są losowe, ale późniejsze zmiany wynikają z ruchów naszych i przeciwników. W duecie jest lepiej, ponieważ sytuacja na planszy nie zmieni się aż tak bardzo podczas ruchu przeciwnika. Wtedy jednak nie możemy ustawiać jednej kości na drugiej, więc raz zajęte pole blokuje nam dostęp do akcji na całą rundę.
Gra wydaje się krótka, biorąc pod uwagę możliwość wykonania zaledwie dziewięciu ruchów. Jednak im dalej, tym więcej wynikających z siebie akcji możemy wykonać i więcej profitów dostajemy, więc nasze ruchy są coraz mocniejsze. Nie zmienia to jednak faktu, że ciągle brakowało mi albo zasobów, albo akcji i gra kończyła się, gdy chciałam jeszcze sporo zrobić.
O ile mechanicznie jest przyzwoicie, to wykonanie nie przypadło mi do gustu. Plusem na pewno jest pudełko idealnie dostosowane do zawartości, ale graficznie można by było jeszcze nad tym popracować. Mepelki są fajne i złożone mosty także, ale plansza i symbole, chociaż zrozumiałe i łatwe do zapamiętania już podczas pierwszej rozgrywki, nie należą do najładniejszych.
Trochę zarzutów mam także do punktacji. Położenie ogrodnika na odpowiednim miejscu może nam zapewnić 7 punktów, a jest to proste i kosztuje zaledwie trochę jedzenia, natomiast zdobycie kilkunastu punktów wpływu tylko 6puntów. Podobnie utrzymanie poziomu jedzenia, żelaza i pereł na wysokich, ale nie najwyższych polach, to tylko trzy punkty, a nie jest to łatwe przy ich ciągłym wydawaniu, co jest z kolei konieczne, aby używać pracowników.
The White Castle to gra, w którą należy zagrać, zanim się ją kupi. Częste zmiany na planszy mogą irytować, gdy ma się gotowy plan. Z powodu ciągłych zmian gra jest bardzo taktyczna. Największą kontrolę ma się w rozgrywkach dwuosobowych, co dla mnie jest plusem. Przy pełnym składzie próby ułożenia planu są bez sensu i trzeba po prostu poczekać na swoją kolej. Wtedy jednak wydłuża nam czas rozgrywki. Jednak często jest tak, że do wykonania tej samej akcji można doprowadzić na więcej niż jeden sposób. I to jest właśnie ta przyjemna część z kombinowaniem jak ominąć przeszkodę, którą przypadkiem lub specjalnie stworzył inny gracz, zabierając nam miejsce na planszy, upatrzoną kostkę lub kartę.
Jeśli lubicie taktyczne euro, to The White Castle ma szansę się Wam spodobać. Z każdej akcji trzeba wycisnąć jak najwięcej korzyści, bo z każdym słabym ruchem zostajemy w tyle. Moje największe zarzuty dotyczą grafik i punktacji niektórych elementów, ale mechanicznie gra mi się podoba. Jest dużo zmiennych, które trzeba na bieżąco brać pod uwagę, ale właśnie ta nieprzewidywalność zmusza nas do ciągłego myślenia. Uważam, że warto dać grze szansę, chociaż zdaję sobie sprawę, że nie każdemu przypadnie ona do gustu.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.