Under Our Sun od Tabletopper Games.
Kooperacja! Semi-kooperacja! Eksploracja! Przetrwanie! Przedmiotów wytwarzanie!
Dużo seksownych słówek skrywa opis Under Our Sun, debiutu wydawniczego Tabletopper Games. Czy pod bezlitosnym słońcem postapokaliptycznej pustyni faktycznie kryją się ekscytacja i silnie tematyczna przygoda? Otwórzmy prototyp i sprawdźmy, co w piasku piszczy!
Stąd, gdzie stoimy, Ziemia to jałowy krajobraz. Jak okiem sięgnąć – piasek, upstrzony gdzieniegdzie ruinami sklepu, magazynu czy budynku dawno już niezamieszkiwanego przez ludzi.
Pustynia. Dosłownie i w przenośni.
Jakimś cudem – przetrwaliśmy. Jesteśmy tu. Bezimienni. Bezdomni. Bez przeszłości. Za to pełni ambicji, napędzanych wyuczonymi umiejętnościami. Medyk. Zwiadowca. Gruboskór. Weteran.
Nasze historie nie są istotne. Ważne – chyba – jest tylko to, co zdążymy tu zrobić, zanim zabraknie nam wody lub nim pokona nas upał… lub chłód nocy.
Albo wściekłe wilki. Albo zjawy.
Prędzej czy później, coś po nas przyjdzie.
Gra bez historii
Chętnie powiedziałbym więcej o fabule czy motywach zawartych w grze, ale sami jej twórcy nie mówią o niej wiele. Trwająca właśnie kampania na Gamefound.com mówi tylko tyle, że w dalekiej i postapokaliptycznej przyszłości mamy tu do wykonania misje. Wspólne cele. Być może wśród nas jest zdrajca. Będziemy eksplorować, wytwarzać i trwać – a raczej próbówać trwać. W zasadzie informacje o zapleczu fabularnym gry są na stronie kampanii w zdecydowanej mniejszości. Więcej miejsca zajmują opisy komponentów, stretch goali i mechanizmów.
Temat i przygoda są tu zarysowane delikatnymi, ale sugestywnymi kreskami. Patrząc na obrazki – łączą się tu światy Diuny i Fallouta, oba mi bliskie i drogie. A skoro opowieści nam się nie podsuwa – znaczy, że będziemy ją snuć sami.
I tak trochę jest. Under Our Sun daje graczom kilka zdań scenariusza na zachętę i zostawia ich samych pośrodku piaszczystej krainy. Za nami majaczy budynek przypominający stację benzynową, dookoła nie ma nic, poza kilkoma rozsypanymi surowcami i fontanną. Dalsze tereny będziemy odkrywać w swoim tempie i na swoich zasadach.
Bazując na systemie punktów akcji, gracze mogą eksplorować terytorium rozważnie, wskakiwać metodą „na Jana” w nieznane kafle terenu, zbierać surowce, tworzyć przedmioty i używać ich i wchodzić na różne sposoby w interakcję ze światem gry. Celem demonstracyjnego scenariusza jest poznanie losów kilku zaginionych mieszkańców naszego obozu, New Haven. Musimy znaleźć teren, na który ich przeniesiono i być może pokonać po drodze kilku złoli. To bardzo duże „być może”. Graniczące z pewnością.
Bohaterowie bez imion
Niezależnie od tego, co mogą sugerować kolejne rozdziały/karty scenariusza – Under Our Sun to gra o optymalizacji. O mierzeniu sił na zamiary. O rozwadze w obliczu obojętnej nam natury i wrogich nam potworów.
W teorii jesteśmy samotnymi ocalałymi, przemierzającymi surowe i nieprzyjazne lądy w poszukiwaniu zaginionych. Mamy przedmioty do dyspozycji, namioty do noclegów, broń do obrony i ataków, skrzynki do splądrowania i rozsypane po kaflach zasoby do zebrania.
W praktyce niemal wszystkie obecne w grze systemy – noszenia przedmiotów i przechowywania surowców, konsumowania jedzenia i uzupełniania wody, zarządzania zdrowiem i pojemnością menażki, dysponowania punktami akcji i regenerowania się nocą, by za dnia być wydajnym i rześkim – to skryte pod postapokaliptyczną woalką tory zasobów. Tu wydamy, tam zbierzemy, tu przeniesiemy, tu wykorzystamy, tam sprzedamy, a tu jeszcze rozłożymy na czynniki pierwsze, by zaraz złożyć ponownie w inną rzecz.
To nic złego – gry oparte o optymalizację potrafią być absorbujące. Szybko jednak orientujemy się, że Under Our Sun ma w sobie więcej zarządzania zasobami, niż przeżywania przygód. Zmieniająca się trzykrotnie w ciągu dnia pogoda to nic innego, jak dodatkowe zasoby do wydania – woda do wypicia. Wrogowie nie są zagrożeniem – są kosztem wyrażonym w energii i pożywieniu. Testy umiejętności to nie siłowanie się ze skrzynią czy sprawdzian naszej zwinności – to walka z prawdopodobieństwem wyrzucenia określonego symbolu na kościach (to prawdopodobieństwo jest zresztą podane w instrukcji, w konkretnych wartościach procentowych). Podróż między kaflami to nie eksploracja, tylko wydatek punktów akcji, które moglibyśmy przeznaczyć np. na pozyskiwanie zasobów, które leżą pod nogami. Zasobów, czyli sześcianów, które musimy przechowywać na planszetce gracza, by z czasem wymienić je na kartę przedmiotu lub lokalną walutę: jednostki wody.
Przygoda bez emocji
Nie zrozummy się źle – jest w tej grze sporo tematycznych akcji i zabiegów. Temat jest tu jednak osadzony na szkielecie, który bardzo szybko przestaje karmić nas historią. Wystarczy kilka ruchów, by żółte sześcianiki przestały być tkaniną, a zaczęły być żółtymi sześcianikami. Przez resztę gry trzeba sobie mocno przypominać, że „czerwone” to jedzenie, które można zamienić w energię.
Mamy tu ciekawy w zamyśle cykl dnia i nocy, z regularnie pitą wodą, dobieranymi kartami Pogody i Nocy, mocno sugerowanym nocnym odpoczynkiem (by nie stracić akcji za dnia). Jest to jednak mechanizm o krótkim zasięgu: wydaj 1 wodę, wykonaj 1 akcję mniej. Najciekawszym jego przejawem jest chyba akcja zbierania deszczu, możliwa tylko podczas dżdżystej pogody. Karty Nocy idą o krok dalej, wprowadzając panikę (-3 akcje), nawiedzające obóz zwierzęta (walka) lub wrogowie (walka).
Na mapie znajdziemy pełne łupów skrzynki do otwarcia (test umiejętności) i handlarzy, którzy pozwolą nam rozebrać znalezione przedmioty na ich części składowe, a nawet sprzedadzą nam kilka swoich towarów w zamian za wodę. Jeśli akurat nie jesteśmy dobrze zaopatrzeni w ten cenny zasób – możemy handlarza po prostu zaatakować, a następnie zrabować cokolwiek miał przy sobie.
Gdzieś w tle nieśmiało przewija się Karma, jako zasób pozwalający na przerzucanie kości. Jest tu budowanie obozów, rozpalanie ognisk, talia całkiem ciekawych, ale rzadko występujących wydarzeń, system losowego ruchu wrogów, walka kilkoma postaciami z jednym wrogiem, ataki z zaskoczenia, okradanie zwłok wrogów i inne osadzone w temacie mechanizmy i pomysły. Przystańmy na chwilę przy walce.
Walka bez śladów
Oprócz broni białej i palnej, ze zużywanymi i wytwarzanymi ponownie pociskami, walki w Under Our Sun wykorzystuje dość zgrabny system różnokolorowych kości. Mają zmienną liczbę „sukcesów” czy trafień, a wrogowie używają innych zestawów kości, w zależności od tego, czy napotkamy ich nocą, czy za dnia.
Nasze postaci cierpią rany, zatrucia i zmniejszoną skuteczność (wyrażoną w dodatkowej kości, swoimi trafieniami anulującej inne trafienia). Po położeniu naszych wrogów możemy przeszukać ich martwe ciała i – po rzucie kością – znaleźć przedmioty lub surowce.
Grać możemy w trybie pełnej kooperacji lub – od trzech graczy wzwyż – z sabotażystą: zdrajcą, który w skryty sposób działać będzie przeciw drużynie, realizując swój tajny cel.
I to wszystko wygląda bardzo dobrze – plastycznie, tematycznie, różnorodnie. Jak system, który tętni życiem i który zachęca do snucia własnej opowieści: do wczucia się w role i obudowania wydarzeń w grze historią pełną imion, nazw i zwrotów akcji.
Jak jest w rzeczywistości?
Pustkowie przyszłości
Połączone motywy z Mad Max’a, Fallout’a, Diuny i The Last Of Us to bardzo płodne podłoże. Nie trzeba wiele, by zakwitła na nim intensywna, miejscami trudna do przełknięcia, miejscami przerażająca historia.
Under Our Sun, niczym Robinson Crusoe, stawia graczy naprzeciw bezlitosnego systemu. Zbyt szybka eksploracja terenu, bez zabezpieczenia obozu, zapasów czy przydatnych przedmiotów, to recepta na śmierć w przeciągu kilku rund. Postawienie wszystkiego na jedną kartę, zapuszczenie się za daleko bez niezbędnego oręża i apteczek to proszenie się o przegraną. Under Our Sun wymaga rozsądku i systematycznego, przemyślanego realizowania kolejnych celów.
Niestety, w grze dość szybko temat i scenariusz ustępują miejsca przeliczeniom pól, punktów akcji, punktów życia i rozmaitych zasobów, wyrażonych w nieco bezimiennych sześcianach. Wyzwanie jest tu zawsze obecne – talie pogody i nocy są nieustannym zagrożeniem, eksploracja nowych terytoriów jest albo kosztowna, albo wysoce ryzykowna, a wrogowie z początku przytłaczają nas swoją zwinnością i siłą. Znalezienie tu odpowiedniego balansu między poszukiwaniami i wychodzeniem poza strefę komfortu, a stworzeniem sobie bezpiecznej przystani jest niesamowicie trudne. I takie powinno być! Świat po klimatycznej i cywilizacyjnej apokalipsie nie jest miejscem gościnnym. Zasoby – poza nielicznymi fontannami z wodą – kurczą się i nie odnawiają, zmuszając nas do ciągłego odkrywania nowych kafli. Przedmioty zużywają się, wrogowie naciskają, dni są zbyt krótkie, a noce zbyt niebezpieczne. Uczucie presji towarzyszy nam ciągle – po prostu nie wyraża się ono w historii, tylko w kalkulacji. I trudno tu, bez znacznego wysiłku, stworzyć prawdziwą przygodę.
Bezkresny horyzont
Mechanicznie gra ma wszystko, czego potrzebuje – nic tu nie zgrzyta, nie tnie się i nie haczy. Mamy walkę (w tym walkę z dystansu), eksplorację, zbieractwo i wytwórstwo – cztery plastyczne fundamenty, na których można budować. Jest potencjał do ciekawych misji: poszukiwań, eskortowania, obrony pozycji czy rozdzielania się (nawet w grze solo muszą brać udział przynajmniej dwie postaci) po mapie, by realizować cele. Misja wprowadzająca, eksploracyjno-waleczna, daje przedsmak tego, co być może nadejdzie. Co kryje się w pozostałych trzech (lub sześciu, jeśli ufundują się stretch goale) misjach? Tego nie wiadomo – widać jedynie obietnicę „nowych mechanik” i „nieskończonej regrywalności”.
Jak bardzo regrywalna jest pierwsza misja? Jej cel zakłada znajdowanie kolejnych, konkretnych kafli. Podczas przygotowania wtasowujemy je w następujące po sobie grupy 6 kafli terenu. Czy inna kolejność odkrywania kafli to to samo, co regrywalność? Czy nasze przygody będą naprawdę tak od siebie różne, by kilkakrotnie wracać do tej akurat misji?
Nasze postaci różnią się używanymi do testów kośćmi i umiejętnościami pasywnymi, jak przerzucanie kostek czy darmowe odkrycie kafla terenu co rundę. To nie są kolosalne różnice, jeśli chodzi o ich znaczenie strategiczne. Owszem, każdy gracz będzie miał tu inną specjalność, ale wpływ tych różnic na rozgrywkę nie jest ogromny. Finalnie, gra sprowadzi się do zarządzania zasobami i sekwencjonowaniem ruchów. Czy to wada? Czy cecha? Czy po tej oprawie graficznej i tematycznej mamy prawo oczekiwać większej immersji i silniejszej tematyczności?
Interesujący jest też tryb semi-kooperatywny, z ukrytym zdrajcą, knującym przeciw grupie. Taki gracz, po ujawnieniu, zyskuje możliwość wprowadzania do gry i kontrolowania swoich pobratymców – żołnierzy ugrupowania Sons Of Liberty. Tu głównym pytaniem nie jest „czy się ujawnić”, tylko „kiedy się ujawnić”, by jak do realizacji zadania nie było już nam potrzebne wsparcie innych graczy. Lubię mechanizm ukrytych ról i tutaj widzę duży potencjał na jego wykorzystanie, o ile scenariusze będą wspierać tę mechanikę, to gracze będą mieć używanie.
Under Our Sun to też gra wysoce interaktywna. Kooperacyjny tryb poniekąd ma to w DNA – ale i tak dobrze jest wiedzieć, że rdzeń gry mocno wspiera współdziałania między graczami. Od wspólnego planowania, przemieszczania, obozowania, walki, rozdzielania po mapie, po dzielenie się surowcami i przedmiotami – w grze znajdziemy wiele okazji, by wesprzeć kompanów w boju.
Gra skaluje się w sposób specyficzny – każdy gracz dostaje tu po prostu swoje tury i punkty akcji. Każdy też dobiera swoją kartę Nocy, o ile kilku bohaterów nie obozuje w tym samym terenie. Nic w grze nie jest dopasowywane do liczby graczy. Wrogowie są tak samo trudni lub tak samo łatwi, misja ma ten sam przebieg (prototyp zawierał tylko misję wprowadzającą), a na mapie odkrywamy tyle samo zasobów. I być może tu kryje się clue skalowalności, zaskakująco tematyczne clue. W teorii walki czy eksploracja powinny być łatwiejsze w większej grupie. Jednak przy ograniczonej liczbie zasobów, większa liczebność może okazać się problematyczna. Wytwarzanie przedmiotów, uzupełnianie zdrowia czy wody będzie przecież trudniejsze. Grę testowałem w trybie dla dwóch graczy – moje spekulacje oparte są o instrukcję i wrażenia z rozgrywki.
Piasek… tylko piasek
Under Our Sun jest z pewnością interesującym debiutem. Wstrzeliwuje się w lotną, ale nie do końca jeszcze wyeksploatowaną tematykę i daje graczom do zabawy dość plastyczny system.
Jeśli przymknąć oko na klimatyczne, ale generowane z użyciem AI grafiki, gra ma dwie cechy, które warto rozważyć przed decyzją o wsparciu kampanii.
Po pierwsze: jeśli gracze nie dopowiedzą sobie brakującej, czy za słabo zarysowanej fabuły, gra stanie się po prostu ćwiczeniem w optymalizacji. Klimat jest tu bardziej widoczny, niż odczuwalny. Wyzwanie optymalizacyjne jest nadal duże, ale nie daje silnego poczucia obcowania ze światem piaszczystego pustkowia. Nie wiadomo też, czy istniejące scenariusze łączą się w kampanię i czy nasze postaci mogą rozwijać się na przestrzeni kilku rozgrywek, zachowując ekwipunek i posiadane zasoby. Rozwijanie ich co grę od nowa byłoby dość nużące, zważywszy na brak cech czy umiejętności, które możemy poprawić – te są dane na sztywno, zmienia się jedynie wyposażenie bohaterów.
Po drugie: w grze nie ma żadnej nowej czy rewolucyjnej mechaniki. Porusza się po sprawdzonych, bezpiecznych rozwiązaniach. Dzięki temu łatwo się jej nauczyć nowym, nawet mało doświadczonym graczom, mimo naprawdę dużej liczby możliwych akcji i interakcji (naliczyłem ich 16). Ma to jednak tę wadę, że Under Our Sun brakuje pazura. Mechaniki czy twistu, do którego chce się powrócić, który chce się eksplorować i eksploatować. Wszystko jest tu znane i nieco przewidywalne. Czy to wada? Nie, można się tu dobrze bawić, jednak brakuje tu prawdziwych emocji. Trudy i sukcesy jawią się po pewnym czasie jako wyniki naszych planów, pokrzyżowanych lub wzmocnionych dzięki rzutom kośćmi.
W przyszłości bez zmian
Finalnie, Under Our Sun nie mówi nam niczego nowego ani o apokalipsie, ani o świecie przyszłości, ani o ludziach, których ta przyszłość dotknęła najbardziej. Dowiadujemy się, że zgodnie z przewidywaniami, zasobów brakuje, woda jest bardziej wartościowa od pieniędzy, upał szkodzi, ataki potworów szkodzą, a szczury w przyszłości mają tak przerażające rozmiary, jak mogliśmy domniemywać. Nasza historia dzieje się w świecie, który znamy z popkultury i literatury, ale nie wnosi do niego nic zaskakującego.
Warstwa narracyjna jest, mimo ubóstwa i brudu, sterylna, grzeczna i jakby znajoma, przez co nasze historie tutaj nie chwytają za serce, nie przerażają, nie angażują. Gra pozwala nam obcować ze swoim światem, ale nie zabiera nas w prawdziwą podróż do jego wnętrza. I ta niewykorzystana okazja do „przemówienia” do graczy jest największą wadą Under Our Sun.
Zalety:
+ wyrazisty świat przedstawiony, od ilustracji po motywy tematyczne
+ duża swoboda działań w realizacji zadania
+ dobrze pomyślane tworzenie i rozkładanie przedmiotów na surowce
+ dwuwarstwowe planszetki ułatwiają organizację
Wady:
– rozwój postaci polega jedynie na zmianie ekwipunku
– grafiki choć ładne i klimatyczne, to generowane algorytmicznie, raczej niż ręcznie
– dość surowe ikony, fonty i aple mogłyby być bardziej dopracowane
– talie ekwipunku, wrogów i zdarzeń są dość małe, jak na grę o „nieskończonej regrywalności”
– brak rozbudowanej historii, ułatwiającej wczucie się w świat gry