U mnie przede wszystkim królują gry dwuosobowe oraz lekkie, rodzinne pozycje, a te cztery perełki zdecydowanie zasługują na to, by się nimi podzielić:
Spór o Bór 2
Genialna dwuosobowa gra mojego ulubionego doktora matematyki, czyli Reinera Knizi. Spór o Bór vel. Shotten Totten (bo to właśnie tę wersję posiadam) od niepamiętnych lat towarzyszy mi przy dwuosobowych rozgrywkach. Mechanicznie to połączenie set collection z area control. To chyba ma nawet jakieś dedykowane nazewnictwo, ale ja lubię się odnieść do tych nabardziej generycznych mechanik i te mi tutaj bardzo pasują, jakkolwiek terytorium to w tej grze nie ma żadnego. To walka o menhiry (albo kłody w tamie – w zależności od wersji) podczas której przeciwnicy zagrywają przy menhirach karty klanu aby uzyskać przewagę. Najciekawszym aspektem gry jest to, że nie sumujemy wartości kart, lecz tworzymy grupy rodem z pokera – strit, kolor, poker etc (one mają swoje klimatyczne nazwy, ale jak ktoś grywał w pokera albo kości, to nazwy się same narzucają a i starszeństwo łatwiej jest pamiętać). Liczenie wartości kart jest dopiero tiebreakerem albo bida punktami, kiedy nie uda się stworzyć żadnego ugrupowania. Atmosferę podkręca obecność kart specjalnych z ciekawymi efektami (np. pozwalającymi kraść karty, albo resetującymi ugrupowanie). Ale to tyle o części pierwszej. W części drugiej idziemy dalej – gra staje się asymetryczna. Jeden z graczy jest atakującym (on, i tylko on przejmuje kłody w tamie), drugi zaś jest obrońcą, jego zadanie to utrzymać się do końca i nie pozwolić na zrobienie wyłomu w tamie. Do tego wszystkiego kłody w dwójce mają różne wymagania (raz dwie karty, raz cztery, czasem standardowo zbieramy sety, a czasem trzeba ułożyć konkretną grupę), podczas gdy w jedynce moje menhiry rodem z Schotten Totten były zawsze takie same.
Przyznam się, że Spór o Bór 2 skradł moje serce. Tym bardziej, że jest to przy okazji bardzo pięknie zilustrowana gra.
Sky Team
Cudowna, dwuosobowa kooperacja, w której próbujecie bezpiecznie wylądować w coraz trudniejszych warunkach na różnych lotniskach świata. Za pomocą przydzielania kostek wytracacie prędkość, wysuwacie klapy, podwozie, odpalacie hamulce. I oczywiście „sprzątacie” znajdujące się na waszej drodze samoloty. A to wszystko bez wzajemnej komunikacji. Co więcej – każde z was potrafi robić co innego. Drugi pilot nie odpali hamulców podczas gdy pierwszy ma ograniczone możliwości komunikowania się z wieżą (usuwanie samolotów). Gra jest po prostu genialna i nie mogę się już doczekać jej polskiego wydania przez Lucky Duck Games!
Polecam zmierzyć się z niebezpieczeństwem na boardgamearena.com – gwarantuję, że będziecie tak samo ugotowani jak ja i będziecie odliczać dni do premiery.
W pełnym składzie
Miłość małżeńską można okazywać na różne sposoby. Moja niegrająca w planszówki mężczyzna poświęciła cały swój zasób punktów z McDonalda (przy okazji robiąc jeszcze jedno, brakujące zamówienie) i ścigając się do kasy w pewną grudniową środę, aby zdobyć dla małżonki grę planszową o przygotowywaniu burgerów ;) … i usłyszeć, że teraz już może wrócić do domu i czekać na kuriera… a po wielu tygodniach oczekiwania wreszcie kurier przyniósł upragnione pudełko…
Ta prosta gra familijna dała mi zadziwiająco dużo frajdy. Nie ma w niej nic odkrywczego – ot, chodzimy po planszy, zdobywamy zasoby, wykonujemy zlecenia (nawet nie trzeba z nimi jakoś bardzo kombinować – z rozdzielnika najpierw dostajemy do zrobienia kanapki z dwoma i trzema składnikami, po czym dociągamy kolejne zamówienie z czterema, a na koniec z pięcioma). To co mi się spodobało – to możliwość uganiania się za sobą po planszy i podkradania sobie pasujących składników. W przeciwnym wypadku byłby to tylko wyścig – komu pierwszemu uda się bardziej szczęśliwe losowanie składników. A tak – jest zabawnie, trzeba troche pomyśleć, czasem dać drapaka, a czasem przeznaczyć całe trzy punkty aby przenieść zasoby na zamówienia, aby inni nam ich nie podkradli (do tego rozwiązania doszłam dopiero w kolejnej rozgrywce ;))
Warto wspomnieć, że autorem jest Wojciech Rzadek, którego możecie kojarzyć z takich gier jak Kangurek Kao (Kao the Kangaroo), edukacyjnej gry Kod Krakowa, pełnej szarmanckich dżentelmenów gry Abetto, czy wspaniałej łamigłówki Astro Jam.
Oczywiście geekowi bym „W pełnym składzie” nie zaproponowała, bo to ta lżejsza część gier familijnych, ale w mojej niegrającej, a lubiącej McDonalda i inne fastfoodowe restauracje rodzinie, na pewno nie jeden raz jeszcze wyskoczy na stół.
Dobre i złe duchy
Dobre i złe Duchy. Czyli bialy kruk zdobyty na wyprzedaży Granny. Gra blefu, nieco przypominająca warcaby/szachy (?), trochę Shogi (Let’s Catch the Lion), a trochę Tajne Agentki – bądź to ze względu na sposób poruszania się, bądź na cel, który chcemy osiągnąć.
Każdy z graczy ma 4 duchy dobre i 4 złe (przeciwnik nie wie, które z dychów są dobre, a które złe). Celem jest dotarcie duchem dobrym na przeciwległy róg planszy i wyjście z niej. Podczas tej wędrówki będziemy zbijać i dawać się zbijać. Sztuka w tym, aby przeciwnik zbił nasze wszystkie złe duchy ewentualnie abyśmy zbili przeciwnikowi wszystkie jego duchy dobre (to kolejny warunek zwycięstwa).
Na grę tę polowałam od kilku lat. Bezskutecznie. Aż do teraz. I jestem przeszczęśliwa, bo odbiór tej gry nie zmienił się we mnie ani na jotę. Tak jak ją zapamiętałam, jako ciekawą, lekką, pełną emocji i taktyki grę, tak samo odbieram ją dziś.
Kashya: Luty upłynął mi na powracaniu do lubianych, choć troszkę zapomnianych tytułów, poznawania zupełnie nowych oraz ogrywania gier z kategorii “wszyscy znają, a mi się jeszcze nie przytrafiło zagrać”.
Calico
Calico zdecydowanie należy do tej ostatniej grupy. Kafelkowa układanka, w której szyjemy kolorowe i wzorzyste kocyki dla kotów. Urocze połączenie taktyki i szczęścia. Przez pierwsze pół gry każda decyzja ma znaczenie, zaczynając od rozmieszczenia płytek celów. Drugie pół to wyczekiwanie na optymalne kafelki, które pozwolą jak najlepiej zapunktować. Jest zdecydowanie mniej strategicznie niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.
Spodobała mi się ciasna plansza sprawiająca, że w pewnym momencie gry trzeba się nakombinować, aby zmienić plany. Do tego dochodzi świetna prezencja na stole i uroczy temat. Czasem tylko wkurza gdy ktoś specjalnie i złośliwie podbiera ci ten jeden, upragniony kafelek ;). Grało mi się naprawdę dobrze i chętnie zagram ponownie.
Peloponnes
Dosyć stary tytuł, z którym spotkałam się po raz pierwszy. Gra aukcyjno-kafelkowa, w której antyczne cywilizację walczą o dominację. Szybka, z prostymi zasadami (które w pierwszym momencie wcale się takie nie wydają), a jednocześnie z dużą ilością decyzji do podjęcia. Inwestujemy w budynki i nowe tereny, które z kolei zwiększają nam populację, przynoszą zasoby potrzebne do dalszego rozwoju, a czasem dodają jakąś specjalną umiejętność lub obronę przed katastrofami i klęskami żywiołowymi. Tych ostatnich pojawi się kilka w trakcie rozgrywki i jeśli nie będziemy się w stanie przed nimi uchować, to uderzą nas po kieszeni (zasobach) i osłabią naszą pozycję.
Zwykle nie lubię gier licytacyjnych, ta jednak ujęła mnie ilością kombinowania, budową mini silniczka i ciekawym systemem punktacji końcowej. Oddzielnie zliczamy punkty za populację, oddzielnie za zakupione kafelki. Niższy wynik jest punktacją finalną. Dzięki temu trzeba trochę pożonglować i obie opcje rozwijać w miarę równomiernie. Miałam możliwość zagrać z dodatkami wprowadzającymi różne warunki startowe i moce graczy, dzięki czemu jest jeszcze bardziej interesująco i wzrasta regrywalność. Polecam przetestować, jeśli tylko nadarzy się okazja.
Samuraj
Jedna z moich pierwszych poważniejszych gier planszowych, która do dziś jest mi bliska. Ponownie mamy do czynienia z kafelkami. Tym razem jednak walczymy o wpływy w dawnej Japonii, otaczając rozmieszczone na planszy/mapie figurki buddy, hełmów i pól ryżowych, które reprezentują trzy frakcje: kapłanów, samurajów i chłopów. Całkowite otoczenie figurki powoduje jej przejęcia przez osobę o największych wpływach.
Gracze mają do dyspozycji kafelki o takich samych wartościach, ale jednorazowo, dobierają losowo tylko pewną ich ilość i uzupełniają co rundę. Każdy więc będzie miał inną strategię i będzie skupiał się na innych obszarach mapy. Pojawiają się również dwa kafelki specjalne, które dobrze użyte mogą nieźle zamieszać i przyprawić przeciwników o zgrzytanie zębami.
Tu również mamy do czynienia z unikalnym systemem punktowania. Bezapelacyjnie wygrywa gracz, który zdobył najwięcej figurek dwóch typów. Jeśli nikomu się to nie udało, to pod uwagę brani są tylko ci, którzy mają przewagę w przynajmniej jednej kategorii. Dopiero w takiej sytuacji sprawdzana jest ilość zdobytych pozostałych figurek. Teoretycznie można więc sumarycznie mieć najwięcej, a i tak nie być nawet branym pod uwagę przy przydzielaniu zwycięstwa. Kolejna gra, która mi się spodobała, a w której liczy się balansowanie różnych elementów. Chyba zaczynam widzieć pewną prawidłowość…
Tanto Monta
Gra wydana niedawno przez GMT. Bardzo mocno wzoruje się na kultowej grze Here I Stand. Taka sama podstawowa mechanika ale znacznie znacznie rozbudowana… Autor dodał mnóstwo chromu, często w miejscach, gdzie to nie ma sensownego uzasadnienia.
Powstała z tego gra o wielkim potencjale, moim zdaniem większym niż ma HIS, ale niestety zupełnie nie grywalna casualowo. Wymaga ona dobrej znajomości zasad specjalnych wszystkich nacji, a jest ich naprawdę dużo. Ciężko będzie znaleźć na nią graczy a i ja nie sądzę abym jeszcze do niej wrócił.
Downfall: Conquest of the Third Reich, 1942-1945
Ta gra w znacznej części zmonopolizowała moje lutowe granie, głównie przez vassala. Tak jak pisałem wcześniej w recenzji – innowacyjna mechanika, zmienność inicjatywy, podrasowane czity a wszystko połączone rzadko spotkykana opcja równoczesnego dowodzenia Aliantami i Niemcami na Froncie Wschodnim przeciwko Sowietom i Niemcom na Froncie Zachodnim. Gier o WW2 w Europie jest dużo, ale takie „ustawienie” graczy spotykam dopiero trzeci raz.
Ta gra to prawdziwy diament. Skończyłem jedną rozgrywkę i będę grał następną… Później może jakaś przerwa ale na pewno do Downfalla wrócę.
Ink: Mój wpis to mały kącik BGA (czyli boardgamearena.com), bo na grach dostępnych na tej platformie będzie się opierał. To bardzo ważne zastrzeżenie, jako że wszelkie wrażenia dotyczyły będą zatem rozgrywek prowadzony online, i to w trybie turowym, a z doświadczenia wiem, że takie wrażenia potrafią diametralnie różnić się (zarówno na plus, jak i na minus) od odczuć z partii granych normalnie przy stole.
Pax Renaissance: Druga edycja. Dawno temu pisałem na łamach GF coś w rodzaju recenzji edycji pierwszej. Była raczej entuzjastyczna. Od partii rozegranych na potrzeby tamtego tekstu upłynęło już… ponad 6 lat, w których to do PR usiadłem dokładnie jeden raz – to wymagająca gra do której nie jest łatwo znaleźć współgraczy i okoliczności. Jakaż była moja radość, gdy Pax Ren (i to jego nowa edycja) pojawił się na BGA. Korzyści z tego płyną wielorakie – poza podstawową, czyli znacznym obniżeniem progu możliwości zorganizowania partii. Niezwykle cenne jest jednak również to, że implementacja elektroniczna pilnuje zasad (i ma dobrze zrobiony system cofania ruchów, który przeważnie pozwala wycofać całą rundę, a jeśli mamy zrobić coś nieodwracalnego – pyta o potwierdzenie). Dzięki temu ucząc się reguł (lub odkurzając wiedzę sprzed paru lat) można bezczelnie pobawić się metodą prób i błędów bez obawy, że zapomni się o jakimś ukrytym w ciemnym kącie kruczku związanym z wasalami, starymi pannami czy innymi tam herezjami.
Federation – wrażenia po jednej rozgrywce. Muszę powiedzieć, że dawno nie grałem w tak bezpłciowe, schematyczne i pozbawione jakiejkolwiek iskry radości euro. Wszystkie wyświechtane frazesy o przerabianiu kostek czerwonych w zielone mają tu zastosowanie. Temat jest, a jakoby go nie było. Mechanizmy mające jakiś tam powiew świeżości w praktyce nie okazują się niczym interesującym. A przy tym… ta gra właśnie wchodzi to Top 1000 BGG z bardzo przyzwoitymi ocenami. A więc może jednak BGA aż tak mocno wypacza odczucia? Nie wiem. Raczej nie planuję weryfikować ich kolejną partią, chyba że przyjdzie ktoś, kto wcześniej przekonująco wyłoży mi, gdzie tu jest jakaś zabawa.
Trailblazers – malutka giereczka, a wykręca mózg straszliwie. Szczególnie zaboli w głowę tych, którzy mają nie po drodze z przestrzennymi układankami. Wykładamy na swoją planszę karty układając przecinające się i kręte trasy (teoretycznie turystyczne piesze, rowerowe i kajakowe, ale nie przesadzajmy, ta gra to totalny abstrakt). I próbujemy zrealizować wylosowane na daną partię cele, które oczywiście potrafią być sprzeczne. To jest jedna z tych gier, gdzie próbujemy zrobić wszystko, łapiemy cztery sroki za ogony, a potem wszystkie uciekają i jeszcze z nas szydzą. Bardzo przyjemna rzecz.
PS. Popieram zamieszczoną wyżej opinię Jenny o Sky Team.