Pędź do Rzymu. Poprosisz o audiencję u cesarza. Przekażesz mu te słowa: „O boski, cała Nadrenia została skolonizowana!” Wtedy zapyta: „Cała?” A ty odpowiesz: „Cała!” On zrozumie, że Discordia.
W Dolinę Renu Rzymianie wkroczyli z sadzonkami winorośli oraz garstką kostek. Od czasu Rubikonu nie wynaleźli lepszego sposobu na przekraczanie rzek. Wszyscy wiedzą, czego tam szukali. Wina i planszówek. Discordia opowiada jeden z rozdziałów rzymskiego osadnictwa tłumacząc łacinę na język średniej ciężkości euro.
Dziesiątkowanie mepli systemem rzymskim
W kwestii tytułu gra Bernda Eisensteina od Irongames jest nieco melodramatyczna. Przywoływano Discordię, boginię chaosu, zamętu, niezgody jako tutułową w grze euro. Tymczasem negatywna interakcja ogranicza się tu do podebrania kostki lub płytki z wystawki. Jest to taki lekki clickbait. Brzmieniem przywołuje skojarzenia z poczciwą Concordią, która ma utrwaloną reputację ekonomiczno-strategicznej gry tak rzetelnej jak rzymskie drogi. A to zawsze jakiś plus do reputacji. W swej istocie jest to kościana gra kafelkowa w budowanie tableau nadreńskiej osady z ciekawym twistem w zakresie worker placementu. Tutaj umieszcza się meple na kaflach po to, żeby się ich jak najskuteczniej pozbyć. Kto wyczyści swoje zasoby siły roboczej do zera, ten może wygrać przed czasem. Lubię, kiedy euro nie boi się zbaczać z wydeptanych ścieżek utartych planszowych standardów. Humanis opibus Spartacus style.
W roku 49 cała Germania była barbarzyńska… Cała? Nie!
Za tło fabularne robią tu cztery liche akapity. Jako gubernatorowi, przed graczem postawiono zadanie uczynienia z podległego mu posterunku kwitnącej osady w ciągu czterech lat. Cesarzowa Agrypina wpadnie z młodym Neronem, żeby ocenić postępy i nagrodzić najskuteczniejszego zarządcę nieśmiertelną chwałą. Przyjdzie wskoczyć w sandały rzymskiego urbanisty i wykazać się nielichym skillem w kafelkowym city builderze rozgrywanym za pomocą trzech kostek.
Dzień z życia prefekta
Wiosenny poranek. Prosto pod twoją willę ciągnie tłum osadników ze słonecznej Italii, z których większość miętosi w dłoniach papirusy reklamowe Osiedla Bogów. Kryzys przychodźczy pełną gębą. Trzeba znaleźć im zajęcie na miejskich straganach, wsadzić na kupieckie statki kursujące po Renie, wcielić do niezwyciężonych legionów murem tarcz broniących limesu przed wizytami nadpobudliwych sąsiadów zza rzeki lub zapędzić do pracy w idyllicznych gospodarstwach. Pod koniec roku odwiedziny Germanów mogą zaowocować zwandalizowaniem odrobiny infrastruktury. Wreszcie do miasta zawitają nowi przybysze w liczbie zależnej od widocznych ikonek oraz wolnych miejsc pracy. Jak się wykażesz, może zrobisz karierę w administracji na szczeblu centralnym, a jeśli nie, to bez obaw, zrobisz karierę w cyrku.
Moje miasto freskiem malowane
Na okładce matrona spogląda czule na chłopca bawiącego się kostkami. Brawo Agrypino! Trzymaj Neronka z dala od zapałek! W tle Ren płynie sobie z wolna, a łagodne wzgórza porastają muchomorki czerwonych dachówek. Nacieszcie oczy. Ładniej już nie będzie. To nie znaczy, że gra jest brzydka. Stawia na funkcjonalność i czytelność. Wszystko jest ilustrowane jak trzeba, estetycznie i nawet szczegółowo, ale nie wznosi się ponad standardy klasycznego, starogermańskiego euro. Za to sposób, w jaki główna plansza gry i plansze miast podają graczom na tacy wszystkie potrzebne informacje zasługuje na laury cezara. Wszystko, czego potrzeba do przygotowania rozgrywki oraz przeprowadzenia każdej czynności w rundzie, jest bardzo życzliwie oznaczone. Karta pomocy jest zbędna jak majtki pod tuniką.
Cieszą dwuwarstwowe plansze z dopasowanymi wycięciami na płytki akcji oraz znacznik akweduktu, stosownych kształtów otworami. Wykonanie kafli fundamentów i budynków, żetonów dekretów, przywilejów, manipulatorów, wież, rozszerzeń torów, germańskich plemion i dwulicowego Janusa trzyma odpowiedni poziom. Płócienny woreczek po brzegi wypełnia kohorta kolorowych mepli. Drewniane znaczniki gwiazdek, łodzi oraz pierwszego gracza utrzymane są w zgrzebnej szarości. A kostki są trzy, w kolorach trzech. I przez całą grę ich więcej nie uświadczycie.
Kości zostały wybrane
Discordia jest grą niewielu zasad. Lata rozgrywki dzielą się na pory roku z wydzieleniem Saturnaliów, zatem faz rundy jest pięć z zimą wieńczącą je najazdem Germanów oraz czynnościami administracyjno – porządkowymi. W praktyce rozgrywka sprowadza się do wyboru akcji głównej pod dyktando kostki oraz odpalania akcji dodatkowych i robienia w locie łańcuszków powiązanych z nimi akcji, bonusów i korzyści. Zaczyna się skromnie, od wysłania do miasta zaledwie kilku spośród rzeszy piętnastu startowych mepli, lecz z rundy na rundę narzędzi do skutecznego wymiatania workerów z rezerwy zacznie przybywać. Widać progres i nawet jeśli nie wszystko idzie zgodnie z planem, to gra daje człowiekowi odczuć, że coś tam sobie w tym tableau zmajstrował. Da się wyczyścić rezerwy zasobów ludzkich przed czasem, co do prostych zadań nie należy, lecz daje nielichą satysfakcję, kiedy się uda utrzeć w ten sposób nosa współgraczom.
Dzięki przewidującemu wyborowi akcji, rozbudowywaniu miasta tak, żeby budynki odpowiadały kolorem najszerzej reprezentowanej barwie mepli w zasobach, zdobywaniu bonusów niwelujących restrykcje kolorystyczne co do odpalania dodatkowej akcji zasiedlenia, można całkiem skutecznie dokonać satysfakcjonującej depopulacji.
Mówcie mi Combus, Maximus Combus
Kombogenność Discordii bardzo pomaga szybko wyszukiwać okazji do wykonania optymalnego ruchu pod względem dyktowanych kostką okoliczności. Nie ma tu nic skomplikowanego do rozkminienia, wykonywane akcje są proste ale też istotne dla rozgrywki. Kiedy jednym ruchem awansowałeś na torze rozwoju, co pchnęło ci pierścień na akwedukcie, pozwoliło wskoczyć wyżej o szczebel na drabince ekspedycji, żeby zdobyć wieże do portu, a przy okazji wstawiłeś trzy żółte meple do farmy, to czujesz się jak młody półbóg.
Jak mawiał Senat do Katona Starszego: „Nie przynudzaj! Wiemy, gdzie leży Kartagina. (Spoiler alert: nie na długo.)”, tak i ja nie mam intencji dręczyć czytelnika skrótem zasad z przeszkodami. Przyjrzymy się tak po krótce tym aspektom Discordii, które pomogą w wydaniu werdyktu. Kciuk w górę lub kciuk w dół, innego palca nie zobaczycie.
Galijski kombos składa się z części trzech
Graczy może zasiąść do Discordii maksymalnie czterech, a kostek nadal będzie do dyspozycji ledwie trzy. Gra rozwiązuje ten paradoks triumwiratu z klasycznym wdziękiem. Uprzywilejowany w danej porze roku gracz, zwany Maximusem, zabiera wybraną kostkę dla siebie umieszczając na planszetce, a reszta wybiera spomiędzy pozostałych godząc się na role Krassusa i Pompejusza w tej szaradzie. Decydujący po Maximusie nie przekładają kostki na swoją planszę miasta, zatem nie ma najmniejszych przeszkód, żeby gracze decydowali się korzystać z tej samej kostki. Wybitnie zapobiega to eskalacji waśni w imperium.
To, iż taki secundus i tertius sięgnie po czerwoną trójkę, nie znaczy, że będzie ona miała dla każdego identyczną wartość. Gracze dysponują żetonami manipulatorów, które pozwalają wirtualnie zmienić wynik na wybranej kostce o jedno oczko za wyczerpany żeton. Discordia robi, co w jej mocy, aby grający dysponowali narzędziami do poskromienia losowości rzutu kostkami, które potrafią być równie nieprzewidywalne, co lwy na arenie. Z kolorem co prawda z początku nic się nie da zrobić, lecz jeżeli uda się pozyskać dodatkowe manipulatory, to zyskuje się spore pole manewru.
Kostki są po to, żeby nimi manipulować
Dzięki konsekwentnemu awansowaniu na torze rozwoju miasta jest możliwe zniesienie wymogu pasującego koloru kostki dla akcji specjalnego zasiedlania budynków w mieście dla każdego ich rodzaju. Wyobraźcie sobie możliwości… W mieście wybudowane są stragan, farma i fort i port, a do każdego a nich można posłać meple, kiedy tylko wypadnie trójka, nie ważne jakiego koloru. W pogotowiu dwa manipulatory, więc wszystko od jednego oczka do pięciu może zrobić twój dzień. Żeby przygotować sobie takie fundamenty pod szansą na epickie zwycięstwo, trzeba poświęcić przynajmniej trzy rundy krwi, potu, łez i przeklinania kostek, ale tak właśnie łapie się Fortunę za kudły. Discordia nie jest kolejną głupią, losową grą. To sztuka klejenia kombosów w locie, klepania wiecznej prowizorki w ciągle niesprzyjających okolicznościach i niezapominania o realizacji wielkiego planu.
Nie traćcie z oczu całości mozaiki
Droga do zwycięstwa wybrukowana jest nadmiarem mepli, których z roku na rok przybywa. Skuteczna redystrybucja siły roboczej wymaga podejmowania bardziej strategicznych decyzji, niż fartowne podłapanie właściwej kostki w odpowiednim momencie.
Dostępne do wyboru akcje główne znajdują się na losowo umieszczanych w każdej rozgrywce kaflach przypisanych do każdej wartości ścianek kostki. Pod nimi znajdują się płytki miejskich budowli rozłożone w tylu rzędach, ilu jest graczy. Kiedy wybierasz kostkę, możesz wykonać jedną z akcji głównych lub dobrać płytkę. Liczba oczek i kolor kostki decyduje, czy możesz odpalić akcję specjalnego zaludnienia i wysłać swoje mepelki na pola płytek o tym samym kolorze oznaczone tą samą liczbą. Brzmi to tak restrykcyjnie jak musztra w legionach, lecz dzięki licznym narzędziom prędko będziesz korzystał z przeróżnych bonusów z błyskotliwą sprawnością skutecznie skorumpowanego senatora.
Rejs po Renie zawsze w cenie
Renem płynie sobie łódź po polach od jedynki do piątki, która jest licznikiem faz rundy, a jednocześnie umożliwia odpalenie bonusu, jeżeli wybrało się kostkę z pola, które aktualnie zajmuje. W ten sposób na początku więcej oferują niskie wyniki, a pod koniec wysokie. Nie jest to jakiś istotny game changer, za to pomaga dostarczając dodatkowych opcji wyboru.
Przede wszystkim tor akweduktu pomaga systematycznie pozbywać się nadmiaru bezrobotnych. Awansowanie na nim pozwala odejmować coraz większą liczbę mepli spośród tych, które co wiosnę pukają do bram miasta. Wysoka pozycja na tym wodopoju może doprowadzić do sytuacji, kiedy da się jednego lud dwóch workerów ekstra wrzucić do woreczka, bo negatywny bonus przewyższa populacyjną podaż. Awanse na akwedukcie możliwe są dzięki straganom, łodziom, wieżom kupieckim oraz bonusom zgarnianym przede wszystkim z toru rozwoju. Higiena osobista jest bardzo ważna w zakresie zdrowia publicznego i zwalczania bezrobocia.
Zdobywanie odpowiednio wysokich pozycji na torze rozwoju miasta pozwala po kolei zniwelować restrykcje dotyczące koloru kostki do odpalenia specjalnego zaludniania. Możliwość wystawiania mepli ograniczona tylko liczbą oczek daje bardzo dużo. Kiedy masz w mieście cztery miejscówki, na których pod piątką kryją się dostępne pola zdolne do zatrudnienia ośmiu obiboków, a kolor kostki już nie ma dla ciebie znaczenia, to czekasz takiej szansy jak Brutus ostrego noża.
Łaska cezara na pstrym kaflu jeździ
W skupieniu się na strategicznych celach pomagają dekrety i przywileje. Zdobycie ich wymaga nieco wysiłku i skoncentrowania się na zadaniach. Wylosowane do rozgrywki dekrety maja jasno określony warunek, który należy wypełnić, aby takowy zdobyć. Pozyskany dekret umieszcza się z boku planszy miasta przy okazji zgarniając bonusik. Może to być wystawienie mepli na wolne pole w mieście, zwrot robotnika z zasobów do woreczka, zdobycie gwiazdki do awansowania na torach, a przede wszystkim pierwsze dwa zrealizowane dekrety pozwalają zmniejszyć o jeden liczbę workerów dociąganych co rundę, a to pozwala złapać oddech.
Z przywilejami jest nieco trudniej, gdyż otrzymuje się je za odpowiednie rozbudowanie miasta o dodatkowe kafle fundamentów oraz osiągnięcie szczytu toru eksploracji. Przywileje dają jednorazowe bonusy takie jak dodatkowe gwiazdki, awanse na torze akweduktu, wystawianie mepli, a przede wszystkim najbardziej ze wszystkich pożądaną możliwość traktowania mepla określonego koloru jako dżokera. W tym ostatnim przypadku taki żółty farmer stanie się specem od wszystkiego i z łatwością znajdzie zatrudnienie w forcie, na straganie czy na galerach. Posiadanie dwóch identycznych kafli mepla dżokerowego koloru pozwala każdego posłać wszędzie bez względu na jego barwę drewna i stosunek do starożytnych idei republikańskich.
Pierwsze kroki na forum są najważniejsze
Dobrze jest wziąć sobie na cel jakiś dekrecik, żeby ukierunkować swoje pierwsze tury. Na wczesnym etapie gry każdy bonusik jest na wagę złota, a ograniczanie napływu nowych głodnych zajęcia mepli jest bardzo pomocne zanim stworzy się odpowiednią ilość miejsc pracy. Później zdobycie dobrych przywilejów zapewnia konretną przewagę nad konkurencją. W ten sposób Discordia skrywa pod kolejną warstwą taktyki swoją niesforną, kościaną naturę. Na uczcie Kaliguli też nie łapiesz ze stołu co popadnie, tylko segregujesz potrawy pod względem śmiertelności. Liczba opcji, które wypada wziąć pod uwagę przy kalkulowaniu ruchu w swojej turze rośnie znacząco, kiedy poważnie myślisz o perspektywach rozwoju.
Trwałe jak rzymskie ruiny
Citybuilderowy aspekt Discordii przedstawia się całkiem rzeczowo. Żeby postawić w mieście budynek dla kolorowych migrantów potrzebujesz dostępnego odpowiedniego fundamentu. Kafle miejscówek pod rozbudowę zdobywasz z akcji lub bonusów, jak wszystko w tej imperialnej prowincji na samym skraju cywilizacji. Jeżeli chcesz i potrafisz, możesz śmiało rozszerzać miasto poza granice planszy. Jeżeli bogowie obsypali cię mrowiem żółtych mepli, to możesz stawiać farmy aż po horyzont, żeby mieć ich gdzie pomieścić. Tylko uważaj na gladiatorów pośmiertnie buszujących w zbożu. Pamiętajmy, że za wystawienie odpowiednio czterech i sześciu dodatkowych placów budowy należy się po przywileju, więc warto być rzutkim urbanistą. Discordia motywuje do ekspansji.
Miejskiej infrastruktury nie stawia się ot tak sobie. Przede wszystkim trzeba mieć na oku, jakiego koloru mepli najwięcej zostało w rezerwie. Dobrze byłoby się ich pozbyć, zanim zaczną domagać się chleba, igrzysk i zasiłków socjalnych. Niebiescy idą do portów, czerwoni do fortów, biali na stragany, a żółci na pola. Musisz słuchać głosu ludu w temacie zakwaterowania, chyba że pozyskałeś odpowiednie narzędzia kreowania polityki lokalowej.
Sublokatorzy z przydziału
Discordia jest jak wynajem lokum w insuli. Na każdym kaflu miejskiej budowli są wskazane ścianki kostki, dzięki którym można przydzielić na wolne pole meple przez dodatkową akcję zasiedlania na dziko. Pierwsze pole pozwala umieścić pojedynczego mepla, za to kolejne potrafią już pomieścić ich od dwóch do trzech. Niektóre pola umożliwiają dołożenie workera niezależnie od jego koloru. Stragany mają to do siebie, że nie ma znaczenia kolor kostki, której wynik pozwala zatrudnić sprzedawcę w ramach akcji dodatkowej. Kiedy załoga łodzi zostanie skompletowana, jej kafel zmienia się w stragan, który umieszcza się w mieście, aby skorzystać z nowonawiązanych stosunków handlowych. Stragany pomagają też awansować na torze akweduktu.
W pełni obsadzone forty pomagają odpędzać wojownicze germańskie plemiona. Nowy fort w mieście pozwala też czasami wysłać patrol za mury i awansować na torze eksploracji, o ile ma się w rezerwie wolną gwiazdkę. A z kolei farmy, no cóż, na tych zawsze potrzeba wielu rąk do pracy.
Wierzę w wieże
Osobną kwestią są wieże, które umieszcza się w portach. Zdobyć je można w ramach nagrody z toru eksploracji, toru łodzi, germańskiego kafla. Występują one jako militarne, które są dodatkowym fortem, czasem dodającym siłę wojskową bez konieczności obsadzenia meplami. Drugim ich rodzajem są handlowe, które dają podwójny awans na torze akweduktu i pozwalają wymienić w ramach akcji dodatkowej meple z osobistej rezerwy. Wymienia się je z tymi z woreczka przy okazji wybrania kostki z odpowiednią liczbą oczek. Posiadanie wieży zawsze jest korzystne.
Discordia to gra okazyjnych okazji do wykorzystania. Jeżeli ciężko z dostępnością fortów, a liczba czerwonych mepli urosła do rozmiarów bezrobotnej hordy, warto zakręcić się w temacie wieży, którą można zainstalować w porcie. Podniesienie się na torze akweduktu pomaga w redukcji napływających workerów. Wymiana robotników, choć wciąż losowa, to pomaga w poukładaniu nadwyżek wolnej siły roboczej. Wieże są kolejnym narzędziem do zarządzania kryzysem na rynku pracy. W tym przypadku też Discordia podsuwa kolejny element kombogennej układanki do wykorzystania.
Sprytne myki kafelkowej urbanistyki
Rozwój miasta daje okazję do zgarnięcia kilku bonusów po drodze od małej osady do metropolii. Pola planszy miasta zakrywane płytkami fundamentów dają konkretne jednorazowe zyski, więc warto mieć to na względzie obmyślając kolejne małe kombo. Poza tym niezagospodarowane miejskie nieużytki też wabią dodatkowych plebejuszy z woreczka, a to motywuje do ekspansji.
Tableau miasta w praktyce jest maszynką do mielenia mepli. Ponieważ można nadbudowywać płytki miejskie tego samego koloru, da się je dopasowywać do bieżących potrzeb zarządzania zasobami meplowymi. Nie ma jednej, złotej recepty na rozwijanie planszy miasta. Gra pozwala reagować na sytuację za pomocą dostępnych pod ręką środków. Nie może być inaczej, kiedy to kości decydują o tym, z jakich opcji możesz wybierać. W każdej turze masz mniejszą lub większa swobodę, czasami dosyć złudną, ale nigdy nie zostaniesz z poczuciem zmarnowanego ruchu. Co najwyżej będziesz musiał nieco bardziej pokombinować, bo nie jak kijem go, to gladiusem.
Wszystko w zasięgu pilum jest przeszkodą tymczasową
Zazwyczaj umysły ścisłe uczulone są na zbytnią losowość. Lubią być karmione dokładnie odmierzanymi dawkami totalnej policzalności. Już sama frywolna natura kościanej dowolności w Discordii może być ciężka do strawienia. A tu jeszcze trzeba mieć na uwadze barbarzyńskie przeszkadzajki. Wspomniane zadziorne plemione germańskie są reprezentowane przez dwa zestawy kafli stopniowo odkrywanych co rundę. Każdy określa siłę spodziewanego zimą najazdu. Pierwszy z nich wskazuje karę, jaką poniosą gracze, którzy nie obsadzili wystarczająco fortów. Drugi określa nagrodę za skuteczne odparcie najazdu. Drugi kafel ujawniany w przedostatniej fazie rundy, zatem jest jeszcze szansa na pełną mobilizację rzutem na taśmę. Nie zawsze jest konieczne ani nawet wskazane. Najczęściej Germanie zniszczą jakiś budynek w mieście, lub zabiorą gwiazdkę rozwoju. Cały myk polega na tym, że jeśli gracz nie posiada tego, na czym im tak zależy, to nie traci niczego innego.
Discordia jest grą dla wyrachowanych. Czasami można sobie odpuścić i patrzeć, jak sąsiadowi płoną plony. Bonusy za odparty najazd zawsze są przydatne, lecz czasami nie warto wkładać aż tyle wysiłku w ich uzyskanie. Można odżałować budynek, jeśli nie pełnił kluczowej roli w redystrybucji mepli. Skutki wizyty wojowniczych Wizygotów mogą być szczególnie dotkliwe, kiedy wraz z utratą zabudowania trzeba oddać z powrotem do osobistej rezerwy meple, które na nim rezydowały.
Rozwiązanie sprawy germańskiej
Germanie są akurat takim komplikatorem jak szczupak w stawie pełnym karasi. Wymuszają czujność i dynamiczną modyfikację planów w obliczu zagrożenia. Trzeba mocniej wytężyć szare komórki i trochę ponaciągać zwoje w obliczu kolejnej zmiennej. Germańskie najazdy dodają nieco więcej ciężaru do gry, która na pozór wydawała się taką prostą turlanką, a w oczach rośnie do rozmiarów całkiem soczystej łamigłówki.
A meple znikają jak łacina z matury
W Discordii każda kolejna runda tworzy problem innego kalibru. Jeżeli poświęciłeś czas i akcje na rozwój technologiczny na torach, to już za moment będzie ci lżej. Chwilowo trzeba jeszcze tę garść osadników wziąć na klatę. Kiedy widzisz germańską potęgę rosnącą na horyzoncie, to zagrasz tak, żeby zminimalizować straty. A jak masz szansę na skombowanie sobie przywilejów, to nie ma takich ofiar, których nie byłbyś gotów ponieść w granicach rozsądku rzecz jasna. Najważniejsze, żeby ten kolorowy tłumek, nie gościł u ciebie zbyt długo.
Algorytm alokujący przychodźców działa w następujący sposób. Sumujesz odpowiednie ikony wciąż widoczne na twojej planszy miasta z nieobsadzonymi polami na budynkach miejskich, a od wyniku odejmujesz cyfrę wskazaną przez znacznik akweduktu na jego obecnej pozycji. Tyle mepli musisz dociągnąć z woreczka. Jeśli poszło ci nad wyraz dobrze, co pod koniec gry potrafi się zdarzyć , to wyszło ci „mniej niż zero”. Gratulacje, możesz tylu delikwentów odesłać do woreczka z twoich zasobów. W ten sposób gra nienachalnie propaguje zrównoważony rozwój infrastruktury. Jeżeli nastawiasz budynków, których nie możesz obsadzić, to ściągniesz sobie na głowę kłopoty. Discordia propaguje rozwagę i decorum.
Kiedy lubisz, jak ci maleje
Discordia oferuje całkiem zróżnicowany wachlarz metod na optymalizację populacji. Obsadzony w pełni budynek zostanie opróżniony z pracowników, którzy znikną w woreczku jak zły sen. Działa to tak, że pierwsze pole budynku pozwala wystawić jednego mepla. Dopiero kolejne pozwala umieścić po kilku. Odrobina wysiłku znacznie przyspiesza proces radosnej depopulacji. Pewne bonusy pozwalają zwrócić jednego lub nawet dwóch delikwentów do worka. Możliwość wymiany mepli tez pozwala zredukować nadmiar jakiegoś koloru w zasobach, o ile szczęście dopisze. Wspomniane wyżej dżokerowe meple i sposoby na korzystanie z kości dowolnego koloru bardzo ułatwiają całą procedurę deportacyjną. Kiedy zapoznasz się ze wszystkimi możliwościami skutecznego działania, jakie oferuje ci Discordia, to zaczynasz kombosy wyliczać rzymskimi cyframi w granicie. I gra staje się piekielnie satysfakcjonująca. Co chwila masz nową łamigłówkę do rozwiązania i jesteś w tych zmaganiach coraz bieglejszy.
Magia to nauka dla opornych
Mimochodem wspomniałem o gwiazdkach, które umożliwiają awanse na torach eksploracji oraz rozwoju. To limitowany zasób, którego zapasy dokładnie wyliczono dla każdego możliwego składu osobowego. Gwiazdkę umieszcza się w zgrabnie wyciętym otworze na torze i zgarnia przypisany tej pozycji bonus. Można pozyskać je za pomocą akcji lub bonusu z zasobów pola „Kultu Gwiazdy”. Leży ono tej dzikiej stronie Renu i działa w ramach wymiany kulturalnej. Gwiazdki to taki rozwój technologiczny w stylu antycznego euro acz z perspektywami. Jak ktoś się w całości poświęci jednej z tych sztuk tajemnych, to zasłuży sobie na nagrodę. Jest nią kafel przedłużenia wymaksowanego „toru badań” z dwoma ekstra bonusami do zdobycia. Standardowo akcję rozwoju miasta można przeprowadzić dzięki wybraniu kostki z sześcioma oczkami. Da się to szybko uzupełnić także o piątkę na kostce dzięki awansowi na tymże torze.
Myśląc o rozwoju warto uzupełniać zasoby kostek, gdyż sprytne kombo pozwala wyłożyć co najmniej dwie na raz. Elastyczność Discordii pozwala na grę mocno nastawioną na maksowanie jednego z torów gwiazdek jak i szukanie zysków w balansowaniu rozwoju. Ta gra jest w przyjemny sposób sytuacyjna.
Klimat śródziemnomorski skalkulowany
Zazwyczaj dobre euro to suche euro. Jakiś tam temat mieć musi, ale z klimatem to nie przesadzajmy. Tymczasem Discordia sprawia, że znów myślę o nieśmiertelnej chwale Imperium Rzymskiego. Ta gra ma akwedukt i forty legionów, Saturnalia. Uwzględnia kłopotliwe sąsiedztwo plemion germańskich za rzeką oraz specyficznie ujętą wymianę myśli technicznej. Skompletowanie załogi statku handlowego żeglugi rzecznej pozwala otworzyć nowy stragan dzięki handlowi. Kafelkowe miasto rozwija się z każdym rokiem i nawet jako tako prosperuje. Dodatek Discordia Magna wprowadza asymetryczne plansze miast. Każde nazwane jest po innej rzymskiej osadzie. Do gry wchodzą nowe płytki powiązane z Germanami. Ich neutralizacja wymaga obsadzenia wybranych kafli meplami w drobnej kooperacji. To urozmaica grę tak mechanicznie jak i klimatycznie.
Ocena osadnictwa rzymskiego w kilku prostych zwojach
W Discordii bardzo cieszy mnie, że wygrana na punkty nie jest głównym celem rozgrywki. Prawdziwym primus inter pares będzie ten, który skończy grę przed czasem. Wbrew utartym euroschematom, zamiast gromadzić, muszę jak najszybciej zredukować pulę robotników do zera. To raduje me przewrotne serce jeszcze bardziej. Nie da się tu wydziergać spektakularnego łańcuszka kombosów, który wyrywa konkurencję z sandałów. Za to dobrze rozkminiona akcja skutkuje pozbyciem się kilku mepli. Skumulowanie postępów na torach też daje nielichą satysfakcję. Poza podebraniem kostki przez uprzywilejowanego Maxmusa lub podwędzeniem potrzebnego komuś kafelka z wystawki, zbytniej interakcji tu nie uświadczymy. Raczej nie jest potrzebna. Discordia to optymalizacyjne puzzle, a te potrzebują skupienia.
Szybkie solo na boku
Discordia to optymalizacyjna łamigłówka, w której wkładanie bliźniemu pilum w szprychy jego eurorydwanu byłoby prawdziwym barbarzyństwem. Gra jest szybka, a nawet w chwilach absolutnego geniuszu, bardzo szybka. Discordia skaluje się dobrze, jak każdy pasjans multiplayer, a na dwóch chodzi bardzo przyjemnie. W trybie solo do gry wchodzą kafelki Janusa, który jest psujem podbierającym to i owo z planszy. To tak, żeby za łatwo nie było. Nie jest żadną niespodzianką, że w Discordię solo gra się dobrze.
Plusy i minusy po łacinie
Przesadnym downtimem Discordia nie grzeszy. Czasem zdarzało się słyszeć błagania o cofnięcie ruchu, bo na coś się komuś wpadło już w jego trakcie. Losowy układ kafelków akcji oraz zestawów płytek germańskich wizyt daje owe konfiguracje co grę. Razem ze zmiennymi dekretammi z przywilejami w każdej grze zapewnia to bardzo przyzwoitą regrywalność. Przyswojenie i tłumaczenie zasad trwa tylko chwilę. Wdrożenie się w rozgrywkę następuje już po pierwszych turach. Próg wejścia jest tu tak niski jak moralne standardy patrycjatu. Ikonografia jest bardzo czytelna i ze wszech miar pomocna. Jedyną wadą, jaką mógłbym wyciągnąć na światło dzienne jest to, że oznaczenia na kaflach dekretów wymagają odrobiny uwagi. Nie obcuje się z nimi na tyle często, aby się każdemu utrwaliły.
Kciuk w górę
Zgodnie ze starożytnym kodeksem planszowych legionów daję mocne VIII na X. Discordia to przyjemny euras o prostych zasadach, acz dużym potencjale kombinowania wydajnych kombosów. Generyczna tematyka niczym zbytnio nie razi. Sercem gry jest takie manipulowanie prostymi mechanizmami rozgrywki, aby najefektywniej poradzić sobie z wyzwaniem bieżącej tury. Możliwość bezdyskusyjnego zakończenia rozgrywki przed czasem motywuje do pokazania współgraczom, kto tu rządzi i dzieli nad planszą. Dobra gra na żer dla tekturowych taktyków.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.