Podczas prac archeologicznych w Augusta Raurica, najstarszej rzymskiej kolonii nad Renem, znajdującej się obecnie na terenie Szwajcarii, odnaleziona została kamienna płyta z tajemniczym rysunkiem.
Dość szybko uznano, że jest to najprawdopodobniej plansza do gry. Ale jakiej? Początkowo archeolodzy uważali, że to może być jakaś odmiana młynka – gry znanej już w starożytności. Jednak przeciwko tej hipotezie przemawiał układ linii, niepozwalający na ustawianie trzech pionków w rzędzie. Szukano więc dalej i być może udało się znaleźć właściwe wyjaśnienie [1]. Rysunek przedstawia planszę podobną do gry Polowanie na niedźwiedzia, która jeszcze w XIX wieku była dość popularna wśród włoskich górali.
Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Jeden z nich dysponuje czarnym pionkiem, oznaczającym niedźwiedzia, a drugi trzema białymi pionkami – myśliwymi. Gracze na przemian poruszają swoje pionki po łukowatych liniach na sąsiednie pola. Celem myśliwych jest zablokowanie niedźwiedzia tak, by nie mógł się poruszyć. Jeżeli przez 40 ruchów nie da się tego celu osiągnąć, wówczas niedźwiedź wygrywa. Różne warianty planszy można znaleźć na stronie Depth psychology and spiritual tradition: Bear games.
Bardzo podobną do „Polowania na niedźwiedzia” grę „Le jeu militaire” opatentował w 1886 roku francuski inżynier Constant Roy:
Grę na nieco zmienionej planszy, ograniczonej do 8 pól, przeanalizował holenderski matematyk Frederik Schuh [2].
W jego książce gra nazwana została „Game of Dwarfs or Catch the Giant” i przedstawia walkę trzech krasnoludów, startujących z pól 1, 2 i 3 z gigantem, który może znajdować się początkowo na jednym z pól 5, 6, 7 lub 8. Krasnoludy mogą poruszać się tylko do przodu (czyli do góry obrazka) lub w bok i ich zadaniem jest zablokowanie giganta.
W 1950 roku holenderska firma Jumbo wydała tę grę pod nazwą Ratio:
Sądząc z wyglądu planszy, wydanie Jumbo umożliwia grę w dwóch wariantach – albo wyłącznie na polach z liczbami albo także na polach oznaczonych na biało.
Znacznie wcześniej gra podobnego typu została przeniesiona na szachownicę, a może raczej na planszę do gry w warcaby, bo pionki poruszają się tylko po polach jednego koloru.
Gra nosi różne nazwy – najpopularniejsza z nich to „wilki i owce”. W pierwszej polskiej książce na temat gier [3] nazwana została „Wilk warcabowy” i opisana w taki sposób:
Kto chciał być nim, na jednej poprzestawał warcabie, z drugiej strony 4 psy tak trzeba było przesuwać, ażeby wilka ze wszech stron otoczyć.
Wszystkie przedstawione powyżej gry polegają na manewrowaniu pionkami, których liczba przez cały czas rozgrywki pozostaje niezmienna. Gracz dysponujący jednym pionkiem może tylko próbować wymknąć się z obławy ale nie może w żaden sposób zaszkodzić przeciwnikowi, co może być trochę zniechęcające. Już pod koniec średniowiecza problem ten został rozwiązany. Rozpowszechniła się gra Lis i gęsi [4,5], w której gęsi starają się zablokować lisa. Jednak lis nie jest już bezbronny. Może zbijać gęsi „metodą warcabową”, czyli poprzez przeskoczenie gęsi, za którą jest wolne pole. Oczywiście gęsi lisa zbić nie mogą. Nawiasem mówiąc, gra w warcaby powstała mniej więcej w tym samym okresie, ale dokładne daty „pierwszych wydań” nie są znane. Można tylko opierać się na informacjach pośrednich, chociażby takich jak rachunek, który panujący w Anglii w drugiej połowie XV wieku król Edward IV otrzymał za zamówione 26 srebrnych gęsi oraz dwa lisy, czyli dwa komplety gry. Gra „Lis i gęsi” wywodzi się prawdopodobnie od opisywanej już w pochodzących z XIII wieku skandynawskich sagach gry Haretavl [6].
Być może jeszcze starsza jest hiszpańska gra „Polowanie na zająca”, opisana w pierwszej w Europie książce na temat gier „Libro de los juegos”, wydanej pod patronatem króla Kastylii Alfonsa X Mądrego. W tej grze dwunastu myśliwych stara się zablokować ekstremalnie agresywnego zająca, który przeskakując może eliminować ich z gry.
Co ciekawe, w różnych krajach azjatyckich powstały gry o podobnych zasadach, choć na innych planszach. Powyżej pochodząca ze Sri Lanki, czyli Cejlonu, gra Krowy i lamparty. Ze stadem 24 krów zmagają się tu dwa lamparty. O ile jednak w grze Lis i gęsi pozycja startowa jest ustalona, to w grze Krowy i lamparty plansza jest na początku pusta i pionki są dopiero na nią wprowadzane. Grający krowami musi więc bardzo uważać w początkowej fazie rozgrywki, bo zanim wszystkie krowy na planszy się pojawią, lamparty już zaczynają polowanie.
W innych grach, znanych w Indiach, Malezji, Indonezji czy na terenie Indochin, zamiast lisów czy lampartów występują najczęściej tygrysy.
Wróćmy jednak do Europy. Już w XVII wieku stwierdzono, że jeden lis nie ma szans w walce ze stadem 13 gęsi. Dlatego pojawiły się różne pomysły na wyrównanie szans graczy. Jednym z nich było ograniczenie możliwości ruchu gęsi (zabronienie cofania i/lub ruchu po przekątnej), z rekompensatą w postaci zwiększenia liczby gęsi do 15, 17 lub nawet 22. Innym było rozbudowanie planszy i walka dwóch lisów ze stadem 30 gęsi czy nawet trzech z 48 lub 50 gąskami.
W krakowskim Muzeum Zabawek znajduje się niezwykły eksponat – specjalny stół do gry w lisy i gęsi albo wilki i owce:
Jak widać na rzucie z góry, plansza o rozmiarach 12 x 12 stanowi teren walki 48 gęsi z 3 lisami.
Wreszcie przyszła też kolej na zmianę fabuły gry. Na przełomie XVIII i XIX wieku nikt już nie chciał bawić się gąskami. Znacznie bardziej chwytliwa stała się fabuła militarna. I tak gra zyskała nową nazwę – Asalto, a w Polsce – Forteca. Celem jednego z graczy jest zajęcie wszystkich 9 pól na terenie „fortecy”, czyli specjalnie oznaczonego fragmentu planszy, a celem drugiego, grającego tylko dwoma pionkami, zbicie tylu pionków przeciwnika, by zajęcie fortecy stało się niemożliwe.
Nie wiem, czy ktoś z czytelników grał kiedyś w Lisa i gęsi albo Fortecę. Jednak jest bardzo prawdopodobne, że zna używaną w tych grach planszę. Bo jak często w historii gier bywało, na tej samej planszy rozgrywana jest inna, jednoosobowa gra Samotnik, polegająca na takim zbijaniu pionków, by na końcu pozostał tylko jeden.
Oprócz pokazanego powyżej angielskiego samotnika, rozgrywanego na planszy Lisa i gęsi, złożonej z 33 pól, znany jest też „samotnik francuski”, w którym pól jest 37.
Nie wiadomo, kto jest autorem Samotnika. Niemiecka tradycyjna nazwa Nonnenspiel sugeruje, że gra mogła powstać w jakimś zakonie. Z kolei Erich Glonneger [7] przytacza za jednym z XIX angielskich pisarzy legendę, że grę wymyślił za czasów Ludwika XIV pewien więzień Bastylii.
Na koniec wróćmy do niedźwiedzia. Poniżej skan fragmentu książki Wesołe chwile [8], zawierający opis gry „Niedźwiedź w matni”:
Nawiasem mówiąc umieszczenie w grze niedźwiedzia to prawdopodobnie pomysł polskiego autora książki. W rzeczywistości gra pochodzi z Chin i według Davida Parletta [4] nosi nazwę „Twenty-six Rebels”.
Bibliografia:
[1] Ulrich Schädler “Bärenjagd in Augusta Raurica?”, Augusta Raurica, 1. Halbjahr 2002. [2] Frederic Schuh „The Master Book of Mathematical Recreations”, Dover Publications, New York 1968 (tłumaczenie holenderskiej książki Wonderlijke problemen. Leerzaam tijdverdrijf door puzzle en spel wydanej w roku 1943). [3] „Gry i zabawy różnych stanów w kraju całym, lub niektórych tylko prowincyach, opisane przez Łukasza Gołębiowskiego”, Warszawa 1831 [4] David Parlett “The Oxford History of Board Games”, Oxford University Press 1999. [5] R. C. Bell „Board and Table Games from Many Civilizations” , Oxford University Press 1960 [6] Peter Michaelsen „Haretavl – Hare and Hounds as a board game” w “Sport und Spiel bei den Germanen” de Gruyter, Berlin 2014 [7] Erwin Glonnegger „Leksykon gier planszowych”, Kalliope, Warszawa 1997. [8] Antoni Marian Stefański „Wesołe chwile. Gry i zabawy towarzyskie w domu i poza domem. Opracował Stary Maciej”, Wydawnictwo Dzieł Ludowych Karola Miarki, Mikołów 1898
Bardzo ciekawe, dziękuję
Bardzo ciekawy artykuł, dziękuję!
Zerknąłem do pracy dot. znaleziska z Augusta Raurica (doceniam podanie źródeł!) i słowem uzupełnienia:
– zabytek datowany jest na III w. AD, a nieopodal odkryto fragment drugiej, bardzo podobnej „planszy”,
– linie na obu „planszach” były ryte (nie jest to więc rysunek).