Steam Power od Wallace Designs.
Od XVIII wieku fascynowała ludzi. Zajmowała umysły, rozbudzała wyobraźnię i rodziła kolejne pytania. Jak ją usprawnić? Jak ją wykorzystać? Jak ją zminiaturyzować?
Wystarczyło niespełna 40 lat, by maszyna parowa znalazła zastosowanie w kolei. Wyposażone w nią lokomotywy połączyły świat, przyspieszyły podróż i dały ludzkości poczucie, że wszystko jest możliwe… o ile prowadzą do tego tory.
Teraz kolej żelazna wjeżdża na nasze stoły i pod szyldem Steam Power głosi, że wszystko jest możliwe, o ile prowadzą do tego tory… i znajdziemy w naszej sieci odpowiednie surowce!
Znany z serii Brass i gier takich jak Londyn, Cynowy Szlak czy Świat Dysku: Ankh-Morpork twórca, Martin Wallace, wraca z nową grą. Już sama ta wiadomość może elektryzować! Gdy jeszcze mowa o pojawiających się w nowości motywach z Brassa, a nawet delikatnych odniesieniach do Wsiąść Do Pociągu – puls nie dość, że przyspiesza, to jeszcze gubi rytm!
I taka też była moja reakcja na wieść o Steam Power. Szybka do rozłożenia, prosta do nauczenia, wysoce regrywalna – czego chcieć więcej? Do tego malownicze Stany Zjednoczone na nietypowej mapie z tkaniny, ciekawe komponenty, zabawny dodatek w tematyce kociej… byłem kupiony. Przemiłym zrządzeniem losu prototyp trafił w moje ręce i mogę zreferować, czego dowiedziałem się o sobie i o grach planszowych podczas zabawy w Steam Power. Cała naprzód!
Połóż torowisko
Steam Power to gra o budowaniu połączeń kolejowych między miastami. Miasta te z czasem mogą stać się siedzibami dla fabryk. Fabryki wytworzą zaś surowce, niezbędne nam do realizacji kontraktów. Gdy jeden z graczy zrealizuje ich określoną liczbę – od 14 do 8, konkretnie (przy dwóch i pięciu graczach) – gra kończy się, następuje podliczenie punktów i ktoś staje się dumnym zwycięzcą.
Gra nie przebiera w środkach i daje graczom kilka prostych akcji, którymi – w tempie dwóch na turę – mogą rozpędzić swoje transportowe imperium. Budowa torów i fabryk, realizacja i dobieranie nowych kontraktów, dofinansowanie z banku – nic zaskakującego.
To, czym Steam Power chce przyciągać graczy, to zazębiająca się ekonomia połączonych sieci kolejowych i dostępnych na rynku surowców. Zobaczmy, jak się to udaje.
Załaduj węgiel
Grę rozpoczynamy na nieco jałowej mapie amerykańskiej pustyni (sądząc po kolorach). Widzimy trochę kolorowych kafli miast i parę przeszkód terytorialnych – góry, jeziora.
Naszym zadaniem jest stworzenie sieci połączonych torami miast. Z początku mamy pełną dowolność – zaczynamy tam, gdzie zamarzymy. Potem jednak dobudowujemy się zawsze do już istniejącej sieci i nie zostawiamy niedokończonych torowisk.
Następnie – chcemy wznieść trochę fabryk. Budowa takiego zakładu produkcji zawsze daje 5 anonimowych towarów w kolorze fabryki. Wykorzystamy je do realizacji kontraktów, a gdy dana fabryka opustoszeje – odwrócimy jej kafel, sygnalizując zarobione punkty na koniec gry.
Fabryki to strategicznie ważna rzecz. Być może najważniejsza. Dopóki są nasze i leżą w naszej sieci – po prostu zbieramy z nich surowce. Jeśli chcemy wykorzystać nieswoje fabryki, a tym bardziej jeśli chcemy transportować towary po nieswoich połączeniach – płacimy słono. 1$ za każdy towar i 1$ za każde międzymiastowe torowisko, które wykorzystamy po drodze. Nasza budowa i rozbudowa powinny mieć zawsze na celu jak najprostszy dostęp do surowców. Chcemy podłączać się do różnokolorowych miast, chcemy jak najszybciej opróżniać własne fabryki i minimalizować korzystanie z pomocy przeciwników. To nie zawsze wyjdzie, to nie zawsze będzie tanie, ale z tyłu głowy warto mieć myśl o przyszłych kontraktach i potrzebnych nam surowcach.
Zbuduj fabrykę
Jednym z dziwnych zabiegów mechanicznych, jakie napotkamy w Steam Power, jest możliwość budowy fabryk w dowolnym, podłączonym do dowolnej sieci mieście.
O ile do miasta prowadzą czyjeś tory – możemy tam postawić swoją fabrykę. Za darmo.
Oczywiście, sam fakt jej budowy nie daje nam jeszcze nic – trzeba wciąż wykorzystać pięć zebranych na niej towarów. I choć same punkty za opróżnioną fabrykę nie są duże – 2 pkt – to sprzedaż towarów i ich transport mogą już przełożyć się na większe zyski. Dobrze postawiona, korzystnie umiejscowiona i wykorzystana do cna fabryka może zrodzić graczowi nawet 4 czy 5 punktów, po przeliczeniu na punkty zarobionych na sprzedaży i transporcie dolarów.
Na upartego, gracz może w swojej turze stawiać dwie fabryki. Może wykorzystać tory i połączenia wzniesione przez innych, by budować się na tyłach wroga. Może w myśl zasady „kto pierwszy, ten lepszy” rozprzestrzenić się po mapie, uzależnić od siebie innych i pozajmować najbardziej intratne miasta. I w teorii to może być część strategii – agresywnych działań, wymagających reakcji od współgraczy. W praktyce większość osób, z którymi grałem w Steam Power – w tym ja sam – uznała tę akcję za zbyt łatwą i zbyt potężną. Darmowa budowa w dowolnym miejscu mapy… trochę za dużo tu wolności i swawoli.
Zrealizuj kontrakt
Niezależnie od tego, czy fabryczna swoboda nam dokucza czy nie, celem końcowym jest realizacja kontraktów.
Te występują w kilku smakach i uprzedzę od razu pytania – żaden nie jest szczególnie ekscytujący.
Dostarczamy 3 lub 4 towary, by otrzymać punkty, dolary, dwa nowe kontrakty, a czasem akcję budowy torów lub fabryki. Jedynie ta ostatnia może wydawać się ciekawa, bo pozwala położyć w fabryce nie pięć, a od czterech do sześciu surowców. Wiecie, żeby szybciej zapunktować lub dłużej mieć dostęp do danego towaru. Niestety, jakkolwiek by tego nie kroić, mamy przed sobą około 60 minut walki w kółko o te same, przewidywalne korzyści. Czasem surowce dojdą nam od razu, czasem trzeba będzie się do nich dostać po torach przeciwnika, ale wielkich emocji tu nie uświadczymy. Ani wielkiej satysfakcji.
Rozpoznaj miasto
Czytelność i tematyczność mapy to duży problem w Steam Power. Być może to kwestia prototypowej kolorystyki i jakości druku, być może nie – ale obszar gry szybko się zagęszcza. Kafelki, pociągi, fabryki i surowce zapełniają naszą mapę i niszczą ascetyczny krajobraz. Rozczytanie się w połączeniach, utrzymanie względnego porządku torów czy okiełznanie stosów z towarami to ćwiczenie w cierpliwości.
Nie to jednak jest tu najgorsze. Bardziej przeszkadza mi fakt, że umieszczone na mapie miasta są w trakcie gry zupełnie niewidoczne. Nazwy rzek jeszcze przez jakiś czas będą z nami, ale mapa bardzo szybko staje się anonimową pustynią. Nie tworzymy połączenia z Terra Haute do Indianapolis czy Fort Wayne – kładziemy kafelek między pomarańczowym a szarym miastem. Wspomniany wcześniej Brass pozwalał wyobraźni działać, a nazwom miast funkcjonować przez całą grę. Nie wiem, czy ten tematyczny szczegół pomógłby Steam Power w immersji, na pewno jednak dałby graczom choć namiastkę uczucia, że obcują ze światem, z geograficzną przestrzenią, a nie z heksagonalną siatką.
Złap towar
Ergonomia gry kuleje z powodu jej centralnego elementu – towarów. Wizualizacje i zdjęcia na stronie kampanii nie przygotowały mnie na to, jakim koszmarkiem będzie zbieranie, ustawianie w stosiki i z tych stosików zdejmowanie małych, kwadratowych żetoników.
Wieżyczki reagują na najdrobniejsze dotknięcia – rozsypując się po okolicy.
Uzbieranie pięciu zasobów z miseczki i zorientowanie ich w jedną stronę – to wyzwanie.
Nie wiem, co byłoby lepszym rozwiązaniem – kostki, obrotowe liczniki czy pobieranie towarów z jakiejś bocznej planszetki – ale dawno już nie spotkałem w grze rozwiązania tak niewygodnego, a jednocześnie określanego mianem „premium” (w standardowej wersji surowce to drewniane sześciany).
Inne rozwiązania, jak mapa z tkaniny (niezbyt praktyczna), frędzelkowate worki (bardzo przyjemne w dotyku) czy znaczniki fabryk i pociągów sugerują, że fajnie będzie tą grą operować. Że to będzie intensywna godzina budowy, rozbudowy i wykorzystywania ekonomicznych silniczków. Że pobawimy się lokomotywami i że pod koniec poczujemy, że dokonaliśmy tu małego kolejowego cudu. Tak do Steam Power podchodziłem, ale rozgrywki pozbawiły mnie podobnych złudzeń.
Puść parę w gwizdek
W moim odczuciu partia Steam Power dzieli się na dwie części – rozbudowę i eksploatację.
Rozbudowa to dołączanie do swojej sieci miast. Kto pierwszy ten lepszy. Potem, gdy już zaczynamy widzieć kształty, terytoria i obecności na mapie, włączamy drugi bieg. Stawiamy fabryki, wciskamy się przed naszych przeciwników, bywamy złośliwi, czasem pomysłowi. Ale w żadnym momencie – nawet przy 4 graczach – nie czuć tu prawdziwego napięcia. Nie ważą się tu losy gry, tylko losy kilkunastu dolarów, jakie w trakcie gry wydamy (tracąc 3-4 punkty) na towary przeciwników i transport przez ich tereny.
Mapa jest duża, pozbawiona niuansów (górzyste tereny, na których budowa jest droższa, pojawiają się w innych mapach – nieobecnych w prototypie), każdy znajdzie tu dla siebie miejsce, a skrzyżowania torowisk zdają się niepotrzebne (w naszych rozgrywkach nie używaliśmy ich prawie wcale).
Trochę ciaśniej robi się w drugiej połowie gry, gdy wszystkie miasta są już zajęte, fabryki pobudowane, a dostępne surowce ograniczone (zawsze można kupić nieistniejące na mapie surowce „z banku”). Wtedy zaczyna się delikatne główkowanie. Komu dać dolara za transport, które kontrakty zrealizować najpierw, gdzie jeszcze się podłączyć.
Niestety, druga połowa gry zaczyna się gdzieś tak ze cztery rundy od jej końca. I nie jest prawdziwą połową, tylko raczej kilkunastoma procentami. Ciekawszymi, niż reszta, ale niebędącymi w stanie zbalansować miałkości tej pierwszej części.
Peron, który odjeżdża
Steam Power to jedna z tych gier, o których można powiedzieć niewiele więcej ponad to, że są. Dla kogo są? To już tajemnica.
Za mało jest tu Brassa i zbyt prosta jest tu ekonomia, by zainteresować fanów gier strategicznych.
Za mało tu radości i satysfakcji z udanych ruchów, by relatywnie proste zasady przyciągnęły graczy rodzinnych.
Za mało interakcji i okazji do sprytnych zagrań – złośliwcy nie będą tu mieć używania, bo ta „złośliwość” jest ograniczona i mało finezyjna.
Początek przygotowania gry („rozmieść losowo żetony miast”) jest dziwny, jak na grę, gdzie położenie miast jest tak istotne dla jej przebiegu. Podliczanie punktów to z kolei równie dziwne tej gry zakończenie – zliczanie żetonów miast rozsianych po mapie, dzielenie się punktami za „przyłącza” do miast fioletowych (pozbawionych fabryk), przeliczanie dolarów na punkty i w końcu zliczanie punktów z kilkunastu kafli kontraktów.
Efekt jest taki, że do rozgrywki siada się po kilku minutach tłumaczenia, tury mijają szybko, a po kilkudziesięciu minutach można wstać od stołu i równie szybko zapomnieć, że cokolwiek przed chwilą miało miejsce. Nie ma w Steam Power emocji, radości czy chociażby mechanizmów wartych zapamiętania. W obecnym kształcie gra jest ugładzona do poziomu, w którym gracze marzą o jakimś drobnym zgrzycie, nieporozumieniu czy dziwnej interpretacji zasad, byleby coś wydarzyło się nad stołem.
Niestety, zgrzytów ani nieporozumień nie uświadczymy.
Lokomotywy cicho poruszają się po swoich torach, rozwożąc towary po cichej, bezimiennej krainie. A następnie równie cicho wyjeżdżają ze stołu i naszej świadomości.
Zalety:
+ mechanizmy kojarzące się z serią Brass, ale z niższym progiem wejścia
+ nietypowe, choć nie zawsze trafione rozwiązania poligraficzne
+ szybkie tury bez przestojów
Wady:
– brak emocji, interakcji i okazji do sprytnych zagrań
– monotonne kontrakty
– niewygodny system obsługi surowców i podliczania punktów
Dziękujemy firmie Wallace Designs za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.