Mityczny Wiatr wydawnictwa Galakta.
Czego tak naprawdę szukamy w grach?
Wyzwania? Rywalizacji? Skomplikowanego systemu, który należy okiełznać, oswoić i eksploatować na drodze do zwycięstwa? A może szukamy po prostu czasu, oderwanego od życia, trosk i czekających na opłacenie podatków?
Mityczny Wiatr zdaje się idealnie pasować do tej ostatniej grupy. Spójrzmy więc nie tylko na grę i jej mechanizmy, ale też nastrój, który wywołuje przy stole.
W pudełku z Mitycznym Wiatrem, oprócz nieprzystojnych żartów na temat wzdęć i gazów, znajdziemy tak naprawdę cztery gry – nie jedną.
To mały ekosystem, mały, leśny ogród, który będziemy uprawiać na jeden z czterech sposobów – lub wszystkie cztery na raz, jeśli tego zapragniemy. Znajdziemy tu też magię, wróżki, tajemnicze lasy, tereny i przygody, które przyjdzie nam odkryć. Cel jest prosty – budowa nowego miasta w Dolinie Mitycznego Wiatru – ale ten cel będzie… „ewoluował”. Nie jest stały i wyryty w kamieniu. Będzie zmieniać i odsuwać się w czasie tak długo, jak długo będziemy wracać do gry.
A może… po prostu sama gra jest tu celem?
Pierwsze kroki w nieznanym
Początek historii jest tajemniczy. Znajdujemy się w niemal dzikim terytorium, w którym więcej jest pytań, niż odpowiedzi. Co znajduje się na klifie? Co nad rzeką? Co w głębi lasu?
Mityczny Wiatr wrzuca graczy (lub gracza) w sam środek nieznanego świata i mówi: róbcie. Twórzcie. Budujcie. Centralnym punktem, w którym spotykają się wszystkie postaci, jest miasto. To w nim wzniesiemy budynki, tu będziemy wykonywać akcje imponującymi figurkami naszych bohaterów i tu też pozyskamy współpracowników naszych działań: duszki i mieszkańców.
Gra oferuje jednemu do czterech graczy okazję wcielenia się w cztery dostępne postaci. Rozwój postaci, dzieło tworzenia i ponad 230 kart wydarzeń i przygód czekają, by odkrywać je w kilkudziesięciominutowych rozgrywkach. Jakie to będą rozgrywki?
Czterej bohaterowie przez cztery pory roku
Jak wspomniałem, Mityczny Wiatr to cztery mini-gry pod jednym, wspólnym dachem. Każda z postaci to inne mechanizmy i możliwości:
Handlarka, kupująca tanio i sprzedająca drożej, skupi się na mechanizmach podaży i popytu na małym, ale pełnym konkurentów rynku.
Leśniczy będzie przygotowywać się do ekspedycji, by eksplorować okolicę, pozyskując cenne zasoby.
Rzemieślniczka zdobędzie i przetworzy surowce, by realizować zamówienia mieszkańców i zarobić przy okazji nieco złota.
Rolnik wiedzie spokojne życie, w którym sadzi, podlewa i zbiera plony, zarządzając przestrzennie swoim poletkiem.
Wspólnym mianownikiem jest tu wzbogacanie miasta, oznaczane na czterech torach zasobów jak Kultura i Żywność, oraz wznoszenie nowych budynków. Każda z czterech mini-gier ma oddzielne zasady, symbolikę i mechaniki – zarządzanie zasobami u Handlarki, układanie polyomino u Rolnika czy uszlachetnianie i przetwarzanie surowców u Rzemieślniczki. Wszyscy bohaterowie mogą też korzystać ze wspólnej puli wzmacniających akcje kostek w dwóch kolorach. Te odpowiadają duszkom i mieszkańcom, z którymi solidaryzujemy się w danej turze podczas wyboru akcji na polu miasta – definiując to, jakie akcje osobiste przyjdzie nam wykonać tego dnia.
Dzięki możliwości rozgrywki symultanicznej, wszyscy gracze wykonują ruchy jednocześnie, rozpatrując kolejne fazy dnia. Te każda z postaci spędza inaczej – Świt, Południe i Zmierzch dla wszystkich bohaterów oznaczają co innego. Podlegać będą też oni efektom pogody. Tu ciekawym zabiegiem są kafle pogody, które mówią o kombinacjach następujących po sobie dni słonecznych, deszczowych i pochmurnych. Ilekroć kolejne karty pogody ułożą się w określony sposób, aktywuje się określony efekt, wpływający na zasoby miasta lub odkrycie kolejnych kart wydarzeń.
Choć rezultaty naszej pracy – zarobione złoto, wzniesione budowle i odkryte czy zagospodarowane w mieście pola – składają się na wspólną całość, Mityczny Wiatr to w znakomitej większości wieloosobowy pasjans. Interakcja jest tu śladowa: zajmowanie pól akcji czy podbieranie kości duszków i mieszkańców to jej najlepsze przykłady. Brak tu silnych, wyrazistych momentów, w których postaci wspierają się nawzajem czy podejmują wspólnie wyzwania.
Wiatr, który nie ustaje
Mityczny Wiatr nie ma wyraźnego końca, więc tylko od graczy zależy, jak długo chcą powtarzać cykle rozgrywki. Jeden rok w grze to cztery kafle pory roku. Jedna pora roku to 9 kart pogody, a więc 9 rund, w których gracze wykonują po jednej akcji miejskiej i obsługują mechanizmy unikatowe dla swoich postaci. Grę można przerwać i wznowić w zasadzie w każdym momencie, a dzięki niesamowicie wygodnej i zmyślnej konstrukcji – postaci i miasto mają swoje osobne organizery – składanie i rozkładanie gry zajmuje dosłownie moment.
Chociaż rytm gry pozostaje ten sam, to da się tu zauważyć nieśmiały rozwój postaci. Dzięki kafelkom umiejętności, każdą akcję postaci można wzmocnić dodatkowym efektem. Jest to jednak rozwój bardzo, ale to bardzo powolny i gra robi wszystko co w jej mocy, byśmy nigdy nie poczuli tu prawdziwego przyspieszenia. Nie kupimy tu atomowego kombajnu, dzięki któremu Rolnik zacznie kosić miliony monet, ani nawet rączego konia, przyspieszającego ruchy Leśniczego. Leniwe tempo jest wpisane w DNA gry i Mityczny Wiatr nigdy nie staje się Mitycznym Huraganem czy choćby Mitycznym Passatem. Możliwość dobrania dodatkowej karty, podlania dodatkowej rośliny, możliwość wymiany karty klienta – nie są to rewolucyjne zmiany czy usprawnienia.
Mityczny Wiatr tą niespiesznością kusi i odpycha jednocześnie. Bo gdyby postać dało się „wymaksować” w trzech grach, to jaki byłby sens rozgrywania kolejnych dwóch czy dwudziestu dwóch partii? Jednocześnie tempo rozwoju gry przypomina mi liczne przeglądarkowe uzależnienia, jak OGame czy Forge Of Empires. Nominalnie – coś zyskujemy, coś dzieje się inaczej, coś działa lepiej. Realnie jest to nieodczuwalny wzrost, liczony nie w procentach, a ułamkach procentów.
Podobne do siebie są też budynki. Obszerna talia 42 konstrukcji może fascynować, ale wystarczy przyjrzeć się bliżej, by ostudzić zapał. Odblokowywane dzięki kolejnym budynkom akcje są do siebie podobne: pozyskaj 1 zasób, zamień 1 zasób za 1 zasób, zmodyfikuj kość, wydaj 4 monety, wydaj 5 monet, wykonaj akcję postaci… Brakuje tu czegoś ekscytującego: zrywów, wyzwań, impaktu. Pod dostatkiem jest jednak praktyki zen: przekładania ziarenek ryżu i ćwiczenia mniszej wręcz cierpliwości. Nagrody, podobnie jak i budynki, których wznoszenie odnotowujemy na specjalnym torze, zmierzają ku nam z gracją… i bez pośpiechu.
Pasjans i pasja
Mityczny Wiatr jest ewidentnie grą na długie miesiące – dziesiątki godzin potrzebne są, by w sensowny sposób rozwinąć miasto i bohaterów. Działa przy tym jak gra komputerowa, którą możemy szybko i łatwo włączyć, podłubać coś przy niej i zapisać stan gry. Mityczny Wiatr zachęca do tego, by do niego wracać, by doglądać miasta, dbać o bohaterów i niewielkimi krokami popychać historię do przodu.
Tej historii nie ma tu wiele – są to raczej winietki i małe opowiastki z tego samego świata. Nie znajdziemy tu wielkiej fabuły, spinającej wszystkie małe wydarzenia, ale nie brakuje tu smaczków. Przygody na kartach bywają słodko-gorzkie, są dobrze napisane i podtrzymują relaksujący, nieco magiczny i pro-ekologiczny klikmat gry.
Ikonografia na kartach i komponentach jest bardzo czytelna, choć ikon jest tu naprawdę mnóstwo. Cała gra jest bajecznie wydana, od bardzo dużych figurek i aksamitnych woreczków, po wygodne organizery z przegródką na każdy element. Obsługa „fizyczna” gry jest więc szybka i prosta, w przeciwieństwie do obsługi „mechanicznej”.
Mamy tu pięć zestawów zasad: jeden dla miasta i planszy głównej, a także po jednym dla każdej z postaci. I kiedy piszę o nich jak o „mini-grach”, to naprawdę mam na myśli mini-gry, z mini-instrukcjami. To z jednej strony ciekawe, bo postać można dobrać pod swoje preferencje i ulubione mechanizmy, a z drugiej… to nadal cztery zestawy zasad do opanowania – oprócz tego „głównego”, dotyczącego miasta, budynków, akcji i pogody.
Równoczesna rozgrywka, unikatowe dla postaci mechanizmy i brak sensownej interakcji między tymi postaciami sprawiają, że Mityczny Wiatr to – mimo crowdfundingowego hype’u – dość niszowa bestia. Tempo i rytm rozgrywki jeszcze tę niszowość pogłębiają. I sam do końca nie wiem, co myśleć.
Samotność pośród zieleni
Jako doznanie, Mityczny Wiatr jest intrygujący. Kojący, przytulny i emanujący magicznym ciepłem. Przyjemnie jest usiąść, potworzyć coś niespiesznie, poprzekładać trochę żetoników, zerkając do małej książeczki, by nie popełnić przy tym błędów. W tym świecie można się wyciszyć i skupić na procesie, a nie jego efekcie końcowym. Podobnie jak Stardew Valley, może to być planszowa terapia i ucieczka od ciągłej rywalizacji, goniących nas potworów i bezlitosnej ekonomii innych gier. To coś ciekawego, ale nie coś, co można spontanicznie wyciągnąć podczas planszowego wieczoru ze znajomymi. O ile nie są zainteresowani dłuższą „kampanią”, pojedyncza partia raczej nie będzie satysfakcjonująca, bo nie kończy się żadnym silnym akcentem.
Jako gra, jest to produkt bardzo, bardzo specyficzny. Nie wyobrażam sobie zaproszenia innych graczy na 10 czy 20 kolejnych rozgrywek w tym samym gronie, by na każdej z nich dziubdziać powolutku małe progresy. A Mityczny Wiatr wymaga raczej stałej grupy, by nie uczyć od nowa i nie odświeżać sobie zasad przy każdej grze. To nie jest gra legacy, w której kolejne partie odblokowują zauważalne zmiany. To gra, która wymaga dużo czasu, by osiągać kolejne kamienie milowe – o ile takowe tu można wskazać.
Poszczególne postaci mogą sprawiać przyjemność, ale niektóre są wyraźnie ciekawsze, niż inne. Czy ktoś chciałby spędzić cztery kolejne wieczory obrabiając w kółko fasolę, ziemniaki i truskawki? Albo wciąż pozyskując i udoskonalając tych samych pięć surowców?
Sprawę ratują trochę wydarzenia i karty celów, kierunkujące nieco rozgrywkę i dające poczucie małych sukcesów. Kooperacyjny charakter gry i poczucie kształtowania centralnej mapy miasta mogą przyciągać. W praktyce jednak sprowadzają się one do samotnej pracy we własnych kątach, by zarobione złoto inwestować w miasto. Jeśli grupie nie przeszkadza taki tryb rozgrywki – być może Mityczny Wiatr Wam podpasuje. Jeśli chcecie grać solo i „kąsać” grę to jedną, to inną postacią lub grać na kilka rąk – również. Nie jestem jednak pewien, czy nawet najmilszy sercu klimat jest w stanie usprawiedliwić taką inwestycję czasu i środków pieniężnych.
Dla mnie Mityczny Wiatr pozostanie eksperymentem. Zabawą z formą. Próbą przetestowania, czy uprawianie planszowego ogródka, który powoli wzrasta w coś pięknego, może być wystarczającą nagrodą za włożony w tę uprawę czas.
Sam jednak wolałbym ten czas zasadzić na innej grządce. I zebrać plony jeszcze tego samego wieczora.
Zalety:
+ magiczny, działający na wyobraźnię klimat
+ planszowa wersja wizyty w ogrodzie zen
+ piękne wydanie z absolutnie wygodnym systemem przechowywania i zapisu gry
Wady:
– samodzielna i niezależna rozgrywka dla każdej z postaci
– wolne tempo gry i równie powolny przyrost „mocy” bohaterów
– niektóre postaci są mniej interesujące od pozostałych
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.