Valley Hoopers: The Series
Przyznam się Wam do czegoś.
Czasem ulegam ulicznym sprzedawcom. Tu ktoś wciśnie mi prażone orzechy, tam hot-doga przygotowanego w wózku zakupowym, innym razem dam się namówić na badanie rynku, bo wchodzi nowy smak Delicji. Tak też było raz, „w północnej, głuchej dobie, gdym znużony siedział sobie” – a w zasadzie gdym znużony po Essen dreptał sobie. To była już końcówka naszej wizyty na zeszłorocznych targach, załatwiliśmy wszystko, co zaplanowaliśmy – i nawet trochę więcej – przechadzaliśmy się więc bez celu, obserwując stoiska, które umknęły nam we wcześniejszym pośpiechu. I w jednej z hal zwróciłem uwagę na coś, co wyglądało jak symulator centaurzej koszykówki. Uprzejmy pan ze stoiska opowiedział co nieco o grze i wskazał, że oprócz centaurów w kosza grają tu anioły.
Sami rozumiecie, że musiałem to przywieźć do domu…
Na Essen niestety nie starczyło mi czasu, by dogadać współpracę – ale wziąłem ulotkę i wróciłem do Polski zdecydowany, by odezwać się do wydawcy. Przewińmy do przodu o kilka tygodni i oto jestem: pudełko z napisem Valley Hoopers przede mną, w instrukcji cała masa zasad, a w głowie mnóstwo pytań.
Bo gier o koszu nie ma za wiele. Nie ma w czym przebierać, bo gier sportowych jest w ogóle relatywnie niewiele. Tym bardziej takich, które symulują sam sport, a nie np. zarządzanie ligą czy zachowanie mitochondrium w nodze atlety. Valley Hoopers: The Series wypełnia więc istotną lukę w naszym hobby – odpowiada na zapotrzebowanie, przenosząc koszykówkę na karty, plansze, żetony i… kości, które dalej nazywać będę Kośćmi Przeznaczenia. Zobaczmy, co na kartonowym korcie słychać!
1 vs. 1
Dwuosobowa gra, stawiająca naprzeciw siebie dwie koszykarskie potęgi: centaury z Unleashed i anioły z Keepers. Dwóch graczy zmierzy się w karcianym pojedynku, który potrwa tylko – lub aż – cztery kwarty i może jakąś małą dogryweczkę.
Każdy zawodnik jest tu reprezentowany przez osobną kartę, każdy ma też – jak to w prawdziwym sporcie bywa – zestaw statystyk, preferowaną pozycję oraz określoną wytrzymałość, która mówi nam jak często będziemy mogli wykorzystywać go do zagrań. A tych będzie tu sporo. Gra prowadzi nas przez mecz kolejnymi zagrywkami. Mamy na ręki kilka kart, dzielących się na ofensywne i defensywne, a z których każda ma dodatkowe właściwości, umożliwiające podania i rozmaite zagrywki taktyczne, które znamy z prawdziwego boiska.
Gra jest doprawdy wierną symulacją koszykowej rozgrywki i świetnie oddaje jej zasady i stosowane w niej manewry.
Nasza rozgrywka sprowadzać się będzie do taktycznego wykorzystania posiadanych kart, odpowiedniego rozdzielania obowiązków pomiędzy zawodników – tak, by nie przemęczyć kluczowych graczy, zmiany zawodników i… rzucania Kośćmi Przeznaczenia.
Anatomia centaura
Przyjrzyjmy się z bliska karcie zawodnika:
Oprócz zaznaczonej błyskawicą energii, widzimy na niej szereg wartości liczbowych – to właśnie mityczne statystyki przy rzutach spod kosza, z pola za 2 punkty i za 3 punkty, a także statystyki obrony przeciwko takim rzutom. Ten widoczny nad zawodnikami wskaźnik „ognia”, to taki jakby miernik tego, jak bardzo zawodnikowi się powodzi. Jeśli wykona z sukcesem kilka akcji i jego znacznik ognia wejdzie na pole z płomieniami – będzie mógł dobrać żeton, umożliwiający wzmacnianie akcji, anulowanie efektów kart i blokowanie ataków.
Teraz przyjrzyjmy się kartom samych akcji:
Te kolorowe pola na nich to nic innego jak modyfikatory ataku i obrony oraz akcje wzmacniające: dryblowanie, zasłonę i inne podobne.
Czy widzicie element łączący wszystkie te karty? Te liczby, które widzicie, należy zsumować, a tak otrzymaną liczbę (lub mniejszą) wykulać na jednej z Kości Przeznaczenia. Jeśli np. nasz zawodnik ma skuteczność 35% w rzucie za 3pkt, a do tego wzmocnimy go dodatkową kartą za 15 punktów, to w rezultacie musimy wyrzucić mniej niż 50 na kości d20, by rzut uznać za celny. Takich akcji i takich rzutów i takich wzmocnień i takich kalkulacji może być w każdej kwarcie nawet 16 (po 8 na zawodnika). W całym meczu – nawet 64. Wiele z nich będzie kontrowanych przez manewry obronne, które też trzeba będzie obliczyć, odejmując punkty od wartości, którą trzeba wyrzucić, zmniejszając tym samym szanse na trafienie.
A nie zaczęliśmy jeszcze nawet mówić o faulach…
W poszukiwaniu utraconego faulu
Większość akcji w grze wymaga nie tylko rzutu na skuteczność, ale też rzutu na faul. Kwestię faulowania rozwiązuje poręczna tabelka, w której możemy zestawić aktualnie wykonywaną akcję z rezultatem rzutu Kością Faulu (można ją nadal nazywać Kością Przeznaczenia). Tak, dobrze to przeczytaliście. KAŻDA. AKCJA. MA. OSOBNĄ. TABELKĘ. REZULTATÓW. W zależności więc od tego, jaką akcję defensywną akurat wykonujemy, interpretacja rzutu będzie inna.
Nie mam nic przeciwko kościom, zmyślnym tabelkom, nawet szybkim kalkulacjom – dodawanie i odejmowanie do 100 idzie mi całkiem nieźle.
Problem zaczyna się w sytuacji, gdy powyższe zjawiska występują równocześnie. Bo wydłuża to proces wykonywania akcji, a do tego kończy go dwoma rzutami kośćmi, które mogą zniweczyć wszystkie nasze plany.
Standardowa akcja w Valley Hoopers: The Series wygląda tak: zagrywamy karty wzmacniające (tzw. fundamental), które mogą być kontrowane, po czym zagrywamy kartę ataku. W międzyczasie oznaczamy spadek energii uczestniczących w zagrywce zawodników, dodajemy do siebie wartości. Od sumy odejmujemy wartość zagranych przez przeciwnika kart defensywnych. Rzucamy tak, by nie przekroczyć sumy i modlimy się, żeby gdzieś po drodze kość faulu nie zdecydowała o tym, że nasz rzut zostanie zablokowany lub że obrońca skutecznie przechwyci piłkę.
W kontekście symulacji na potrzeby modelu teoretycznego – takie kalkulacje i przebieg tury mogłyby być akceptowalne. Jednak w grze planszowej poziom komplikacji (a nie doszedłem jeszcze do kilku mechanik pobocznych, używania żetonów oraz zdolności specjalnych zawodników i całego zespołu…) jest już dość wysoki, co czyni zagrywki czasochłonnymi, a na dodatek wieńczy je decydującym o wszystkim rzutem kością. Rzutem, który może zupełnie przekreślić nasze szanse na zapunktowanie i rzut, który odesłać nas może z powrotem do szatni z podkulonym, centaurzym ogonem.
Nędza panuje w szatni naszej
Ale ta losowość to nie główny problem Valley Hoopers: The Series. Problemem znacznie większym jest takie nagromadzenie mechanik, mechanizmów i submechanizmów, że prawdziwy duch koszykówki – dynamicznej gry, pełnej częstych zwrotów akcji – ginie pod stertą kart, żetonów, kosteczek i kości. Gra jest powolna i długa, składanie akcji trwa, bo wymaga dodawania, odejmowania i częstego zerkania do instrukcji czy konsultowania się z tabelą wyników. To zabija tempo gry i odbiera nam przyjemność z obcowania z nią. Przyjemność, którą przy pełnym meczu musimy rozsmarować cienką warstwą po dwóch godzinach, jakie zajmie nam partia. Jeśli zechcemy rozegrać kilka spotkań – musimy liczyć się z naprawdę ogromnym nakładem czasu.
Boisko z drewna i kartonu
Symulacja w grze jest pełna – włącznie z oznaczaniem fauli i kontuzji u graczy, zagrywkami trenerskimi, przechwyceniami piłki, wstawianiem zawodników rezerwowych na boisko czy przydzielaniem zawodników do preferowanych przez nich pozycji. W grze pełno jest małych niespodzianek, które podbijają tematyczność i wprowadzają do rozgrywki kolejne nawiązania do prawdziwego sportu. To na pewno ciekawe, ale nie sposób nie zastanawiać się, czy gdyby uciąć z gry połowę jej mechanik, to nie otrzymalibyśmy nadal wiernego koszykówce, ale jednocześnie ciekawszego dla gracza produktu?
Niestety, w rezultacie powstaje gra, której jest po prostu za dużo. Jest zbyt wierna materiałowi źródłowemu, by sprawiać rozrywkę przeciętnemu graczowi planszowemu. Być może znajdzie swoje grono miłośników precyzyjnych symulacji, ale jako gra w sensie rozrywkowym, jest raczej przekombinowana. Wiele tu rzeczy do pamiętania, wiele do sprawdzania – tu nie przesuniemy znacznika energii, tam nie wykonamy rzutu kością i nagle błędy piętrzą się tak, że nie sposób ich retroaktywnie naprawić. Sytuacji nie pomaga kuriozalny wybór tematyczny – centaury i anioły nie kojarzą się nam ze sportami drużynowymi. Ilustracje w grze są więc mocno niecodzienne i zmuszają mnie do zadania pytania: czy naprawdę nie można było po prostu grać ludźmi?
Rzut za 3 punkty
Chciałbym podkreślić, że pod względem jakości wydania Valley Hoopers: The Series naprawdę nie oszczędza na środkach. Wszystko jest tu drukowane na wysokiej jakości papierze, grubym kartonie lub grubym plastiku, a pudełko z grą, choć niewielkie, jest naprawdę ciężkie. Ikonografia jest czytelna i dobrze przemyślana. Mechanizm ulepszania kart przezroczystymi wkładkami jest świetny i daje ciekawe możliwości rozwijania swojej drużyny. Mimo frustracji z powodu mozolnych kalkulacji, ostateczny rzut kością dostarcza sportowych emocji, których szukają fani kosza.
Czy jednak w tym przypadku „too much” jest „too much”? Czy balast drobnych mechanik powinien zostać zrzucony, by uwolnić krzepką, dynamiczną grę, na jaką zasługuje ten sport?
Jestem przekonany, że autorzy gry włożyli duszę i serce w stworzenie Valley Hoopers: The Series. Widać tu ogromną wiedzę na temat koszykówki i ogrom pomysłów, jak oddać ją przy pomocy mechanizmów znanych nam z gier. Niestety, ich duże nagromadzenie, w zestawieniu z ciągłym dodawaniem i odejmowaniem zmieniających się wciąż wartości, puentowane rzutami kośćmi, które ostatecznie decydują o naszym losie sprawiają, że gracz zamiast cieszyć się i ekscytować, brnie przez kolejne obliczenia, przeskakuje między tabelkami, wydaje drogocenne karty, a na koniec sam nie wie, czy z jego akcji cokolwiek wyjdzie.
W pudełku są na pewno wszystkie komponenty niezbędne, by rozegrać dziarski, intensywny mecz w planszowego kosza. W obecnej postaci jednak jest to raczej „symulator księgowego zajmującego się obsługą trenera wydającego polecenia zawodnikom”, raczej niż wierne oddanie potu i emocji towarzyszących koszykówce granej o wysoką stawkę.
Podziękuję za księgowość, poczekam na pot i emocje.
Zalety:
+ wysokiej jakości wydanie
+ moc szczegółów i mechanik wiernie oddających zasady gry w koszykówkę
+ ogrom możliwości strategicznych, zakorzenionych w tematyce
Wady:
– powolne tempo rozgrywki
– kalkulowanie każdej zagrywki zajmuje zbyt dużo czasu
– losowość determinuje sukces każdej akcji
– użycie mitycznych stworzeń nie sprzyja immersji
Dziękujemy firmie Pick 'N' Roll Games Lab za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6.5/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(5.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.