EOS: Island of Angels od King Racoon Games
A gdyby tak rzucić wszystko, tę korporacyjną pracę, te długie godziny, te ciasne klitki i ruszyć na otwarte morze?
W poszukiwaniu przygody, w poszukiwaniu chwały, w poszukiwaniu bogactwa?
Ach, gdyby tak… Wspólnie z załogą żeglować po spienionych falach! Naprzeciw wichrom dążyć zawsze poza horyzont! Ale… co to… co tam majaczy w oddali? Skrzydła anielskie? Jakieś demony? Ale… ale ja przepraszam, jak to?! Ja się na to nie pisałem! Poproszę z powrotem tę korporacyjną pracę i długie godziny…
Anioły i Demony
Nie lękajmy się.
Nasza podróż po oceanie przygody nie będzie wakacyjną błahostką – ale nie chcemy, żeby była. Najlepsze ostrza wykuwane są w ogniu, a najlepsi kapitanowie rodzą się pośród wzburzonych fal.
Od dwóch do pięciu żądnych sławy wilków morskich spotka się przy EOS: Island Of Angels. Wyruszą w otwarte morze, by zarządzać swoją załogą, pokonywać przeciwności, rozbudowywać swój statek i obcować z mitycznymi istotami. Na rozległej mapie Anioły czekają, by je uwolnić i zyskać ich moc, podczas gdy Demony rzucają klątwy na wszystkich żeglarzy, który ośmielili się tu zawitać.
W tej fascynującej rozgrywce o naszym sukcesie zadecyduje kilka czynników. Umiejętne zarządzanie ryzykiem, wzmacnianie załogi oraz przeistoczenie naszego statku w silnik generujący zasoby i możliwości. Wszystko, co niezbędne do żeglugi po niebezpiecznych wodach. Korzystanie z umiejętności naszych oficerów i duża doza dobrze rozumianej zuchwałości zadecydują o tym, czy zapiszemy się w historii złotymi zgłoskami… czy krwistymi bazgrołami.
Szable w dłoń zatem – weźmy tego Krakena za macki!
Załoga kwatermistrzem silna
Nasze tury w grze wyglądać będą dwojako. Te bardziej aktywne pozwolą nam wybrać jedną z pięciu dostępnych akcji, powiązanych z konkretnymi postaciami na statku. Zwiadowca, Pierwszy Oficer, Kwatermistrz, Skarbnik i Wojownik pozwolą nam poruszać się po mapie, usuwać zagrożenia czające się na oceanie, zagrywać karty z ręki, pozyskiwać cenne dublony i zdobywać moc, niezbędną do walki z Wielkimi Demonami (ang. Demon Lords). Każdą z nich aktywować możemy raz, do czasu, gdy…
… nie rozegramy tej mniej aktywnej tury: przeznaczonej na odpoczynek i odzyskanie sił. Wtedy właśnie załoga wraca do stanu gotowości, a każdy zużyty wcześniej pracownik przyniesie ze sobą korzyść. Te korzyści to główne akcje i rozmaite ich wariacje, inne w przypadku każdej z asymetrycznych frakcji. Te same ikony widoczne są na polach postaci, na kartach, na usprawnieniach statku i załogi, a także w dolnej części planszetki gracza, na niepozornym pasku o wielkiej mocy.
Po każdej akcji możemy wykonać też mini-akcję – zyskując drobną, zawsze inną od poprzedniej, ale zawsze strategicznie istotną korzyść. Dolny pasek tych benefitów pokazuje po raz kolejny znane nam już ikony. I to właśnie ta „musztarda po obiedzie” często będzie cudownym zwieńczeniem tury – ostatnim krokiem krótkiej, ale potencjalnie zabójczej kombinacji, pozwalając nam połączyć dwie różne akcje w ramach jednej tury. Ruch i atak? Usuwanie zagrożeń i ruch na wolne od nich pola? Możliwych dwutaktów jest tu mnóstwo i gra nie raz jeszcze pokaże nam, jak istotne będzie odpowiednie sekwencjonowanie naszych ruchów i planowanie ich na przynajmniej jedną turę do przodu.
Heroiczne czyny? Ja ci pokażę heroiczne czyny…
Pływanie po słonej wodzie i machanie szabelką może dawać satysfakcję, ale prawdziwej chwały dorobimy się gdzie indziej – udzielając się w odwiecznym konflikcie pomiędzy Aniołami i Demonami.
Każda rozgrywka to inny rozkład kilku Aniołów i jednego, początkowego Demona na mapie naszego świata. Tych ostatnich może się z czasem pojawić więcej – każdy z nich narzuci graczom jakieś ograniczenie lub utrudnienie, aktywne do czasu wysłania rzeczonego Demona na Belize. Anioły z kolei działają zupełnie przeciwnie – gwarantują żeglarzom usprawnienia i dodatkowe moce, przydatne w tych burzliwych stronach. Zarówno uwalnianie Aniołów, jak i zwalczanie Demonów to ważne dla gry, heroiczne czyny. To one będą przybliżać rozgrywkę do końca, każdy z nich pieczołowicie oznaczany na torze Kroniki.
Ekosystem, w którym się poruszamy, jest tu ściśle skalibrowany na to, by ułatwić nam najpierw pozyskanie anielskiego sprzymierzeńca (lub, przy odrobinie szczęścia, nawet sprzymierzeńców), a następnie zmierzenie się z diabolicznymi, mocnymi przeciwnikami. Potrzebujemy wzmocnić swoje zdolności ofensywne (czyt. zdobyć mieczyki), ale żeby zdobyć mieczyki, musimy najpierw rozwinąć swojego Wojownika, a żeby w ogóle go używać potrzebujemy złota, a żeby wytwarzać dużo złota musimy rozwinąć naszego Skarbnika… Ta pętla i liczne jej odnogi są motorem napędowym EOS: Island of Angels i eksplorowanie tej pętli – w swoim tempie, ze swoimi pomysłami i strategiami – utrzyma nas przy stole przez niecałe dwie godziny.
Trzymaj przyjaciół blisko, załogę jeszcze bliżej
Wszystko zaczyna się i kończy na załodze. Zagrywanie kart z ręki może pomóc i pewne działania znacząco ułatwić, ale znowu zagrywanie karty to tylko jedna z pięciu głównych akcji – akcji, którą znów trzeba rozwinąć, by zagrywać na raz nie jedną, a dwie karty, przy okazji dobierając nowe.
Widzicie już, jak powstaje tutaj łańcuch przyczynowo-skutkowy. Zaczynamy z pięcioma podstawowymi wariantami naszych akcji i statkiem w najprostszej możliwej wersji. Z czasem wzmacniamy akcje, usprawniamy statek, dodajemy naszym dzielnym załogantom kolejnych mocy i rozkręcamy tym samym silnik. Silnik, który pozwoli nam nie płynąć, a wręcz sunąć po mapie, dokonując Heroicznych Czynów, wprost przekładających się na punkty chwały, oznaczane na obwodzie mapy. Mamy tu więc sporo decyzji do podjęcia i zaczynając od już asymetrycznej frakcji dążyć będziemy najrozmaitszymi ścieżkami do jeszcze większej asymetrii w umiejętnościach, wzmacniając swoje akcje inaczej, niż nasi przeciwnicy. Powiedzieć, że każda gra to osobna przygoda, to powiedzieć niewiele. Nie da się tu rozegrać dwukrotnie tej samej partii, bo zmiennych jest po prostu zbyt wiele – każda wybrana akcja, zakupiony upgrade czy obrany po mapie kurs to rozwidlająca się ścieżka. A tych decyzji i dylematów będzie tu przynajmniej kilka w każdej turze.
EOS: Island Of Angels od początku daje więc graczom poczucie, że są dla siebie sterem, żeglarzem i okrętem. Tylko od naszych preferencji i reakcji na działania oponentów zależeć będzie którym szlakiem popłyniemy, jaka będzie nasza największa siła – w szybkiej eksploracji, walce z silnymi przeciwnikami, oczyszczaniu morza z pomniejszych demonów (to te czarno-fioletowe stempelki na polach mapy) czy uwalnianiu Aniołów.
Nie ma tu też żadnej sugestii, że „warto rozwijać wszystkie cechy” – nie ma też możliwości, by rozwijać się równomiernie pod każdym względem. A jeśli jest, to jest to zdecydowanie droga rzadziej obierana.
Morze Aniołów
Gra na wejściu sprawia wrażenie nieprzebranego morza komponentów, kart i symboli, wymagającego nie tyle instrukcji, co mapy, przewodnika i audiodeskrypcji. Ciężkość 3.27/5.00 według użytkowników BGG zdaje się potwierdzać, że jest to pełnokrwista gra dla miłośników myślenia na wysokich obrotach. Rzeczywistość, gdy już oswoić się z ikonografią i rytmem rund, jest nieco mniej skomplikowana.
Wykonujemy jedną akcję główną w rundzie i puentujemy ją nieco skromniejszą, ale strategicznie bardzo ważną akcją dodatkową. Cały czas mamy też w odwodzie akcję „odpoczynkową”, która pozwoli nam zyskać pewne benefity i przywrócić wykorzystanych wcześniej załogantów do czynnej służby (do czasu odpoczynku każdej akcji/członka załogi możemy użyć tylko raz). Ruchy płyną szybko, konflikty rozwiązywane są na pniu, bez grama losowości. Jedyny rzut kością to bonus, zdobywany okazjonalnie. Cała reszta to już kwestia wyczucia tego, jak te akcje pomogą nam zrealizować plan. Czy zaczniemy od pozbycia się Wielkego Demona, by uniknąć efektów jego klątwy? Czy uwolnimy Anioła, by wzmocnił nas swoją zdolnością? A może dokonamy Heroicznego Czynu, zyskując punkty chwały?
Morze piasku
Poczucie sandboxowości jest tu bardzo silne, bo nasza swoboda jest praktycznie nieograniczona. Możemy wiele, ale wcale nie oznacza to, że każdy gra tu „swoją grę”. Interesy graczy przecinają się, a łakome kąski stają się celem dynamicznych wyścigów. Anioły szybko znikają z mapy, a Wielkich Demonów przybywa. Ile klątw zniesiemy jednocześnie? Czy możemy odpuścić rozbudowę statku o widoczną na rynku kartę ulepszenia? Czy skupimy się na kumulowaniu dublonów, mocy bitewnej lub kart akcji? A może powinniśmy od razu kierować się do centralnego punktu mapy, by zdobyć nagrodę za kluczowy, Heroiczny Akt?
Odkrywanie swojej drogi przez morze możliwości to wielka przyjemność, jaką niesie ze sobą EOS: Island Of Angels. Być może są tu strategie lepsze i gorsze. Jednak zanim odkryjemy, które to, będziemy mieć za sobą wiele, wiele mil morskich. Do tego czasu żeglować będziemy pośród długofalowych planów, szybkich zboczeń z kursu na krótką robótkę, i rozkosznych rozproszeń uwagi, zapewnianych przez naszych wrogów.
Kartonowa skrzynia ze skarbami
Mówiąc krótko: gra jest piękna.
Piękna i bogato wydana – a to rzadkie i cenne combo. Od fikuśnych, charakterystycznych i zabawnych ilustracji. Przez wyraziste, czytelne i dające się łatwo odróżnić od siebie ikony. Po pakowny, mieszczący nawet dodatki insert, dwustronną mapę, dwuwarstwowe (w wersji deluxe) planszetki i obszerną kolekcję komponentów, które różnicować będą kolejne przygody.
Gra, choć wymaga dość dokładnego wytłumaczenia przed rozgrywką, nie zgrzyta. Jest tak dobrze zaprojektowana, że kolejne mechanizmy łączą się ze sobą bez skrajnych przypadków i wyjątków. Instrukcja dobrze wyjaśnia poszczególne akcje i zawiera przydatne skróty i pomoce. Dzięki temu szybko można tu zacząć po prostu grać, a nie zerkać do instrukcji po wyjaśnienia. Przy większej liczbie graczy zdarzyć się może dłuższe oczekiwanie na własną turę. Myślę więc, że rozgrywka w więcej, niż 4 graczy nie ma sensu – trzech to dla mnie sweet spot.
Oprócz piękna komponentów, znajdziemy tu kilka niecodziennych zabiegów mechanicznych. I tak np. każda akcja ma dwa tory ulepszeń. Na planszetkach mamy „piłę” symbolizującą stopień ochrony przed zagrożeniami. Specjalny żeton zapowiada, gdzie pojawi się następny Wielki Demon. Jedna z frakcji ma Krakena, który pojawi się na mapie. A pozostałe niespodzianki odkryjecie sami.
Nieliczne przypadki szkorbutu
Nie do końca rozumiem użycie mikroskopijnych żetonów nacji i „okręgów” oznaczających stan skarbca. To mało wygodne i prowadzi do okazjonalnych „resetów”.
Interakcja między graczami nie jest zbyt silna i choć wzajemnie kształtujemy swoje wybory, to nie ma wielu okazji by realnie sobie przeszkodzić. A przecież gra aż się prosi o możliwość zaatakowania wrogiego statku i abordażu!
Losowość nie jest ogromna, ale i tak potrafi przechylić szalę zwycięstwa. Dobra kombinacja nacji i Anioła (np. broniącego przed efektami klątw) może wystrzelić gracza w rankingu. Kilka szczęśliwych rzutów kością dającą bonusy również.
Czas rozgrywki jest ciut za długi w stosunku do tego, co tak naprawdę w grze się dzieje. Każda rozgrywka to tylko 5 epickich przygód do zdobycia (oprócz walki z Wielkimi Demonami). A jeśli do tego to jeden gracz zgarnie większość z nich, atmosfera przy stole może skwaśnieć. Większość naszej gry to małe pchnięcia do przodu jednego z 10 torów ulepszeń. To przyjemne pchnięcia, nie zrozumcie mnie źle. A jednak, przy dwugodzinnej rozgrywce , zaledwie 5 przygód i +/- dwa Anioły na gracza to ciut za mało, by dać wszystkim szansę na własne, epickie przygody – a przecież nie samym przesuwaniem po torach żeglarz żyje.
Żagle w górę!
Mimo delikatnych – zaznaczam, delikatnych mankamentów, EOS: Island Of Angels to bardzo dobry tytuł. Powoduje napięcie i strategiczne dylematy dokładnie tam, gdzie są potrzebne. Daje graczom ogromną swobodę w podejmowaniu decyzji, działaniu na własną rękę i eksperymentowaniu w drodze do wygranej. Początkowe asymetrie frakcji i późniejszy ich rozwój nadają każdej rozgrywce unikatowy charakter. A do tego każda kombinacja frakcji, Aniołów i Wielkich Demonów będzie smakować graczom zupełnie inaczej. Różnorodności, regrywalności i świetnej zabawy jest tu po horyzont. To smakowite połączenie najlepszych cech worker placement i engine building. Smakowite, jak świeża woda po długiej, morskiej podróży.
Zalety:
+ rozkoszny mariaż budowy silniczka i worker placement
+ wysoka jakość wydania
+ asymetria i zmienność w taliach, Aniołach i Demonach gwarantują wiele godzin rozrywki
+ swoboda w eksplorowaniu różnych strategii
Wady:
– niska interakcja między graczami
– downtime przy 4 i 5 graczach
– losowość może miejscami lekko frustrować
– trudno nadgonić uciekającego lidera
Dziękujemy firmie King Racoon Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.