Od pewnego czasu mam w sobie taką potrzebę by wyszukiwać tytuły starsze. W zalewie nowości, które recenzujemy, chcę sobie odświeżyć starsze propozycje, żeby faktycznie sprawdzić czy starsze oznacza lepsze. Tym bardziej gdy są to gry utytułowane, które pomimo lat, pozostały w świadomości graczy. Ucieszyłem się gdy usłyszałem o reedycji kultowego El Grande, bo byłem o krok, aby nabyć tę grę z niemieckim napisem na okładce, co trochę kłóciło mi się z iberyjską tematyką gry. Sprawdźmy co może zaproponować dziś gra, która jest starsza od piszącego te słowa.
Hiszpańska prostota
W El Grande przyjdzie nam wcielić się w tytułowych grandów, którzy wysyłają swoich caballero by zdobywać kolejne regiony w niekończącej się wojnie domowej. Wpływy, wojna, stal, Baskowie, Katalończycy – bla bla bla… Dobra nie czarujmy się, temat tej gry jest zupełnie nieistotny i choć sama instrukcja stara się nas pięknie uczyć hiszpańskiej wymowy, to i tak przy pierwszej lepszej okazji „castillo” zostanie nazwane „zamkiem” lub „wieżą”, a „caballero” na „chłopków”, „ziomków” lub „ludzikami jak z Carcasonne”. Z najpopularniejszym tytułem Wrede’a łączy ich nie tylko kształt ludzików, ale również przejrzystość instrukcji. Instrukcję do El Grande czyta się z przyjemnością, a to za sprawą świetnego przygotowania graficznego. Wszystkie etapy przygotowania są wyraźnie pozaznaczane w osobnych ramkach, a opis rozgrywki jest odpowiednio zilustrowany. Każda możliwa sytuacja znajduje swoje odzwierciedlenie w licznych przykładach. Dodatkowo gdy szukamy jakiejś zasady, elementy graficzne (kolory, ilustracje, strzałki, podkreślenia) znacząco ułatwiają poruszanie się po niej. W moim odczuciu nie da się w sposób lepszy napisać instrukcji.
Huzia na juzia
Szybki rzut oka na wspomnianą broszurkę wystarczy by szybko zorientować się, że El Grande to gra o niskim poziomie złożoności. Całość zabawy sprowadza się do kontrolowania jak największej liczby regionów w momentach punktowania tj. po trzeciej, szóstej i dziewiątej rundzie. Gracz, który będzie miał najwięcej punktów na koniec gry zostaje zwycięzcą i do końca dnia może robić grandę współgraczom o cokolwiek. No chyba, że zagrają kolejną partię…
Schemat rundy przebiega w następujący sposób:
- Odkrycie kart akcji: Na początku każdej rundy odkrywamy pięć kart. Karty te umożliwią nam wystawianie ludzików na planszę oraz wykonywać specjalne efekty napisane na nich.
- Zagranie karty akcji: poczynając od gracza, który zagrał najniższą wartość karty siły w poprzedniej rundzie, w kolejności zegarowej, każdy z graczy zagrywa kartę siły. Jej wartość musi być inna od wcześniej zagranych. Kolejność ruchów w danej rundzie będzie determinowana przez zagrane karty siły.
- Rozegranie tury: w kolejności ustalonej w fazie wcześniejszej, każdy z graczy wybiera jedną z dostępnych kart a następnie wykonuje czynności na niej wskazane. Zawsze są to dwa segmenty – dołożenie pamperków na planszę oraz efekt karty. Akcje te można wykonać w dowolnej kolejności.
- Koniec rundy – sprzątanie, wprowadzenie do kolejnej rundy…
Kluczowe decyzje
Jak widać po powyższym schemacie korzeń rozgrywki El Grande jest bardzo prosty. Natomiast jest tutaj kilka mechanik, które zmuszą nas do większego zastanowienia. Jedną z nich jest system dworu oraz prowincji a w praktyce system „chłopków do wykorzystania” i puli ogólnej chłopków. Na planszę możemy dokładać ludziki, ale tylko z naszego dworu. Pula ta poszerza się z każdą rundą w zależności od zagranej karty siły. Im niższa wartość liczbowa, tym więcej „ziomków” nam dostarczy. Całość wymusza na nas konieczność zagrania kart o niższych wartościach, bo szybkie zagranie najwyższych kart, nie dających nam pionków, sprawi, że nie będziemy mieli czego kłaść na planszę. Musimy więc kombinować na tyle, żeby planować rundy, w których pierwszeństwo oddamy na rzecz pobrania dodatkowych „caballero”. No i oczywiście nie może być tak łatwo, bo przecież efekty kart mogą nam te plany popsuć. W jaki sposób? Właściwie w każdy. No chyba nie spodziewaliście się, że w grze zawierającej słowo granda w tytule nie będzie negatywnej interakcji?
Ja nie dam rady?
Jak wspomniałem wszystkie karty, o które będziemy się licytować, zawierają specjalne efekty. To właśnie one są esencją tej gry. El Grande to nie jest gra o żmudnym planowaniu i konsekwentnym realizowaniu raz obranego planu. To gra, w której zdolność adaptacji do wylosowanych kart jest kluczem do zwycięstwa. Karty posiadają różne efekty od: przestawiania ludzików, modyfikatorami punktów, aż po zdobywaniem punktów bez konieczności czekania na moment punktowania. Wszystko to sprawia, że każda runda to moment ekscytacji nad tym, co zostanie wylosowane. Tutaj naprawdę można stracić/zyskać wiele przez sytuacyjny dociąg karty. I już widzę jak niektórzy kręcą nosem – uspokajam, losowość jest, ale można nad nią zapanować. Trzeba tylko być niezwykle elastycznym.
Gdzie dwóch się bije…
Całość tej licytacyjnej walki związana jest też z inną kluczową zasadą – król jest bardzo ważny. Ustawienie „złotego chopka” determinuje miejsca, w których możemy dokładać naszych „małych chłopków”, ponieważ dokładać ich możemy tylko do regionów sąsiadujących z królem. Co więcej region, w którym obecnie przebywa nasz władca jest odporny na efekty kart. W takim regionie wszystkie pionki zostaną, aż do przesunięcia monarchy. No i to właśnie wprowadza nam masę zabawy. Karta króla, a jest taka tylko jedna na turę, jest jednym z najważniejszych wyborów. Zabezpieczanie/otwieranie regionów to esencja planowania w El Grande. Wierzcie mi, ale po rozegranych partiach jestem w stanie stwierdzić, że gracze są w stanie naprawdę dużo zrobić dla własnego komfortu psychicznego. Gdy widzimy, że zbliża się moment podliczenia punktów jakoś tak cieplej robi się na sercu gdy nasz region, w którym dominujemy, pozostanie bezpieczny. Bo nawet jeśli nasz ruch jest tym ostatnim przed punktacją to całość miesza najwyższy element naszego stołu… zamek.
…tam zamek korzysta
Punktacja w El Grande jest łatwa do monitorowania i przez całą grę widzimy ile punktów otrzyma każdy z graczy w następnym zliczaniu. Każdy region zapewnia punkty odpowiednio dla pierwszego, drugiego i trzeciego gracza, w zależności od liczby postawionych tam pionków, zgodnie z przysłowiem „w kupie siła”. Tyle tylko, że nasz cały plan może iść do właśnie tej k[…] jeżeli nie przewidzimy jednego zmiennego elementu jakim jest nasza tekturowa forteca. Do wspomnianego zamku możemy wrzucać naszych bohaterów, tak jakby zamek był sąsiadującym regionem. W momencie gdy dochodzi do punktacji, wszyscy gracze w tajemnicy zaznaczają obszar na swoich dyskach. Następnie jednocześnie odsłaniają, a wszyscy rycerze, których umieścili wcześniej w zamku zostaną dołożeni do danego regionu. Zasada ta prowadza pewną nieprzewidywalność, a zapomnienie może przeważyć o zwycięstwie w danym regionie. Podczas moich rozgrywek osoby, które grały po raz pierwszy, zupełnie pomijały zamek walcząc z innymi graczami co do jednego pionka. Jak wielkie było ich zdziwienie gdy okazało się, że wypracowana przez nich różnica, pozostała bez znaczenia, bo gracz korzystający z zamku, zdobywał dany region. Oczywiście, nie można też przesadzić by nie zabrakło nam ludzików obecnych na planszy. Niemniej, jest to kolejny świetnie działający element układanki zwanej El Grande. No i zapomniałem o tytułowych władcach…
Grandadziarze
Istotnym detalem całej rozgrywki są nasi arystokraci. Pionki Grandów (Granderów?) same w sobie nie zapewniają siły do kontroli regionów, ale gdy zajmiemy pierwsze miejsce w takim regionie otrzymamy ekstra dwa punkty. Niby mało, ale ta gra uczy nas, że warto doceniać każdy punkt. Zwłaszcza gdy możemy go odebrać go je przeciwnikowi. A dołóżmy jeszcze premię za region, w którym jest król. Działa tak samo, ale łączy się z premią za grande. 11 zamiast siedmiu punktów brzmi już znacznie lepiej. A jaka satysfakcja z tego…
Piękność kolorów
W tym momencie muszę też posypać głowę popiołem, bo byłem pierwszy, który się śmiał gdy zobaczył nową paletę kolorystyczną planszy, w porównaniu ze starą. Myślałem, że będzie to zbyt pstrokate, natomiast trzeba przyznać, że znacząco polepszyło to czytelność planszy. To był dobry pomysł tej reedycji. Równie fajnym elementem dodatkowym jest kilka dodatkowych wariantów, które można wykorzystać podczas rozgrywki: od powiększenia zasobów kart stosu króla, po modyfikacje kart siły. Jest tutaj kilka rzeczy, które urozmaicają rozgrywkę, ale są one absolutnie nieobligatoryjne. Można je dorzucić , ale sama gra broni się równie dobrze bez nich, a znam też takich, którzy stwierdzą, że można je sobie podarować. Niemniej, jeżeli ktoś będzie potrzebował urozmaicenia, taką zawartość w pudełku również znajdzie.
Podsumowanie
Bardzo się cieszę, że po wielu latach niedostępności, otrzymaliśmy pierwszą polską edycję El Grande. To gra, w którą doskonale się gra pomimo upływu dekad. Świetna rozgrywka została odświeżona estetycznie, dzięki czemu otrzymujemy produkt zarówno dobry pod względem gameplayu jak i wykonania. To wszystko za relatywnie niskie pieniądze jak na taką grę. W 2023 roku Jamajka była grą, którą najczęściej brałem na spotkania z osobami dopiero rozpoczynającymi swoją zabawę ze światem gier planszowych. W 2024 to miano ma szansę zyskać El Grande.
Zalety:
+ jakość wydania
+ interesująca rozgrywka
+ czytelna instrukcja
+ angażująca interakcja
+ cena
Wady:
– dwuosobowy tryb rozgrywki
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.