Masters Of The Universe: Fields Of Eternia od Archon Studio.
Ta recenzja musi zacząć się od powrotu.
Wróćmy na chwilę do czasu niewinności, do świata hiperkonsumpcji, toksycznej męskości i galopującego seksizmu – wróćmy do lat ’90.
Dla moich dziecięcych oczu, widok naprężonych muskułów, lśniących mieczy i rozpędzonych dinozaurów to musiało być coś porażającego. Nie pamiętam już, kiedy i na jakiej stacji He-Man i Władcy Wszechświata nawiedzali mój telewizor – ale chłonąłem tę bajkę wszelkimi zmysłami i usilnie próbowałem, po każdej emisji, dosiadać własnego psa jak Cringera. Psa moje usilne próby nie cieszyły ani nie bawiły, ale znosił je dzielnie. Finalnie, nie dorobiłem się ani miecza, ani ujeżdżalnej bestii na miarę tej z serialu. Pozostał jednak we mnie sentyment do mechanicznych szczęk i zmotoryzowanych dinozaurów oraz przeświadczenie, że odwieczny pojedynek dobra ze złem wymaga przynajmniej jednego, odkrytego torsu.
Przed nami planszowa wersja przygód He-Mana i jego paczki – oto Masters Of The Universe: Fields Of Eternia!
Jedna noga z każdej strony płotu
Nie oceniam swojej młodości jako lat spędzonych w traumatyzującym, toksycznym środowisku promującym złe wzorce i moralne rozpasanie. Spójrzmy jednak na He-Mana: bajkę powstałą w esencji po to, by sprzedawać zabawki, na bazie których została stworzona. Kapitalizm w najczystszej postaci! Spójrzcie na te mięśnie, u każdego z bohaterów i nielicznych bohaterek – nierealistyczne oczekiwania co do ludzkiego ciała! Kompleksy na każdym rogu. Nie mówiąc już o środkach transportu – dinozaurach. To dopiero budowało nierealistyczne oczekiwania wśród dzieci! Gdzie jest mój ujeżdżalny dinuś?
Czy 30 lat później mam patrzeć na grę planszową przez pryzmat dziecięcej nostalgii? Czy jako niemal 40-letni i względnie świadomy dorosły?
Spróbuję może ospojrzeć na nią jak niedojrzały niemal-40-latek ze słabością do gier planszowych. Zobaczmy, co to przyniesie.
He-Man i jego kartonowi przyjaciele
Spoglądając na stół z rozłożonymi Masters Of The Universe: Fields Of Eternia, widzę wielką, kolorową mapę i całe mnóstwo cukierkowo-komiksowych komponentów i kart. Masters Of The Universe ma oszczędną w środkach szatę graficzną, którą najchętniej opisałbym jako „nienachalnie wysmakowaną”. Mam poczucie intensywności koloru, ale nie pstrokacizny. Detali, ale nie chaosu. Prostoty, ale nie ubóstwa. Fonty są silne, zdecydowane, karty czytelne, ikony wyraziste i bez problemu rozróżnialne.
Ta gra wygląda świetnie i ma nawet polski akcent w postaci Zalesia.
Mam takie odczucie, jakby ktoś zaprojektował tu grę tak, jak powinna ona wyglądać i włączył efekt BOLD, wytłuszczając wszystko i nadając całości impaktu.
Od strony fabularnej – gra to walka dobra ze złem, herosów ze złoczyńcami. Na szali są losy potężnego Zamku Grayskull i kontrola nad Wszechświatem, jakim go znamy. Gracze wybierają stronę, tworzą dla każdej z nich drużynę trzech postaci i przystępują do rozgrywki, opartej o jeden ze scenariuszy.
Od strony mechanicznej, mamy tu dość standardowe, ale dobrze współgrające ze sobą składniki. Asymetryczne zdolności i zmienne statystyki bohaterów, talie Zaklęć, Przedmiotów i Pojazdów (w tym głównie zwierząt), trochę żetonów, lokalną walutę: Eternium i całe naręcze kości. W grze zajmować się będziemy głównie przemierzaniem mapy w poszukiwaniu questów, zdobywaniem kontroli terytorialnej i rozwijaniem postaci o zaklęcia, przedmioty i pojazdy… a także sojuszników różnego pochodzenia. Tury mijają szybko, bo i decyzji do podjęcia nie ma wiele – dwie akcje na postać, zmiana strony i tak do momentu, aż każda z postaci wykona ruch.
Przygoda na dwa takty
Nie chciałbym trywializować mechanizmów rozgrywki – wszystko działa tu sprawnie, a gra ma przyjemny, zatokowy rytm. W swoich rundach poruszamy się po mapie, zostawiamy swoje oddziały na polach, z których chcemy czerpać benefity – dostęp do handlarzy i źródeł Eternium.
Docelowo jednak będziemy chcieć rozwijać się poprzez karty Spotkań i Scenariusza (w zależności od wybranego scenariusza nazywane Ziarnami Zła lub Pęknięciami W Czasie). Niemal każde pole, niebędące miastem czy zamkiem, możemy eksplorować, rozpatrując kartę Zdarzenia. Tu trzeba będzie czasem z kimś zawalczyć albo ponieść konsekwencje wydarzenia – pomagając komuś lub pozostając obojętnym, ponosząc wydatek Eternium lub skąpiąc. Ciekawsze są walki, które tu występują w dwóch wariantach.
Zwykła walka to relatywnie proste, ale i relatywnie emocjonujące rzucanie kośćmi. Ich liczbę definiuje jedna z cech naszej postaci, a oprócz trafień, podwójnych trafień i pustych ścianek, na kostkach znajdziemy symbol przerzutu – który pozwala nam przerzucić nawet całą grupkę kości. Co ciekawe, nie wszystkie walki kończą się jednoznaczną wygraną. Karty Spotkań przewidują jedną lub najwyżej dwie rundy, po których zostaje wyłoniony zwycięzca – lub nie zostaje.
Podobnie ma się sprawa w walkach epickich. Tu zamiast kości wykorzystamy swoje talie Walki, które w trakcie rozgrywki będziemy modyfikować, wzbogacając o lepsze, mocniejsze karty. Talia Walki zawiera dwa rodzaje kart: tych prostych, typu „+1”, „+2” czy „+3” i tych nieco bardziej złożonych, które powodują dobranie kolejnej karty lub aktywację specjalnej zdolności.
I tu chyba kryje się – w tych walkach małych i dużych – serce rozgrywki w Masters Of The Universe: Fields Of Eternia. To w nich możemy wykorzystywać ekwipunek, zdobywać punkty czy sojuszników. One też zajmą nam zdecydowanie najwięcej czasu.
Kolesie na mapie, kolesie przy stole
Gra robi wiele, by utrzymać zainteresowanie graczy – od scenariuszy, przez bogate talie kart i zdolności postaci, aż po tryby gry i rozsiane tu i ówdzie mechaniczne smaczki.
Księga Misji przewiduje dwa scenariusze z unikatowymi komponentami, przeciwnikami, taliami, mechanizmami i wydarzeniami, 3 scenariusze rozgrywki w trybie skirmish oraz 3 scenariusze dla gry kooperacyjnej. Do wszystkich scenariuszy możemy wybrać dowolne postaci (nawet mieszając ze sobą frakcje!), które potem możemy swobodnie rozwijać. Dużo, dużo opcji daje nam Masters Of The Universe: Fields Of Eternia – a co najważniejsze, poza możliwościami, okazjonalnie dowozi też satysfakcję.
Poza drobnymi nieścisłościami i szczegółami, które są dość głęboko ukryte w instrukcji, rozgrywka jest raczej płynna. Rozstawiani po mapie żołnierze, oprócz zabezpieczania dla nas terytoriów (tak długo, jak na nich pozostają), mogą też wykonywać ruchy i prowadzić walkę, bardzo uproszczoną, ale strategicznie istotną (np. służącą przejmowaniu obszarów przeciwnika). Dobrze jest więc obserwować ich manewry i przewidywać, co planuje oponent. Jeszcze lepiej jest samemu dodawać przeciwnikowi dylematów i zagwozdek.
Zwykła walka dostarcza radości typowej dla turlanek – czasem coś wyjdzie, czasem nie do końca, ale hazardowe emocje będą tu częste. Epickie walki, rozgrywane na osobnych planszetkach, to nieco większy i bardziej taktyczny cymes. Karty walki przypisywane są do ataku, obrony lub inicjatywy, pozwalając na elastyczne i spontaniczne budowanie strategii. W rozwijaniu tych talii widzę małe odniesienia do Gloomhaven i jego talii modyfikatorów. Niestety, mimo „epickiego” rozmachu walki te są krótkie. Mimo ciekawych pomysłów (jak konieczność zagrywania kolejnych kart do różnych rzędów) nie są wystarczająco rozbudowane, by dać uczucie epickości czy choćby satysfakcji, że zabiło się przeciwnika na śmierć – na co dwie rundy nie zawsze pozwalają.
Na potęgę posępnego czerepu… mocy przybywaj!
Wybrane przez nas postaci, ich zdolności, ekwipunek, zaklęcia i sojusznicy, za każdym razem poprowadzą nas przez grę ciut inaczej. Te różnice nie są gigantyczne, ale losowość talii daje nam pewne pole do małych odkryć i ciekawych kombinacji. Nawet kolejność, w jakiej używamy postaci w turach ma tu istotne znaczenie.
Rozgrywka okraszona jest małymi historiami na kartach, które odnoszą się co prawda do fabuły scenariusza, ale same nie dają poczucia wielkiej narracji. Rozwiązaniem może być wcielanie się w znane z serialu postaci i klimatyczne, nadstołowe odgrywanie ról, a nawet głosów. O ile lubicie tak wczuwać się w temat, rzecz jasna. Wydarzenia czasem dają graczom możliwość wyboru i popchnięcia rozgrywki w różnych kierunkach. Napotykane tu bestie i postaci mogą być trudnymi przeciwnikami, albo też stać się groźnymi sojusznikami, w zależności od naszej decyzji – i ich przynależności do naszej frakcji.
Uzyskiwane dzięki questom, wydarzeniom i osobistym, dwustopniowym celom (które można wykonać „trochę” lub „bardzo”) punkty zwycięstwa dają różnorodne drogi do wygranej i nagradzają elastyczność. Jak urwać przeciwnikowi trochę kontroli? Jak wyprzedzić go w drodze do następnego questa? Jaką strategię przyjąć podczas walki z bohaterem z przeciwnej drużyny? I jakie przeklęte zaklęcie zaraz ktoś wyciągnie z rękawa, by użyć go przeciwko nam?
Mapa Fields Of Eternia imponuje rozmiarem, soczystymi kolorami i jakością wydania. Przyjemnie ciężkie kości (i opcjonalny, epickich rozmiarów dice tower), solidne figurki, wyraziste karty i budujące klimat ilustracje robią wrażenie: z grą chce się obcować. I gra często to obcowanie wynagradza – kombinacją ekwipunku, która przypasuje nam w walce, dobrze wykorzystanym zaklęciem czy fuksiarskim zrealizowaniem ukrytego celu. O ile nie przywiązywać wagi do tego, jak wiele tu szczęśliwych i nieszczęśliwych przypadków – Masters Of The Universe: Fields Of Eternia może być rozkoszną, kolorową rozrywką.
Wieki w Eternii
Problem z grą zaczynają się już na okładce. „1 do 6 graczy”, pisze rezolutnie Archon Studio i prawie ma rację. Prawie, bo w grze mamy 6 bohaterów, po trzech na stronę. Tylko jak to równo podzielić między trzech graczy? A jak między czterech? Konsensus BGG mówi, że 2 graczy to optimum i zgadzam się z tym w 100%. W końcu mamy tu zło i dobro, po co rozmywać te dwie strony decyzjami podejmowanymi przez więcej, niż dwie głowy?
Gra jest też zdecydowanie za długa na to, co oferuje – dwuosobową potyczkę trudno zawrzeć w dwóch godzinach. A niech tylko przeciągnie się realizacja celów czy przydarzy więcej walk z potworami… Przedostanie się z jednego końca mapy tam, gdzie jest akcja czy quest, trwa małą wieczność. A nie wszystkie postaci mają zdolności zwiększające zasięg ruchu – zanim zdobędziemy pojazd może minąć pół gry. Wszystkie te mechanizmy i zabiegi taktyczne byłyby więc o wiele ciekawsze, gdyby gra nie rozciągała ich do dwóch czy trzech godzin.
Gra żre stół aż miło – od wielkiej planszy, przez stosy kart, rynki kart, aż po naszą „przestrzeń osobistą”: bohaterów obłożonych kartami ekwipunku i sojuszników.
Jakby tego było mało, poza planszą mamy też planszetkę do walk epickich. Dość kuriozalne rozwiązanie, w którym walka toczy się na osobnym komponencie, z dala od mapy czy figurek. Walki, często trwające dobrych parę minut, nie angażują też nikogo, poza walczącym(i), pogłębiając poczucie, że wszystko tu się wlecze.
Przydatny byłby też update instrukcji. Nawigacja po tej bywa trudna, bo zasady rozbite są na różne strony i rozdziały, zamiast zebrać je tam, gdzie logicznie powinny się znajdować. Zdarzają się też pytania, na które instrukcja po prostu nie odpowiada, albo zostawia niejasności, do interpretowania przez samych graczy. I nie zgadniecie – poszukiwania zasad w instrukcji i na BGG znów wydłużają grę. Czy zatem do Masters Of The Universe warto w ogóle siadać?
Cringer na koniec
Do Fields Of Eternia podchodziłem po doświadczeniach z ledwie kilkoma tytułami z nurtu „dudes on a map” – jak Ankh: Bogowie Egiptu czy Inis. Nie jestem wielkim znawcą gier area control, bo często ta mechanika bywa dla mnie zwyczajnie stresująca. Nie, żebym nie lubił czasem komuś dopiec czy podkraść trochę terenu – lubię negatywną interakcję, o ile nie jest skierowana przeciw mnie. Liczyłem trochę na to, że komiksowo-cukierkowa oprawa i lekka tematyka sprawią, że Fields Of Eternia będzie mniej stresujące.
Rezultat jest taki, że nie znalazłem tu ani silnej asymetrii, jak w Ankh, ani dynamicznej i taktycznej rozgrywki, jak w Inis. Mam tu zestaw postaci, mogę je trochę modyfikować i rozwijać, a nawet wchodzić nimi w lekkie interakcje (np. rzucając wspierające w walce zaklęcia). Ale próżno tu szukać naprawdę istotnych opcji rozwoju. Zdolności może i są unikatowe dla każdego z bohaterów, ale ich efekty nie wywracają stolika ani stołu. Zdobywane karty dają nieco frajdy, ale nie tworzą unikatowych „buildów”: obniżenie kosztu zakupu kart czy wzmocnienie obrony przyda się tak samo He-Manowi, jak She-rze czy Szkieletorowi. Powolne tempo i długa rozgrywka, liczba zasad i mikrozasad, a także obecność w grze trzech systemów walki (zwykłej, epickiej i walki oddziałami) sprawiają, że mimo tematu, oprawy i obietnicy przygody, gra nie nadaje się dla nowych graczy.
Kto jest grupą docelową Masters Of The Universe: Fields Of Eternia? Do fanów He-Mana, miłośników area control czy klimaciarzy, szukających przygody?
Tego zdaje się nie wiedzieć nikt. I mimo, że dzieje się tu sporo, to całość nie jest niczym więcej, niż sumą swoich części. Magia jest tu tylko w teorii, a emocje pojawiają się rzadko i raczej na peryferiach. Jako fan service jest to dość droga impreza (~350 zł), a jako zaawansowana gra dla wyjadaczy jest to pozycja zdecydowanie zbyt losowa (talie sprzętu, talie wydarzeń, kości, karty walki…), by traktować ją poważnie.
He-mana lepiej jest zostawić w owianej mgłą krainie nostalgii. Albo odpalić kilka odcinków na VOD, jeśli szczególnie mocno za nim zatęsknimy.
Zalety:
+ wysoka jakość wydania i oprawy graficznej
+ różnorodność trybów gry i scenariuszy
+ nostalgiczny klimat
Wady:
– w istocie: gra dla dwóch graczy
– długi czas i powolne tempo rozgrywki
– niejasności w instrukcji
– brak rodzimej wersji językowej – come on!
Dziękujemy firmie Archon Studio za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5.5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.