Paragons: Age Of Champions to odpowiedź na pytanie: „a gdyby karcianki TCG nie wymagały ciągłego biegania do sklepu po boostery?”.
Karciany pojedynek dla 2 lub 3 graczy, umożliwiający budowanie swoich talii od zera przed każdą rozgrywką. Ponad 100 unikatowych kart, trzy klasy postaci do wyboru i mechanika draftu, zachęcająca do eksplorowania nowych strategii i pomysłów w kolejnych partiach.
Jeśli fascynuje Cię idea gier w stylu Magic The Gathering, ale masz dreszcze na myśl o wchodzeniu w system złożony z tysięcy kart – oto gra, która dostarcza podobnych doświadczeń, ale w skondensowanej, jednopudełkowej formie. Do kart, rodacy!
Propi vs. karty
Czy to dobry moment na krótkie ogłoszenie?
Jestem zupełnym lajkonikiem, jeśli chodzi o gry pojedynkowe, TCG, CCG i w zasadzie wszystko, co wymaga kupowania boosterów, zbierania kart w klaserach i przygotowywania nowej talii na każdą okazję. Nawet Horror w Arkham LCG traktuję raczej w kategoriach przygody, niż pieczołowitego konstruowania decku. Być może to jakieś moje zboczenie, ale przytłacza mnie ilość kombinacji, potencjalnych strategii i samego procesu przygotowywania się do rozgrywki. Chyba po prostu wolę gry, gdzie dostaję do rąk zestaw narzędzi i mam sobie z nimi radzić, od razu siadając do rozgrywki.
Paragons: Age Of Champions zainteresowało mnie dlatego, że proces konstrukcji talii jest tu elementem rozgrywki – prologiem do jednego, głównego starcia.
Opowiedzmy jednak tę historię od początku.
Epoka Czempionów
Wydana przez Authocracy Studios i osadzona w klimatach fantasy Paragons: Age Of Champions to gra karciana, trwająca ok. 60 minut na partię.
2 lub 3 graczy wybiera jedną z dostępnych klas (Mag, Strażnik, Wojownik), pobiera z pudełka talię 30 kart czarów i zaklęć swojej klasy, mały licznik zdrowia i kilka żetonów do oznaczania zdrowia i many. Następnie odbywa się draft Najemników – uniwersalnych kart wojowników, potworów, zwierząt, machin oblężniczych i magicznych istot – po którym gracze budują swoje talie. W zależności od liczby graczy, po drafcie mają do wyboru 50 lub 55 kart – ich docelowa talia zmieści ich jedynie 30. Po jej zbudowaniu przystępują do pojedynku, którego celem jest pozbawienie gracza 20 punktów zdrowia. Kto zrobi to pierwszy – zostaje zwycięzcą.
Na tym etapie mamy już dwa nietypowe pomysły. Po pierwsze – startowa talia naszej klasy jest sama w sobie bezużyteczna, bo praktycznie nie zawiera jednostek jako takich: jej większość stanowią karty działające na Najemników, pozyskiwanych ze wspólnej puli. Draft jest więc nie tyle istotny, co niezbędny, by móc w ogóle rozegrać jakiekolwiek sensowne manewry. Nie możemy więc usiąść do szybkiej gry z jakąś „domyślną” talią – musimy ją stworzyć, za każdym razem w prawdopodobnie niepowtarzalny sposób. Po drugie, czerpiąc z talii 90 kart Najemników, 30 kart klasy, wykonując naprzemienny draft i wybierając po nim wygrywającą kombinację 30 kart nie tylko możemy przetestować za każdym razem nowe strategie – jesteśmy wręcz do tego zmuszani przez przeciwników, podbierających co i rusz karty, które chcielibyśmy mieć. Dokonujemy tu więc swoistej interpretacji armii Najemników, którą każda z klas poprowadzi do zwycięstwa w unikatowy dla siebie sposób.
Epoka Draftu
Z początku bałem się tego startowego dobierania kart ze wspólnej puli. Rozkładamy piękną matę i (w rozgrywce 1 na 1) umieszczamy na niej 14 kart Większych Najemników. Dobieramy je na zmianę, po czym na tej samej, pięknej macie rozkładamy 18 kart Pomniejszych Najemników. Dobieramy ich na zmianę, po czym proces powtarzamy z kolejną grupą 18 kart.
Za każdym razem podnosząc kartę tak naprawdę skanujemy całe tableau kart – każda z nich może nam się przydać. Zakładamy przy tym, że względnie znamy już charakterystykę swojej klasy, by nasz draft był sensowny i wydajny (choć tu podział jest dość archetypowy: Wojownik jest świetny w zwarciu, Strażnik w walce na odległość i rozstawianiu pułapek, a Mag w potężnych zaklęciach).
Po wszystkim mamy talię około 50 kart, z której musimy stworzyć coś, co pomoże nam wygrać. Dobieramy więc karty pod względem kosztu many, ataku z dystansu lub w zwarciu, oddziaływania na jednostki sąsiednie, a w końcu siły i zdrowia.
I gdy próbowałem zareklamować Paragons znajomym, większość odpadała po „masz trzy fazy draftu i budujesz swoją talię”. I choć w zupełności ich rozumiem, bo z dystansu nie brzmi to jak gra, tylko rozkładanie czy przygotowywanie gry, to teraz rozumiem, że tak naprawdę ten prolog jest ułatwieniem. Daje graczom poczuć to, co zapewne czuje się w grach TCG/CCG (ang. trading card game / collectible card game), ale bez dodatkowych zakupów, śledzenia wydawniczych nowości czy wymieniania się kartami ze znajomymi. Tutaj mamy w jednym pudełku ekstremalnie szeroką paletę możliwości – budowanie talii w tym systemie jest zjawiskiem naprawdę fascynującym. Jak fascynującym? Spróbujmy przedstawić to w liczbach.
Na początku wykładamy 14 z dostępnych 26 Większych Najemników – to już 9 657 700 możliwości.
Dobieramy po 7 z tych 14 kart – na jeden z 3 432 sposobów.
Zaraz potem – wykładamy 18 z 64 kart Pomniejszych Najemników – 3.6016887910181E+15 możliwości.
Dobieramy po 9 z tych 18 kart – na jeden z 48 620 sposobów.
Powtarzamy to drugi raz – zostaje tylko 2 818 953 098 830 rozkładów drugiej tury draftu.
A w końcu: budujemy talię 30 kart z dostępnych 55. To 3.0858510354792E+15 możliwości – nie wiem nawet jak przeczytać tę liczbę. Co to jest to E w środku i czemu na końcu dodajemy jeszcze 15?
Najprościej więc powiedzieć, że mamy tu miliony – a jeszcze nie zaczęliśmy grać. Może zacznijmy, zanim rozbolą nas głowy od tych kalkulacji.
Easy to learn…
Sama rozgrywka jest już nieco prostsza, niż zaawansowana matematyka i kombinatoryka deck buildingu.
Dobieramy pięć kart, korzystamy z opcjonalnego Mulligana (odrzucając dowolną liczbę kart i dobierając nowe), po czym rozpoczynamy wymianę. Każdy z graczy ma do dyspozycji stale zwiększającą się pulę many (1 w pierwszej rundzie, 2 w drugiej i tak dalej, aż do 10 many od 10. rundy wzwyż), którą może wykorzystać na zagrywanie kart na swoją część placu bitwy. Oprócz dokładania nowych jednostek i zagrywania czarów, wzmocnień i klątw, można oczywiście aktywować już obecne na macie jednostki. Te mogą atakować jednostki przeciwnika lub jego bezpośrednio, próbując uszczuplić pulę 20 punktów zdrowia.
Pozycje na macie mają ogromne znaczenie dla ataków i czarów. Najemnicy nie mogą atakować w zwarciu, jeśli jednostka przeciwnika jest zasłonięta inną jednostką. Wzmocnienia często dotyczą „sąsiadujących jednostek”, czyli kart leżący bezpośrednio obok. Czary również działają niekiedy na jednostki i sąsiadujące z nimi pola. Wykładanie kart w nieprzemyślany sposób może skończyć się nieprzyjemną blokadą ruchów czy wręcz bezsensowną śmiercią jednostki – czego, naturalnie, próbujemy unikać.
Zasady ataku i obrony są proste – jednostki wymieniają uderzenia zgodne ze swoją siłą, odejmując punkty zdrowia lub znikając z pola bitwy. Niestety, jeśli jednostka nie zostanie przez nas zabita na śmierć w danej rundzie, w kolejnej odrodzi się w pełni sił.
Karty „wyczerpują się” po aktywacji, co oznaczamy obróceniem ich o 90 stopni. Tak oznaczone jednostki nie mogą atakować, bronić ani używać swoich umiejętności. Inne karty mogą je przywrócić do stanu używalności.
Karty można też zagrywać jako „ukryte”, by w kluczowym i często bardzo konkretnie określonym momencie użyć ich do obrony, rzucenia mocnego czaru czy po prostu zaskakując przeciwnika niespodziewanym manewrem taktycznym.
Efekt jest taki, że mimo maksymalnie ośmiu kart będących w grze (nie licząc tych ukrytych), poziom złożoności naszych działań potrafi zaskoczyć.
Dodajmy do tego fakt, że w dowolnym momencie rundy możemy przeznaczyć naszą manę na zakup kart z otwartego rynku – prosto do naszej ręki! Jeśli więc wydaje się, że już utknęliśmy na dobre, z zestawem średnio przydatnych kart, zawsze możemy poratować się zwerbowaniem nowego Najemnika do naszej małej armii. Koszt zakupu (2 lub 3 punkty many dla Pomniejszych i Większych Najemników).
Grałem ostatnio trochę w mobilną grę Warcraft Rumble, w której w skrócie prowadzimy drużynę 7 śmiałków do zwycięstwa w rozgrywce typu tower defence. To w żadnym układzie nie jest gra podobna do Age Of Champions, ale ma jeden podobny element: wybieramy do walki jednostki z większej puli, tworząc wygrywający zespół, który przebije się przez obronę przeciwnika. Często dochodziłem do momentów, gdy powtarzałem jeden poziom wielokrotnie, bo wciąż przegrywałem. Szukałem więc winy w składzie (bo przecież nie w mojej strategii i refleksie!), eksperymentując z podmianą jednostek. I w tym procesie ciągłych podmian zobaczyłem, jak z pozoru niewielka zmiana może przechylić szalę zwycięstwa na moją stronę.
Teraz pomyślcie o tym, ilu takich strategicznych zmian można dokonać w swojej talii w P:AoC. Mając do dyspozycji tak wiele kart, wchodzących ze sobą w synergie, łączących się geograficznie na polu bitwy i w najróżniejszy sposób atakujących przeciwnika, nawet najmniejsza zmiana potrafi zaburzyć lub cudownie wzmocnić równowagę i siłę naszej talii. I tu tkwi ukryta moc tej małej wielkiej gry.
… hard to master
Wytłumaczenie zasad Paragons: Age Of Champions to kwestia kilku minut. Dołączana do pudełka instrukcja ma format kieszonkowy – mieści się w portfelu – i przygotowuje graczy do zabawy na przestrzeni może jednej strony A4. Większość zasad, a w zasadzie mechanik rządzących Najemnikami i Zaklęciami, znajduje się na kartach. Najczęściej wystarczą dwa niedługie zdania, by wytłumaczyć większość z obecnych w grze zagrywek i akcji. Tych, wraz ze słowami kluczowymi, jest łącznie kilkanaście.
Prostota zasad ma tu jednak wyraźny cel: nie obciąża graczy i pozwala im niemal dowolnie konstruować talie i planować strategie. Dzięki spójnym i krótkim zasadom gra nie jest narażona na przypadki skrajne czy wyjątki. To nadaje rozgrywce płynności i powiedziałbym nawet: pewnej elegancji. Skupiamy się tu na grze, na budowaniu ofensywny i bronieniu się przed atakami (atakować możemy gracza bezpośrednio, ale ten może bronić się wszystkimi niewyczerpanymi jednostkami, które ma w grze). Składa się to na płynną wymianę ciosów i zagrań, rzadko tylko przerywaną doczytywaniem jakiegoś słowa kluczowego, choć i to bardzo szybko wchodzi w krew. Tę elegancję podkreślają też karty, z sugestywnymi, świetnymi ilustracjami i prostą typografią.
Co nie znaczy, że gra jest pozbawiona wad.
Ta „prosta typografia” owszem, zaprojektowana jest świetnie, ale na jakimś etapie produkcji napisy na kartach straciły na czytelności. Jestem w stanie jeszcze zrozumieć to w przypadku holograficznych kart (dostępnych jako dodatkowa talia), ale jeśli chodzi o zwykłe karty, font jest po prostu delikatnie rozmazany. Moje oczy też są niepierwszej świeżości, ale tutaj coś – być może jakiś efekt, obwódka czy poświata – ewidentnie zaburza ostrość.
Początkowy draft jest mieczem obosiecznym. Wizja konstruowania talii na żywo, z nieznanych sobie kart, w kilku fazach – to może brzmieć średnio zachęcająco. Nawet jeśli korci nas budowanie decku od zera, to w pierwszych rozgrywkach trudno będzie o optymalne decyzje. „Hard to master” w tym wypadku oznacza, że gra wymaga rozegrania, i to dość mocnego – a więc inwestycji, zanim zaczniemy nie tyle dobrze grać, co sensownie się do tej gry przygotowywać.
O ile też rozumiem rozgrywkę 1 vs. 1, to tryb na trzech graczy (podobnie jak w przypadku Hero Realms) jest moim zdaniem zdecydowanie gorszy i nieuchronnie prowadzi do tego, że dwóch graczy najpierw wspólnie wykańcza trzeciego, a potem bije się między sobą. Nie lubię eliminacji gracza w tym stylu, a tym bardziej nie lubię wymuszonej „grzecznej” rozgrywki, w której gracze atakują się na zmianę tak, by jak najdłużej nikogo nie wyeliminować. Sprawę trochę komplikuje z góry ustalona kolejność rozgrywki, powiązana z klasą – gracz wybierający klasę Wojownika zawsze będzie ostatni.
Zdziwiły mnie też tajemnicze runy na matach. Pola na nich oznaczone są M1, M2… do M8. Dlaczego? Instrukcja nie mówi tego wprost, ale z video wydawcy można wywnioskować, że ułatwia to konstrukcję talii pod kątem kosztu many poszczególnych jednostek. Gdzie umieścić karty o koszcie X, zależnym od sytuacji na stole? Naturalnie… w polu Hidden! To oczywiście wizualny niuans – z pewnością jednak można było go dokładniej opisać w samej instrukcji.
W standardowej, pozbawionej mat wersji, gracze rozkładają się na papierowych arkuszach, które składają się w naprawdę drobną kostkę i nie robią dobrego wrażenia. Mata jest koniecznością, ale też winduje cenę czegoś, co w esencji jest karcianą, mieszczącą się w dwóch kieszeniach grą. Oczywiście można grać bez mat czy innych pomocy, odpowiednio zaznaczając pozycję kart, manę itd., choć jest to kopanie się z koniem – topografia stołu powinna być w jakiś sposób zestandaryzowana. Jakość wydania trochę zaniżają tanio wyglądające żetony oznaczające manę, obrażenia i inne efekty na kartach.
Po której stronie stołu siadamy?
Dając graczom do wyboru trzy naprawdę różne od siebie klasy, 80 kart Najemników i potencjalnie 55 dodatkowych, efektownych, holograficznych kart (w opcjonalnym dodatku), Paragons: Age Of Champions to zestaw wrażeń na lata. Gra zyskuje na głębi z każdą partią, synergie i interakcje między kartami stają się czytelniejsze, a nasze zagrania są coraz bardziej przemyślane, rozłożone w czasie i zaskakujące dla przeciwnika. Mimo relatywnie prostego zestawu zasad, gra wymaga dobrego poznania talii i taktycznych połączeń między poszczególnymi kartami – wymaga inwestycji. Z oczywistych względów nowym graczom będzie tu zawsze pod górkę z tymi bardziej doświadczonymi, ale gdy już znajdziemy osoby chętne do częstszego wracania do P:AoC…
Do każdej partii możemy usiąść z nowymi pomysłami, zagrywkami i doświadczeniem, dzięki którym zbudujemy jeszcze lepszą, jeszcze bardziej wyważoną, jeszcze rozsądniej zbalansowaną pod względem ekonomii many talię. Nie wiem, czy słowo „regrywalność” nie znajduje swojej definicji właśnie w tej grze: zbudowanej na interakcji, opartej o totalnie inne siły po wszystkich stronach stołu, a do tego nieco nieprzewidywalnej (jeśli pierwsze rundy miną nam na dobieraniu kart o wysokim koszcie, możemy się nieźle zagotować). Jeśli zgodnie z zapewnieniami wydawcy gra będzie rozwijana kolejnymi taliami i nowymi mechanikami – może nam z Paragons: Age Of Champions urosnąć całkiem krzepki system.
Jeśli jednak symulacja gry TCG nie jest wabikiem, rozbudowany, kilkuetapowy draft brzmi jak tortura, a tworzenie talii na całą grę zanim ta gra się rozpocznie napawa Cię trwogą, mogę powiedzieć tylko – Twoja strata!
Zalety:
+ skondensowanie kolekcjonerskiej karcianki do rozmiarów jednego pudełka
+ gra zbudowana na ciągłym udoskonalaniu swoich wyborów i konstrukcji talii
+ kosmiczna wręcz liczba połączeń kart w armie
+ pole bitwy 2×4 jest miejscem do ciekawych decyzji taktycznych
Wady:
– potrzebuje paru rozgrywek dla rozpoznania kart i nauczenia się draftu
– cztery fazy konstruowania talii przed grą mogą być barierą dla nowych graczy
– tu i ówdzie drobne faux pas produkcyjne
Dziękujemy firmie Authocracy Studios za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7.5/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Hej, pytanie, gdzie można nabyć tą grę?
Hey Konrados! The Late Pledge for Paragons is still available on GameFound. But it will be closing soon!
https://gamefound.com/en/projects/authocracy-studios/paragons-age-of-champions-relaunch
Joseph