Plunder: A Pirate’s Life od Lost Boy Entertainment.
Dziennik Pokładowy, dzień nieznany, sierpień, A.D. 1686
Płyniem’ już od trzech rund, ale czerwony X co rusz przesuwa się w innę stronę świata. Potwierdzilimy już, że ziemski glob jest płaski i na polu L18 się kończy – nadal j’dnak nie możemy zdobyć upragnionego szkarbu.
Zdobyliśmy natomiast szkorbut. Rudobrody Miłosz nie lubi soku z cytrynny, jego rozłożyło n’bardziej. Amputowaliśmy i zastąpiliśmy już obie giczały, a przygotowujemy się do wystrugania drewnianej ręki, będzie miał na urodziny he.
Konkurencyjne załogi spod czerwonej i fioletowej flagi wciąż nas prześladują, odbijając nasze wyspy i powoli wybijając flotę. Kto jeszcze nie zginął od ognia armatniego, ten wkrótce zdezerteruje, gdy przyjdzie mu wiosłować dwie tury z rzędu – wciąż ni możemy znaleźć materiałów na żagle.
Poza tym, u nas wszyssko w porządku. Mamy trzy Punkty Łupu i wciąż utrzymujemy dwie wyspy na południu archipelagu. O ile nie wpłyniem’ w burzę, to czeka na nas gładki powrót na wyspę kupiecką.
Zara… co to? Do stu tysięcy beczek rumu! CO TO ZA CHMURY NA HORYZĄCIE?!
Plunder: A Pirate’s Life to w pewnym sensie spełnienie marzeń.
O wysoce tematycznej, piracko-zabarwionej grze, bez ogromu zasad i mechanik. O szybkiej, dynamicznej rozgrywce, bez epickiej kampanii. O emocjonującej zabawie nad stołem, z wysoką interakcją.
Tutaj wszystko to – i więcej – mieści się w jednym pudełku, jednej godzinie i jednej, rozbrajająco szczerej idei: pobawmy się.
Plac pirackich zabaw
Mam wrażenie, że Plunder to w połowie gra, a w połowie zabawka. Aspekt fizyczny, sensoryczny jest tu tak silny, że niemal równoważny z mechanizmami napędzającymi rozgrywkę.
Plunder: A Pirate’s Life to rodzinna gra dla 2 do 6 graczy (BGG rekomenduje 4 osoby), w której sprawdzimy nasze pirackie ambicje w praktyce. Zaczynając od jednego okrętu i jednej, maleńkiej wyspy, gracze ruszą w płaski świat, by grabić, plądrować, przejmować i rozbudowywać swoją flotę. Cel jest prosty – zdobycie 10 punktów Plunder Points (Punkty Łupu/Grabieży). Te otrzymujemy za posiadane wyspy, statki, zatopione statki wroga oraz kupione – za pięć sztuk złota! – karty Łupu. Jest więc bardzo tematycznie, nieco swojsko, a co najważniejsze, mamy tu dwie ukochane przez graczy mechaniki: roll to move i roll to resolve!
Morska apologia
Proszę o chwilę cierpliwości.
Nie uważam, żeby Plunder wymagało obrony – chociaż średnia ocena na BGG i niezbyt kochane mechanizmy pewnie utrudniają dotarcie do niektórych graczy – ale wymaga delikatnego wyjaśnienia.
Ruch po rzucie kostką kojarzy się z grami z zamierzchłej przeszłości, kiedy to Catan był jeszcze pieśnią nieznanej przyszłości. Tutaj jednak całość gry jest tak skalibrowana, by dynamizować rozgrywkę, dodawać jej nieprzewidywalności, ale też pozwalać na dramatyczne zmiany kursu rozgrywki. Owszem, czasem rzut będzie nie po naszej myśli – ale zaraz będzie nie po myśli konkurenta. Potem przyjdzie niepomyślna Karta Skarbu, potem burza przesunie się nie tam, gdzie powinna, a jeszcze później dojdzie nam zestaw dokładnie tych surowców, których potrzebowaliśmy. Plunder: A Pirate’s Life to duża mapa, duże statki, duże komponenty i gra o wielką stawkę, podzieloną na krótkie epizody – mikroprzygody w pigułce.
Wszystko jest skalibrowane na silne doznania. Czasem ekstremalne, czasem przykre, ale zawsze intensywne tylko przez rundę czy dwie – do czasu, aż coś zmieni się na mapie, aż zrobimy coś ekscytującego, aż nasi rywale wybiją się w krwawej, morskiej potyczce.
Życie na morzu nie jest sprawiedliwe i nie wszystko da się tu zaplanować.
Ale w tym cały urok tej gry.
Mechanizmy pod żaglami
Tury składają się tu z dwóch części: pozyskania zasobów z okupowanych wysp i rzutu kością.
Jeśli wypadła nam jedynka – przyjdzie nam przemieścić burzę. Podobnie jak w przypadku czerwonych X’ów, oznaczających miejsca ukrycia skarbów, i tu nowe koordynaty wybierzemy kręcąc dwiema „wskazówkami przeznaczenia”.
Wyrzucony wynik dzielimy między wszystkie swoje statki, dodając +1 lub +2 tam, gdzie statek posiada żagiel lub żagle. W ramach tej wartości możemy niemal do woli pływać, zajmować wyspy, atakować wrogów lub zbierać skarby. Walki rozstrzygamy tu równie prosto – każda ze stron rzuca kością, dodając do wyniku +1 za każdą armatę czy widoczną na wyspie czaszkę. Ruch i potyczki zajmują tu kilkadziesiąt sekund – nie ma pasywnych zdolności czy kart walki, a jedyna intryga to ta, którą sami zgotujemy naszym niczego się nie spodziewającym rywalom.
Oprócz żeglugi i pirackich aktywności, możemy w swojej turze rozbudować swoją flotę, wzmocnić artylerię, uzupełnić załogę (punkty życia statku) czy też postawić maszt, który porwie nas szybciej i dalej, niż kiedykolwiek w historii.
Cały ten system rozbudowy i surowców to tak naprawdę proste dobieranie i wydawanie kart. Oczywiście, możemy też przypadkiem stracić nasze chomikowane zasoby – a nawet i nie przypadkiem – ale ta prosta ekonomia to kolejne źródło frajdy. Posiadane wyspy gwarantują po jednym, losowym zasobie każda – potem możemy je wymienić na kupieckich wyspach w stosunku 2:1. Mamy też liczne okazje, by odebrać przeciwnikom karty, ba: mamy nawet okazje do łapownictwa!
Plunder opiera się na intensywnej, często złośliwej, ale zawsze bardzo angażującej interakcji. Nasze interesy przeplatają się na tej samej mapie, która bardzo szybko stanie się za mała dla nas wszystkich. Wyspy zmieniają właścicieli, floty są budowane i zatapiane, a karty Łupu przechodzą z rąk do rąk. Sytuacja jest dynamiczna i niezależnie od kierunku, z którego wieje wiatr, musimy zawsze być gotowi na zmianę kursu.
Szczególnie, jeśli marzy nam się polowanie na skarb…
W poszukiwaniu XXX
Budowanie własnej, małej ekonomii to rzecz przyjemna. Jeśli jednak marzy nam się szybkie wzbogacenie – musimy wyjść poza strefę komfortu. I zdać się na łaskę i niełaskę kapryśnego losu.
Rozsiane po mapie i wciąż się przemieszczające znaki X to prawdziwe skarby Plunder. Talia Kart Skarbu, dobieranych po dopłynięciu do czerwonego krzyżyka, to talia niespodzianek. Punkty Łupu, dodatkowe zasoby, nieprzewidywalny ruch po mapie, okradanie współgraczy, utrata zasobów, floty czy punktów – wszystko ma tu wspólny, krwiście czerwony rewers. Płynąc w stronę skarbu nigdy nie wiesz, jaką niespodziankę zgotuje Ci los. Sławę i chwałę? Czy dalszy żywot w skrajnej, pozbawionej zasobów biedzie?
Podobnie jak w innych aspektach, i tu Plunder: A Pirate’s Life dostarcza ekscytacji, zawodów i rozszalałej niczym sztorm nieprzewidywalności. Ale przecież poszukiwanie skarbu to sens życia pirata. Podążanie w stronę nieosiągalnego horyzontu, odkrywanie nieznanego, stawianie czoła przygodom i znojom żeglarskiego żywota – wszystko to jest nierozerwalnie związane z życiem na falach.
Plunder prowadzi graczy na te niespokojne wody i pozwala im eksplorować je w swoim tempie, na swoich zasadach, ale i nie bez konsekwencji. Możemy tu skupić się na ekonomii, na ciągłym poszukiwaniu skarbów, na budowie agresywnej floty lub podlewanej rumem improwizacji. W każdej z tych dróg napotkamy zwroty akcji, nieprzewidziane trudności i niespodziewane dary od losu. Na każdej z naszych ścieżek napotkamy przede wszystkim innych, żywych i nieprzewidywalnych graczy. Stukot ich drewnianych nóg i oddech ich papug na naszych plecach będą prześladować nas przez całą godzinę, którą spędzimy z Plunder – i to właśnie nasi przeciwnicy sprawią, że będzie to niezapomniana godzina… lub nie.
Flauta? Jaka flauta?
Cała gra jest prosta w założeniach: kilka akcji na krzyż. Losowo tworzona mapa świata, losowe umiejscowienie burzy (jeśli pokryje wszystkie porty na wyspie – zablokuje produkcję zasobu, zaś wpływanie i wypływanie z burzy kosztuje 2 zasoby, ale w jej obrębie żeglować można zupełnie za darmo), dwie talie kart, lecimy w świat. I ta prostota przekłada się na dynamikę rund i szybkie przyswajanie zasad.
Jest to jednak w esencji gra zależna od kości. One pozwalają nam na realizację planów. Rzucanie jedynek sprawi, że nigdzie nie dopłyniemy na czas, a skarby będą nam podbierać spod nosa przeciwnicy. To też gra, w której można stracić wszystko (choć zawiera mechanizmy pozwalające odbić się od dna).
Plunder wymaga odpowiedniego nastawienia od graczy. Zawieszenia niewiary – i zawieszenia swoich planszowych ambicji. To nie Cywilizacja: Poprzez Wieki. To nie Gloomhaven. Ta gra ma być szybka, zwinna i wypełniona piracką interakcja. Nie ma być sprawiedliwa, nie musi być głęboka, nie wymaga dodatków czy wersji legacy. Jest tu i mruga do Ciebie okiem, jakby mówiąc: „zabawmy się jak w 1686!”. Rozumiem purystów, którzy nie chcą zapominać o mechanicznych rewolucjach ostatnich 20 lat. Mówię jednak jako gracz: każda partia w Plunder była dla mnie świetną rozrywką. Lżejszą gatunkowo i wymagającą delikatnego zmrużenia oczu, ale nadal świetną: sycącą zmysły i łaskoczącą moją humorystyczną stronę. I wiem, że bronię tu gry z pozoru zbyt losowej, by mogła dawać „prawdziwym” graczom prawdziwą radość. Ale oto jestem i mówię – bawiłem się przy tym setnie i z chęcią wrócę po kolejne małe przygody.
Przyznam jednak, że losowość prowadzi do zachwiania „balansu” – gra może momentami męczyć, gdy poruszamy się powoli lub skarby są zawsze z drugiej strony mapy. Gdy od kilku tur nie robiliśmy nic, poza dobieraniem kart zasobów. Czy wtedy, gdy kilku innych piratów kurtuazyjnie odwiedziło nasze włości, grabiąc wyspy, mordując załogę i pozbawiając nas środków do pirackiego życia.
Czego gra nie oferuje w balansie, to nadrabia w akcji. Jakakolwiek monotonia czy powtarzalność są nieustannie przerywane działaniami naszych rywali, nieprzewidywalnością burzy, niespodziankami w kartach Skarbów. Wkoło wciąż dzieje się dużo: skarby, bunty i plądrowania, eksploracje, bitwy morskie, oblężenia, handel między statkami… Przy odrobinie szczęścia nie zauważymy, jak duży udział ma w Plunder szczęście.
Big, bold & beautiful
Słowa nie są w stanie opisać, jakie wrażenie na stole robi Plunder. To duża, intensywna wizualnie gra, z cudownymi komponentami i świetnymi kośćmi. Nie spotkałem jeszcze grupy, która widząc solidne statki, zapasy żagli, armaty i obrotowe kompasy do koordynatów, nie chciałaby spróbówać swoich sił w tej pirackiej zabawie.
I nie spotkałem jeszcze grupy, która żałowałaby poświęconego na grę czasu.
A jest to tytuł przedziwny: mechanicznie wręcz niemodny, nie do końca „poważny”, a w zestawieniu z widowiskowymi komponentami pewnie bliżej mu do zabawki, niż do Kupców i Korsarzy. Ale z jakiegoś powodu działa. I coś robi dobrze, nawet jeśli kilka innych rzeczy robi źle.
Przekonanie do niego grupy „zatwardziałych” graczy czy strategicznych wymiataczy może być trudne. Jest to gra o rodzinnym poziomie wejścia, bez wielkiej głębi strategicznej, z ogromnym udziałem szczęścia – to nie jest „nowoczesna” gra w tym sensie, że powstała po Osadnikach z Catanu i zawiera w sobie nowożytne mechanizmy, minimalizuje losowość czy daje graczom wiele równoważnych dróg do zwycięstwa. Nadal jest tu sporo do kochania, ale to inny rodzaj miłości niż ta, którą czuje obdarowujemy cięższe tytuły. Ale czy „cięższe tytuły” i „poważne gry” mają ciężkie, przysadziste modele statków, które sami możemy obsadzić małą, plastikową załogą, wzmocnić plastikowym masztem i uzbroić w plastikową armatę?
Paradoksalnie mam wrażenie, że to gry takie jak Plunder są bardziej „towarzyskie” – powodują zupełnie inne odczucia, prowokują inny rodzaj gry nad stołem i zdają się bardziej skalibrowane na przyjemne spędzanie wspólnego czasu – nie tylko wśród GRACZY, ale wśród ludzi: niegrających na co dzień, a bliskich nam.
To mieszanka lotnej tematyki i efektownych komponentów, którymi chce się bawić. Silnej interakcji i równie silnej rywalizacji, przyprawionej dobrze rozumianą złośliwością i piracką zawiścią. Wszystko to skąpane jest w humorystycznym sosie, dzięki któremu porażki nie bolą tu tak, jak w ciężkich, wymagających strategiach.
Plunder nie bierze siebie do końca na serio i do tego zachęca graczy w trakcie nie-do-końca-strategicznie-policzalnej zabawy. Dowcip ściele się tu niemal tak gęsto, jak truchła zatopionych okrętów. Spontaniczne sojusze, niespodziewane ataki i łapówki, które pozwalają czasem uniknąć konfrontacji nadają grze kolorów i mówią bardzo wyraźnie: gramy tu przeciwko sobie, nie przeciw grze. Nie da się stać z boku, obserwując konflikty i zmagania innych graczy. Im bliżej centrum wydarzeń będziemy, tym większa szansa, że wyjdziemy z rozgrywki owiani piracką legendą.
Plunder: A Pirate’s Life to skrzynia skrywająca przygodę. To żagiel, zachęcający do eksploracji i poszukiwania końca pirackiego świata. To bandera, pod którą jednoczą się żądni rozrywki korsarze.
Wystarczy dać się ponieść niezobowiązującej aurze. Uwierzyć w piratów, nie myśleć o sprawiedliwości, rachunku prawdopodobieństwa czy mechanizmach balansujących i dać się ponieść falom. Na horyzoncie widać dobrą zabawę.
Zalety:
+ imponujące wydanie i widowiskowe, działające na zmysły komponenty
+ duża doza sytuacyjnego, pirackiego humoru
+ ogromny potencjał dla klimatycznych domowych zasad, modyfikujących rozgrywkę i wzmacniających tematyczność
+ w odpowiednim, wczuwającym się w temat towarzystwie – bardzo historiogenna
+ zmienność mapy (6 dwustronnych kafli rozkładanych losowo)
+ dobrze pomyślany insert
Wady:
– losowość może psuć zabawę (np. Karty Skarbów mogą kończyć turę gracza lub odbierać punkty Łupu, zupełnie zmieniając bieg gry)
– bez odpowiedniej grupy i dystansu, gra może być zbyt prosta, zbyt nieprzewidywalna i zbyt archaiczna pod względem mechanizmów, by czerpać z niej czystą frajdę
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.