Brzdęk! Katakumby od Lucrum Games
„Brzdęk jaki jest, każdy widzi” – taki slogan, po podmianie tytułu, pasowałby z grubsza do każdej gry. Każdej, która po sukcesie pierwszej części próbuje umocnić swoją pozycję na rynku.
Autorzy i wydawcy dwoją się i troją, by podtrzymać zainteresowanie swoimi grami. By zadowolić starych fanów i przyciągnąć nowych. By rozbudować i rozwinąć grę, nie tracąc przy tym jej pierwotnego ducha.
Powstają więc dodatki małe i duże, powstają rozszerzenia kampanijne, roboty do gry solo, wersje regionalne, wersje roll and write, wersje legacy i puzzle na motywach gry. Podobnie było z Brzdękami – nowe mapy, nowe postaci, dodatki, przeniesienie akcji do kosmosu, obowiązkowa wersja legacy.
Teraz Brzdęk robi coś radośnie odświeżającego.
Tnie planszę na kawałki.
Do you even Brzdęk, bro?
Nie zrozummy się źle – Brzdęk! Katakumby to więcej, niż modularna plansza. Ale rewolucja w myśleniu o serii nie zacznie się od kilku dodatkowych żetonów i nowych mechanizmach na kartach. Ale od początku.
Dla osób nieznających serii warto przypomnieć, o czym tak naprawdę tu brzdękamy. Otóż gry z serii Brzdęk opierają się na budowaniu talii oraz eksploracji lochów (a w Brzdęk! W! Kosmosie! również statku kosmicznego). Wszystko to ma na celu zdobycie możliwie najbardziej wartościowego artefaktu i wyniesienie go na powierzchnię, zanim zrobią to inni gracze. W grach przeszkadza nam mechanika brzdęków – okazjonalnie wydawanych dźwięków, które co jakiś czas powodują atak smoka.
Tym, co Brzdęki robią szczególnie dobrze, jest rozpoczynanie gry z identyczną talią kart i rozbudowywanie jej w swoim tempie i wedle swoich potrzeb i strategii. W każdej turze gracz dobiera 5 kart ze swojej talii i rozpatruje je w dowolnej kolejności. Karty pozwalają na ruch po lochach, walkę z potworami, pokonywanie trudnych przejść albo dobieranie kart, zdobywanie złota czy przywracanie punktów zdrowia. Na końcu tury pozwalają też zakupić nowe karty z widocznego rynku.
Pojawiające się na rynku karty, oprócz kuszenia nas, powodują też ataki smoka i zwiększają nasze zagrożenie. Z każdym takim atakiem wyciągamy ze smoczego worka określoną liczbę kostek. Wśród nich znajdziemy kostki smoka, czarne jak smoła, które nie mają żadnego efektu. Znajdziemy tam też wszystkie kostki w kolorach graczy, „generowane” podczas wydawania tytułowych brzdęków. Mechanizm ten jest zupełnie unikatowy i staje się płaszczyzną do tęgich rozkmin. Jak usunąć swoje kostki, zanim trafią do worka? Czy inwestować w karty, dające silne efekty, ale generujące dużo brzdęków? Czym podleczyć nadwątlone zdrowie, zanim jego brak wyłączy nas z wyścigu o wygraną?
Zaczynamy Brzdękać
Serce i dusza serii są w Brzdęk! Katakumby widoczne od razu. To nadal ta sama pętla rozgrywki, ten sam cel i to samo dążenie do zbudowania najlepszej talii.
Ale co to znaczy „najlepszej”?
Dobierając po 5 kart co turę i przetasowując talię po przejściu przez wszystkie karty, musimy rozważnie planować zakupy. Rozszerzanie talii przydatnymi na początku gry, tanimi kartami, z czasem będzie nam wyłącznie zapychać rękę. A opcji, by talię przerzedzić, jest w grze niewiele. Możemy więc skończyć grę z kilkudziesięcioma kartami, z których większość stanowić będzie szrot. Ale nie nabierzemy tempa, jeśli od początku nie kupujemy kart. Kluczem do wygranej będzie więc ukochane słowo graczy: balans. A jak ten balans osiągnąć? Jak wyważyć wartość kupowanych kart, nawigując pomiędzy tymi widocznymi na rynku?
Ale po co nam talia?
Nie gramy tu w pokera, nie tworzymy układów – mamy budować combosy. Dziarskie kombinacje zagrywane z ręki to podstawa wydajnych tur. Dążymy do tego, by w miarę możliwości każda piątka kart pozwalała nam rozwinąć skrzydła. Pobiegać po lochach, zdobyć trochę złota, pomachać szabelką, kupić coś dobrego do talii. W tym celu przydają się karty z akcjami typu „dobierz +1 kartę”, które zmniejszają wpływ losowości na naszą efektywność. Wszystko jednak służyć ma strategii: zdobywaniu artefaktów, kupowaniu wartościowych i przydatnych przedmiotów, kupowaniu kart punktujących na koniec gry.
Ale jak tu żyć?
Szybko, moi drodzy, szybko – ale z głową. Impetu Brzdękowi dodaje poczucie, że w każdym momencie – licząc od podniesienia pierwszego artefaktu – gra może nagle zacząć się kończyć. Pierwszy gracz wychodzący z podziemi uruchamia sekwencję autodestrukcji, kończącą grę najdalej w kilka rund. Nie ma więc czasu na czcze wędrówki albo podróże naokoło. Celem lochowego złodzieja jest w Brzdęku szybkie zlokalizowanie artefaktu i jeszcze szybsza z nim ucieczka.
No, może z kilkoma przystankami po drodze.
Schodzimy do Katakumb
Tyle o serii i sercu gier. Brzdęk! Katakumby to te same podstawowe mechaniki i cele, wzbogacone o kilka poboczności i jedną, centralną zmianę. Zmianę, podkreślmy, która wywraca grę do góry nogami.
Te poboczności są sympatyczne i na pewno pożądane, ale dla nich nie warto byłoby przesiadać się z innych części. Mamy tu m.in.:
- żetony wytrychów, które otwierają przejścia między komnatami
- żetony więźniów, których możemy oswobodzić, by zyskać bonusy i pasywne zdolności
- świątynie, w których zostawimy swoje kostki, by zyskiwać złoto – tym będzie go więcej, im więcej świątyń odwiedzimy
- kostki duchów, które dołączą do smoczego worka i będą zadawać obrażenia wszystkim graczom, gdy z niego wyjdą
- nowe efekty kart, aktywowane podczas ich wykładania na rynku
Największą zmianą – tą, dla której warto wymienić swojego ukochanego Brzdęka! na Katakumby – to sposób generowania planszy. Bo ta, ku ciesze wielu, będzie tu za każdym razem inna.
Wykładamy lochy
Największą wadą Nie drażnij smoka! była dla mnie statyczna, niezmienna plansza. Owszem, zmieniały się na niej żetony artefaktów i sekretów, ale komnaty, zakamarki i przejścia pomiędzy nimi pozostawały takie same. Prowadziło to do pewnego „wyliczenia” gry, opracowania najciekawszych ścieżek i najwydajniejszych ruchów. Plansza w Katakumbach powstaje spontanicznie, odkrywana przez dobieranie kafli, ilekroć gracz chce wyjść poza już istniejący i odkryty loch.
6 kafli azylu, z których w każdej grze wezmą udział 4, a do tego 22 kafle podziemi. Każdy z nich po dobraniu możemy dowolnie obrócić. Nie chcę Was zanudzać matematyką, sam zresztą nie wiem, jak to obliczyć, ale ilość kombinacji jest zatrważająca. Każdy gracz rozbudowuje podziemia w swoim kącie, dobierając kafle w losowy sposób i układając tak, jak mu serce podpowie. Nieprzewidywalne niespodzianki czają się tu na końcu każdej ścieżki – na granicy każdego kafla. Pomieszczenie z duchem? Świątynia? Więzienie? Biblioteka? A może komnata z artefaktem? Wydarzyć może się wszystko. A gdy już się wydarzy… może się jeszcze zmienić.
Jednym z nowych efektów, jakie spotkamy na kartach, są komendy dotyczące kafli. W najmniej spodziewanym momencie gra może nakazać graczom obrót kafli, które aktualnie zajmują. Czasem będzie to 180 stopni, czasem inna, wybrana przez gracza wartość (ale nie 360!). Zawsze jednak będzie to zupełna zmiana planów, czasem nawet ich całkowite pokrzyżowanie. Podziemia nie tylko są niezbadane – są też ruchome. Wydeptana przed chwilą ścieżka może zaraz okazać się ślepym zaułkiem. Prowadzić nas do zagrożenia. Odsuwać od upragnionego artefaktu. Odcinać drogę powrotu.
Brzdęk! zyskał dla mnie zupełnie nowe oblicze. I Katakumby zostają w kolekcji… mimo pewnych zgrzytów. Losowość kart, kafli i efektów je obracających może obrócić się przeciw graczom. Kiedy zdarzy się to kilka razy pod rząd, podczas gdy przeciwnikowi los będzie sprzyjać – to szczypie. Ale taka jest cena złodziejskiego żywota. Do tego gra jest nieco dłuższa, niż pierwszy Brzdęk!, którego dało się rozegrać nawet w 45 minut (przy 3 graczach).
Artefakt znaleziony pod ziemią
Brzdęk! Katakumby ma niemal wszystko.
Ma wciągającą, centralną mechanikę, która zachęca do częstych powrotów i czyni je unikatowymi przeżyciami. Budowanie talii nie nuży, nie przytłacza i zawsze stawia przed graczami nowe dylematy. 10 kart startowych plus blisko 70 unikatowych kart, które wzmocnią naszą talię lub dadzą okazję do walki czy ciekawej interakcji.
Ma drugą mechanikę, przyprawę budującą tu największe napięcie: brzdęki. Gracze hałasują niemal z każdym swoim ruchem, a smocze ataki z każdą rundą bolą coraz bardziej. I coraz bardziej oddalają nas od wygranej.
Ma też czytelną szatę graficzną, wzbogaconą klimatycznymi rysunkami. Owszem, może i nie ma tu rewolucji w stosunku do poprzednich części, ale nadal jest to solidnie wyglądająca gra.
Ma niemal rodzinny próg wejścia, ale nie popada w „łatwość” czy prostotę. Każdy ruch to decyzje i dylematy, a budowanie strategii wymaga pomyślunku. Jeśli jedna osoba przy stole zna zasady i może ogarniać detale, jak wytrychy, świątynie czy więźniów, to nauka przed pierwszą rozgrywką trwa nie więcej, niż kilka minut.
Ma też niemal nieograniczone pokłady regrywalności, które pewnie wkrótce zostaną poszerzone dzięki dodatkom. Od budowania talii po budowę lochu, Brzdęk! Katakumby zabiera graczy na ekscytującą wyprawę, pełną niespodzianek i momentów nieodparcie zabawnych.
Przede wszystkim jednak ma unikatową atmosferę wyścigu z innymi graczami i rosnącym wciąż zagrożeniem. Podziemia nie są przyjazne gościom i dają to wyraźnie odczuć. Opieszałość nie ma tu sensu, ruchy muszą być zwarte i rześkie. Licho nie śpi, smok tym bardziej, a inni upierdliwi goście z pewnością zrobią wiele hałasu, którego nie chcemy. Nie oglądajmy się więc na nich, tylko biegnijmy. Do kolejnego pomieszczenia, do niezdobytej wcześniej świątyni, do więzienia. Po małpią koronę, po plecak, po wartościowy artefakt… i po chwałę najlepszego złodzieja!
Pośrodku podziemi siedzi ta królewska para…
Pierwszy Brzdęk! nosił podtytuł „a deck-building adventure” (u nas porzucony na rzecz „Nie drażnij smoka!”). I było w tym niewiele prawdy, bo tej przygody – w sensie „gry przygodowej” – było tu niewiele. Brzdęk! Katakumby wprowadza jednak tyle elementów niespodziewanych, świeżych i wprost podniecających, że nie sposób określić to inaczej, niż jako planszową przygodę. Centralny pomysł w końcu doczekał się należytego uzupełnienia w postaci odkrywanej na bieżąco mapy podziemi. I ta zmiana, choć na pewno nie rewolucyjna sama w sobie, wprowadza do Brzdęka! ogromny ładunek emocji. Stawia przed graczami nie lada wyzwanie, wymusza elastyczne opracowywanie strategii i swoistą gibkość. Jednocześnie mówi jasno i wyraźnie, że żadna rozgrywka nie będzie taka, jak poprzednie. I że w tych podziemiach kryje się jeszcze wiele niespodzianek.
To moja ulubiona odsłona serii. I jestem pewien, że przypadnie do gustu nawet Brzdękosceptykom.
Zapraszam Was do Katakumb – czujcie się tu jak u siebie, ale nie zasiedźcie się.
Smok może przebudzić się w każdej chwili.
Zalety:
+ ekscytujący poziom regrywalności i nieprzewidywalności rozgrywki
+ nowe, ciekawe mechanizmy poboczne wnoszą wiele świeżości do sprawdzonej formuły
+ gra, mimo strategicznych wyzwań, zachęca elegancją i przystępnością zasad
+ moc możliwości w rozbudowywaniu talii
Wady:
– wizualnie to Brzdęk! Nie Drażnij Smoka v1.2 –
– kartonowy insert + woreczki to mało praktyczny sposób na przechowywanie takiego bogactwa komponentów
– interakcja między graczami sprowadza się do wyścigu po artefakty
Złożoność gry
(5.5/10):
Oprawa wizualna
(6.5/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.