Zbliża się koniec miesiąca, zatem po raz wtóry (i mamy nadzieję, że nie ostatni) zapraszamy was do lektury. Co w tym miesiącu lądowało na stołach (i nie tylko) naszych redaktorów?
Kapadocja
Kapadocja to kraina w Turcji znana z charakterystycznych form skalnych, kościołów i domów wykutych w skale. Ale przede wszystkim znana jest z bajecznych wschodów słońca podczas których na niebie unoszą się liczne balony. To właśnie one stały się inspiracją tej gry.
To malutkie pudełko skrywa talię kart – część z nich posłuży do stworzenia przestrzeni dla balonów (zamiast tego można było zrobić wielką planszę i jeszcze większym pudełku – ale posłużono się tylko 11 kartami, dzięki czemu gra kosztuje naprawdę niewiele). W dwuosobowej rozgrywce będziemy umieszczać balony w tym swoistym układzie współrzędnych przepychając je coraz bardziej w prawo. Im dalej, tym łatwiej wylądować – na ostatnim miejscu wystarczy tylko jeden balon, podczas gdy na pierwszym (najbardziej na lewo) musi być ich aż 5 tego samego koloru aby mogły wylądować i przynieść graczowi, który to spowodował punkty.
Pierwsza partia mnie nie zachwyciła. Wydawało mi się, że gra jest bardzo losowa, nie bardzo potrafiłam się odnaleźć w tym jak zagrywać karty, by nie dać przeciwnikowi zgarnąć najbardziej wartościowych zestawów. Ale druga była już na poziomie zadowalającym. Sporo kombinowania bardzo ładnie potrafi okiełznać tę losowość. Tym bardziej, że nie musimy umieszczać balonów na najwyższym dostępnym dla nich poziomie – nic nie stoi na przeszkodzie by 500 umieścić na poziomie 100. A wszystko po to, by zapędzić przeciwnika w kozi róg.
Natłok obowiązków sprawił, że w tym miesiącu na moim stole próżno było szukać większych gier. Ich miejsce zastąpiły szybkie imprezówki, które kurzyły się od jakiegoś czasu na regale.
Super Mega Fajna Gra
Pamiętam, że kiedy pierwszy raz zobaczyłam jej tytuł w mojej głowie pojawiła się myśl “Taaa, jasne. Na pewno.”. Byłam przekonana, że jest on bowiem wyłącznie oznaką megalomani autora. Tymczasem okazało się, że Phil Walker-Harding stworzył szybką, sprytną wykreślankę, która nawet jeśli nie jest Super Mega, to rzeczywiście Fajna już tak ;) W Super Mega Fajnej Grze gracze wykreślają na leżących przed nimi kartach wskazane losowo cyfry (ułożone w kwadrat 3×3). Jeśli skreślą cały rząd lub kolumnę, dostają bonusy. Premią może być możliwość skreślenia kolejnej cyfry, modyfikator wartości oraz znacznik księżyca lub symbol gwiazdy, które punktują na koniec. Rozgrywka trwa 4 rundy. W każdej odkrywamy dokładnie 9 kart z cyframi do skreślenia, a po 3 pierwszych dobieramy nowe 2 karty.
Oczywiście celem Super Mega Fajnej Gry jest uzyskanie jak najwyższego wyniku punktowego przez wykreślenie wszystkich cyferek i zdobycie gwiazdek oraz księżyców. W grze nie ma interakcji, ale losowość już tak. Można ją okiełznać poprzez modyfikatory i odpowiedni dobór kart między rundami. Całość jest banalnie prosta (moja 4,5-letnia córa daje radę – wielkiej strategii w jej grze nie ma, ale uwielbia korzystać z bonusów, więc coraz częściej wyszukuje liczby, które jej na to pozwalają), a przy tym sprawia mnóstwo frajdy.
Rainbow
Rainbow to dwuosobowa gra, na którą składa się talia dwustronnych, 9-barwnych kart. W swojej turze wykładamy je do wspólnego obszaru, starając się stworzyć 6-kolorową tęczę. Nie brzmi zbyt odkrywczo? Rzecz w tym, że nie widzimy drugich stron trzymanych w ręce kart, a mamy możliwość je wyłożyć na stół także “w ciemno”. W talii znajdują się do tego zarówno karty białe (jokery), jak i czarne (pułapki), które dodają rozgrywce jeszcze więcej rumieńców. Szybkie, angażujące obie strony tury sprawiają, że kilkuminutowa rozgrywka przebiega w mgnieniu oka. Element losowości, a nawet hazardu powoduje natomiast, że karcianka wydawnictwa Piatnik bardzo wciąga, przez co rzadko kończy się na jednej rundzie. Tyle w skrócie. Jeśli macie zasady poczytać więcej na temat tego tytułu, zajrzyjcie do jej recenzji. A jeśli macie ochotę ją wypróbować, możecie zrobić to na stronie Board Game Arena.
Jeśli tylko mogę, każdy możliwy wolny weekend staram się spędzić przy planszy. Nieważne czy będzie to nowość, planszówka sprzed 10 lat, gigantyczne i skomplikowane euro, czy mała popierdółka. Marcowe gry są doskonałym obrazem miszmaszu, który potrafi przewinąć się przez mój stół.
Durian
Stragan z owocami, zalatani pracownicy, którzy nie mają pojęcia co jest na stanie, a mimo to realizują zamówienia klientów? Niechybnie doprowadzi to do kłopotów i bardzo, bardzo wkurzonego szefa! Czy wspominałam już, że szef jest gorylem i naprawdę nie chcecie go irytować?
Każdy gracz otrzymuje kartę wyglądającą jak domino. Możemy mieć na niej dwa typy owoców w liczbie od 1 do 3. Problem w tym, że nie znamy jej zawartości, choć pozostali gracze widzą ją doskonale. Po kolei dobieramy kolejne karty i decydujemy, która ich strona staje się zamówieniem, tworząc jeden, długi owocowy ciąg. Jeśli w którymś momencie uznamy, że suma jakiegoś z owoców na kartach graczy została przewyższona, łapiemy za dzwoneczek i wzywamy szefa. Jedno jest pewne na 100% będzie niezadowolony – albo na osobę którą przekroczyła stan magazynowy, albo na tę która wezwała go bez powodu. Tak czy siak, polecą nagany i ujemne punkty, a każde kolejne wezwanie podniesie mu tylko ciśnie, skutkując jeszcze większą karą. Jeśli ten chaos nie jest wystarczający, to dodajcie do niego pojawiające się co jakiś czas karty specjalne, które wywracają zasady gry do góry nogami.
Miałam okazję zagrać już w kilka pozycji wydanych przez Oink Games i ta niezmiernie mi się spodobała. Bardzo fajny filler/imprezówka, w którą można zagrać nawet w siedem osób. Prościutkie zasady, szybki czas rozgrywki, mnóstwo śmiechu i dobrej zabawy przy szacowaniu i podejmowaniu ryzyka – no i przede wszystkim dzwoneczek, który potrafi zauroczyć każdego ;)
The Magnificent
Jedna z gier, tuż obok Trickeriona, która była na mojej liście: “koniecznie zagrać ze względu na temat cyrkowo-magiczny”. Klimat co prawda mnie trochę zawiódł, ale za to znalazłam świetne połączenie dice placement, realizacji celów i mojego ukochanego układania kafelków.
Przez 12 ruchów staramy się przyciągnąć publikę do swojego cyrku, realizując przeróżne przedstawienia. Żeby w ogóle móc cokolwiek wystawić, musimy rozbudować swoje obozowisko o coraz to nowe namioty – w końcu czego innego wymaga występ magika, a czego innego pokaz ogniowy. Służą do tego tetrisowe kafelki.
Każdy ruch wymaga użycia kości wybranej z ogólnej puli. Kolor determinuje jakie akcje są dla nas dostępne, a liczba oczek jaką siłą na jej wykonanie dysponujemy – zwykle im więcej, tym lepiej. Co ciekawe każda kolejna kostka w tym samym kolorze sumuje się z poprzednimi. Nie można jednak radośnie wybierać ciągle tego samego, bowiem na koniec tury, po określeniu naszego najsilniejszego koloru, trzeba będzie za niego zapłacić, a o pieniądze czasem wcale nie jest łatwo.
Żebyśmy nie poczuli się, że to za mało, dochodzą także bonusy: z naszych planszetek (za zakrywanie wybranych pól i obszarów) oraz za karty specjalne wykorzystywane przy używaniu kości. Jeszcze za mało? Jedna wybrana przez nas na końcu rundy karta punktuje za spełnienie jakiegoś określonego na niej warunku, po czym odpada z gry. Powstaje ciekawy dylemat, gdy chcemy zgarnąć punkty, ale jednocześnie musimy pożegnać się z dobrym bonusem.
Dostaliśmy bardzo udana zlepek przeróżnych mechanik, które świetnie się ze sobą łączą. Być może właśnie przez tę mieszankę początkowo może wydawać się skomplikowany, ale gdy już pozna się zasady wszystko jest naprawdę łatwe do ogarnięcia. Mała liczba tur sprawia, że każdy ruch się liczy. Staramy się wyciągnąć z każdego posunięcia jak najwięcej, sprawnie zarządzać umiejętnościami i surowcami. Tworzyć mini kombosy, które mogą zaowocować zrealizowaniem kilku przedstawień na raz. Nie powiem uzyskanie na raz 30 punktów cieszy niesamowicie.
The Magnificent stał się jedną z moich ulubionych gier tego miesiąca – do tego stopnia, że mam ochotę dołączyć ją do swojej kolekcji na stałe.
Marzec był dla mnie miesiącem dosyć bogatym, jeśli chodzi o poznanie nowych gier, ale także pod względem liczby rozegranych partii. Zawdzięczam to m.in. Planszówkom w Opactwie, podczas których „zaliczyłam” prawie 20 tytułów. Do tego doszły oczywiście standardowe, domowe rozgrywki i jeden wyjątkowy booster.
Diuna: Imperium
Walka o wpływy na pustynnej planecie to zdecydowanie coś, co każdy fan Diuny powinien wypróbować. Długo zabierałam się za ten tytuł i w końcu udało się na wspomnianym wydarzeniu. Diuna: Imperium to połączenie dwóch mechanik, które bardzo lubię, czyli workerplacementu i deckbuildingu. Może nie ma w tym niczego odkrywczego, ale wszystko działa dobrze, dzięki czemu gra się płynnie i bez większych przestojów. Chciałabym napisać, że podczas rozgrywki klimat wylewa się z kart i planszy, ale byłaby to oczywista nieprawda. To eurogra, w której kalkulujemy co nam się opłaca, które pole jest jeszcze dostępne, czy warto posłać jednostki do walki i czy zdążymy kupić kartę, zanim ktoś nam ją zabierze. Natomiast jeśli lubicie książki lub filmy, będzie Wam się grało zdecydowanie lepiej i działania niektórych kart będą logiczne i powiązane z fabułą. Jeżeli nie znacie tego uniwersum, mechanika powinna wystarczyć, aby Was zadowolić, co potwierdziła moja szwagierka niemająca pojęcia o Fremenach i Bene Gesserit, a która bawiła się równie dobrze, jak ja.
Jedyny zarzut, który mam do gry, to brak mojej ulubionej postaci jako bohatera do prowadzenia podczas rozgrywki. Lady Jessica jest na tyle znacząca, że powinna się znaleźć wśród liderów. Zamiast tego można ją zdobyć jako kartę z rynku i dodać do własnej talii.
Chaos w Starym Świecie
To druga gra, którą poznałam w opactwie i tytuł, który z racji braku dostępności także chciałam wypróbować przy okazji jakiegoś konwentu lub innej planszówkowej imprezy. Tym razem stanęłam po drugiej stronie niż w Diunie, bo o Warhammerze wiem niewiele. Z tego powodu mój szwagier dzierżył pałeczkę władzy i wszechwiedzy o tym, co się dzieje na planszy, dlaczego i jaki to ma w ogóle sens.
W grze wcielamy się w jednego z czterech dostępnych bogów. I od razu pojawia się duży plus lub minus tej planszówki, w zależności od tego, kto po nią sięgnie i jakie ma preferencje. Każde bóstwo ma z góry ustaloną ścieżkę do zwycięstwa, co praktycznie pozbawia graczy decyzyjności, jeśli chodzi o kierunek rozwoju. Statystyki naszych figurek, karty ulepszeń i warunki przesuwania wskaźnika zagrożenia są dostosowane do naszej postaci, więc np. grając krwawym bogiem Khornem, musimy zabijać figurki innych, bo to nam daje największe szanse na wygraną. Każdą postacią gra się inaczej, ale też przeciwko każdej inaczej, więc rozgrywki będą się od siebie różnoły w zależności od grona graczy i ich wyboru boga. Jednak gdy już tego wyboru dokonamy, najlepiej przeczytać odpowiednią część instrukcji o swojej postaci i jego strategii, bo to najlepsze, co możemy zrobić.
Disney Lorcana: Into the Inklands
Zeszłoroczna nowość wśród kolekcjonerskich karcianek doczekała się w tym miesiącu trzeciego dodatku. Into the Inklands jest wyjątkowe po dwoma względami. W tym secie wszedł nowy typ kart, czyli landy. Są to lokacje, które raz zagrane zostają w grze, dopóki przeciwnik ich nie pokona. Można do nich wysyłać postaci, które znajdują się w naszym obszarze gry, co powoduje ich ulepszanie lub dodatkowe akcje. Jest to ciekawe urozmaicenie i daje nowe możliwości, chociaż aby z nich skorzystać, musimy wydawać więcej atramentu, którego i tak ciągle jest za mało, aby w pełni zrealizować plan.
Ponadto w dodatku znalazły się bajki, które w ogóle nie miały swojej reprezentacji we wcześniejszych dwóch seriach, np. Kacze opowieści, a także postaci, których brakowało, mimo obecności ich przyjaciół z ekranu, jak Kłapouchy z Kubusia Puchatka, Nala, Zazu i Shenzi z Króla lwa czy szczeniaki ze 101 dalmatyńczyków.
Jednak od nowych kart, emocji przy otwieraniu kolejnych boosterków i pięknych grafik ważniejsze było to, że w końcu trafiłam na moją pierwszą kartę Enchanted. Nie była to najładniejsza karta tego typu w dodatku, bo za taką uważam Kidę z bajki Atlanatyda: Zaginiony ląd, ale nie będę narzekać, bo trochę się naczekałam na tę najrzadszą kartę. Mam Kapitana Haka z Piotrusia Pana i jestem z niego bardzo zadowolona.
Kącik Forum
Jak zapewne wiecie nasze forum tętni życiem w swoim własnym, i to dość intensywnym tempie. Komentując nie tylko gry, ale też obowiązujące trendy w naszym planszówkowym świecie. Ze szczególną uwagą chcemy wam polecić dyskusję na wiecznie żywy temat o współpracy pomiędzy wydawcami a recenzentami. Dokąd to wszystko zmierza? Czy to już koniec naszego hobby?
Kącik BGA
Pingwin: Kontynuując tradycję rozpoczętą przez Inka chciałam się podzielić moimi odkryciami miesiąca. Na BGA gram zarówno turowo jak i w trybie rzeczywistym, acz w tym ostatnim tylko i wyłącznie w krótkie, co najwyżej 20 minutowe gry. To pozwala na bezstresowe skupienie się na rozgrywce bez lęku, że ktoś mnie wywali ze stołu z powodu nagłego przestoju. Bo przez 10, góra 20 minut marne są szanse, aby coś bezwględnie wymagało mojej reakcji, ale półtorej godziny przed monitorem bez możliwości zajrzenia do kuchni w celu zrobienia sobie herbaty, albo podrapania psa za uchem – to już nie na moje możliwości. A zatem ode mnie dzisiaj krótkie acz sprytne nowości ze świata boardgamearena.com:Romi Rami. Set Collection. Hand Management. To lekka, sprytna gra karciana czerpiąca garściami z Remika. Też układamy komplety (karty o tych samych cyfrach) oraz sekwensy (karty po kolei). Jednak odmiennie od Remika – nie muszą być w tym samym kolorze. A robimy to nie po to, by zrzucić się z kart, lecz po to, by wypełniać kontrakty (to właśnie na tych kontraktach przedstawione są komplety i sekwensy). I dopiero kontrakty przyniosą nam punkty na koniec gry. Jako rasowa fanka Remika, która przegrała w niego prawie całe życie (jakby to nie brzmiało ;)) – jestem w niej zakochana. Kombinowanie przyjemnie łechta szare komórki. Bo ręka ma ograniczenia (od 3 do 10 kart). Bo dobieramy od 1-3 kart albo tego samego koloru, albo tej samej wartości. Bo kontrakty są dostępne cały czas, więc przeciwnicy mogą nam je w każdej chwili podprowadzić (i zawsze się uzupełniają po turze gracza, podobnie jak karty podstawowe). Bo trzeba też kombinować kolorystycznie – kontrakty bowiem nie tylko płacą za układy, ale też wykorzystanie wskazanych kolorów. Uff, naprawdę sporo tego jest i wybory wcale nie są oczywiste. Jestem zachwycona!
Pixies. Urocza, niewielka gra, w której układamy kolorowe karty ze zwierzątkami na jedynie 9 polach własnego tableau. 3×3. Pola ponumerowane są od 1 do 9 i na danym polu można położyć tylko kartę o wskazanym numerze. Zależy nam oczywiście na najcenniejszych kartach. Niektóre przynoszą punkty explicite (a niektóre ujmują). Zapunktują też karty z największej grupy kolorystycznej. Najbardziej intratnym jednak źródłem punktów są same karty – o ile zostaną zatwierdzone. To dość ciekawy mechanizm. Pojedyncza karta położona na polu sama z siebie nic nie jest warta. Ale kiedy wybierzemy z wystawki drugą kartę o takim numerze to nie dokładamy jej ot tak po prostu. Na jednym polu bowiem może leżeć tylko jedna odkryta karta. Jeśli taka sytuacja się zdarzy to jedną z tych kart (tę która już leży lub tę nową) aby ją zachować, a drugą odwracamy i wkładamy pod spód. Dopiero teraz, ta karta która została odkryta jest kartą zatwierdzoną, zyskuje swoją numeryczną wartość.
Gra jest ciekawa. Na początku wydaje się, że wybory będą oczywiste. Jednak wszystko jest jawne, więc patrzymy nie tylko na swój stół, ale też na stoły pozostałych graczy. Zabrać kartę najlepszą dla nas, czy nie zostawić graczowi karty jemu potrzebnej? Wybór tak typowy dla większości tego typu gier, ale sprawia wyjątkowo dużo frajdy.
Dobro. Nie wiem z jakiego języka pochodzi tytuł i co oznacza, ale to Dobro, to naprawdę samo dobro ;) Wspinamy się zarządzając ręką i mierząc się z losowością dociągu kart. Dokładamy na stos jedną lub dwie (identyczne) karty o łącznej wartości takiej samej lub wyższej niż aktualna wartość stosu. W ten sposób wciąż podwyższamy wartość będącą w grze. Ale najlepsze jest to, że gdy dokładamy tę samą wartość – obowiązująca wartość się podwaja. W ten sposób dysponując kartami od 2 do 12 możemy wznieść się aż na poziom 48. Bo jeśli na 12 położymy 12 to podbijemy stawkę do 24, a jeśli teraz jeszcze położymy dwie 12-tki to uzyskamy 48. Mega fajne kombinowania zwłaszcza z parami kart. Wydawało mi się, po przeczytaniu zasad, że będzie losowo i nudno, a było losowo i ekscytująco :)
Oxono. Na pierwszy rzut oka to bardzo rozbudowane kółko i krzyżyk. Ale nic bardziej błędnego (It’s NO OXO ;)). Mamy tu oryginalny pomysł z przestawianiem totemu oraz warunkami zwycięstwa. Myk polega na tym, że nie układamy swoich pionów gdziekolwiek, ale tylko w sąsiedztwie totemu, którym właśnie poruszyliśmy. Do tego każdy z graczy dysponuje zarówno O jak i X na kamieniach i układa taki pion jaki totem poruszył. Zwycięzcą jest osoba, której uda się ułożyć linię z 4 tymi samymi symbolami lub tym samym kolorem (niekoniecznie własnym!). Dużo możliwości, dużo kombinowania, to nie jest lekka gra – zwoje, przynajmniej moje potrafią się zagrzać a nawet przegrzać. Dobra, logiczna dwuosobówka.
Spots. To nic innego jak zapowiedziane przez REBEL.pl Ciapki. Urocza turlanka z mechaniką Push Your Luck. W swojej turze wybieramy jedną z 6 akcji. Najczęściej będzie to turlanie mniejszą lub większą liczbą kosteczek. A potem te kosteczki musimy wszystkie umieścić na naszych pieskach. Te, których się nie uda trzeba będzie zakopać. Ale uwaga! Jeśli wartość wszystkich zakopanych kostek będzie większa niż 7 to tracimy wszystkie kostki na niezapunktowanych do tej pory psiakach a nadto musimy spasować aż do końca rundy. Gra jest bardzo sympatyczna. I mimo tak charakterystycznej dla tej mechaniki losowości nie pozbawiona elementu strategicznego. A także dylematów, którą akcję wykonać. Bo akcje to nie tylko turlanie kostkami, ale też zdobywanie smakołyków potrzebnych do przerzucania kośćmi i oczywiście punktowanie naszych zwierzaków. Dla fanów mechaniki Push Your Luck pozycja obowiązkowa do sprawdzenia. A jak na dodatek jesteście jeszcze psiarzami – to po prostu must have. Ja się nie mogę doczekać polskiego wydania.
Kącik FB
I na koniec specjalne ukłony dla tych z was, którzy nie korzystają z Socjal Media. Przypominamy nasze najlepsze facebookowe #gfjestgrane
Rykowisko!
Rykowisko od Muduko, czyli imprezowa, głośna gra na refleks. Paz Navarro Moreno (Berridos) oryginalnie wydana w 2019 roku, a u nas właśnie teraz.
The White Castle | Biały Zamek
To tylko 9️⃣ akcji do wykonania (3 rundy po trzy akcje). Ale jakie to akcje‼️ Potrafią stworzyć takie combo, że z jednej akcji robią się nawet cztery. Wstawię wojownika a jako bonus wybiorę akcję wstawienia ogrodnika, a z jego efektu wybiorę akcję zamku do którego wstawię i/lub przesunę kolejnego mepelka aby jeszcze zdobyć kartę z której wykonam kolejne akcje. A jak wybiorę dobrą kostkę to przy okazji skoszę tonę bonusów z własnej planszetki. Taaak, to tylko 9 akcji – ale człowiek wstaje z poczuciem wyciśnięcia jak 🍋 przy bardzo przyzwoitym euro.
To była partia dwuosobowa. Tyle móżdżenia i przegrałam jednym punktem (58 do 59!) 😭. Dobra gra. I przy tym taka ładna – mam nadzieję, że wydanie od Portal Games Polska będzie jest piękne. [🐧Pingwin]