First In Flight od Artana/Genius Games.
“Ludzie nie powinni latać”.
To była pierwsza myśl mojego przyjaciela, gdy po raz pierwszy lecieliśmy samolotem. I faktycznie, nie mamy skrzydeł, ani realnej, ewolucyjnej potrzeby, by znajdować się w przestworzach. Oto jednak byliśmy tam, kilka kilometrów nad ziemią, w jednym z najbardziej dopracowanych, skomplikowanych i bezpiecznych środków transportu znanych cywilizacji. Ale do Boeinga 737 prowadziła długa droga, pełna upadków, wypadków, cichych frustracji i dramatycznych zgonów.
Przejdźmy wspólnie jej pierwszy odcinek i razem pochylmy się nad problemami, które utrudniały ludziom oderwanie się od ziemi. Oto First In Flight!
Ludzkie nieloty
Przełom XIX i XX wieku to dobry czas. W nauce i technologii nie zostało już wiele do odkrycia, a ludzkość zbliża się do szczytu swoich możliwości. Jeszcze tylko telewizja, antybiotyki i prześcieradła z gumką i będzie można uznać, że osiągnęliśmy wszystko.
No i latanie…
Ludzie już przeczuwają, że latanie może być szybsze i wygodniejsze niż chodzenie. Dużo to spekulacji i domysłów, ale trwają już pierwsze, nieudolne testy. Tu właśnie pojawiamy się my, gracze, wcielający się w jedne z 10 postaci historycznych. Uzbrojeni jedynie w nadzieję, naiwność i pobieżną świadomość podstaw matematyki i fizyki ruszamy do warsztatów, hangarów i na pola, by budować, a następnie testować swoje wynalazki.
Są tu wszyscy, cała śmietanka.
Thérèse, Glenn, Wilbur i Orville.
Taka presja.
Wszyscy liczą, że nam się uda.
Naszym celem będzie na przestrzeni 4 lat przygotować swój prototypowy samolot i wykonać nim możliwe najdłuższy lot– a przynajmniej dłuższy od naszej konkurencji. Gdy jeden z nas przekroczy rekordowy dystans 40 m, gra zacznie się kończyć – ostatnim, pospiesznie przygotowanym lotem każdego z graczy. Potem nasze dokonania zostaną ocenione przez historię, czyli punktację końcową. Główne narzędzia, jakie znajdziemy w swoim kufrze, to budowanie talii, mechanika push your luck i ruch po specyficznym torze. Ten pozwoli nam tura po turze poznawać uroki konstruktorskiego życia: tj. wytrwale pracować nad swoim wynalazkiem.
Bo w końcu na przełomie XIX i XX wieku nie urodził się jeszcze mój przyjaciel, by im wszystkim powiedzieć, że ludzie nie powinni latać.
Oddajmy się więc temu zbiorowemu szaleństwu… i zbudujmy coś lotnego.
Rundka wkoło miasta
Rytm First In Flight wyznaczają decyzje graczy. Nasz ruch po centralnej planszy przypomina nieco Tokaido – nie ogranicza nas nic, poza ambicją i zdrowym rozsądkiem. Gracze mogą przeskakiwać się nawzajem i lecieć, hehe, w stronę mety w swoim tempie – odwiedzając po drodze każde pole lub w trzech susach przechodząc całą trasę. Po drodze możemy się podjąć wszystkich dostępnych w grze akcji: udoskonalić nasz projekt dodatkowymi kartami lotu, usunąć istniejącą usterkę, zdobyć fundusze, pozyskać Technologię, Przyjaciół lub Umiejętności wspierające nas w staraniach, a w końcu po prostu przetestować samolot w boju.
Wszystkie te akcje w mniej lub bardziej bezpośredni sposób mają utrzymać nas w powietrzu. I przez „nas” mam na myśli nasz „samolot”. A przez nasz „samolot” mam na myśli naszą talię kart.
Bajer polega na tym, że wyjściowo wszyscy otrzymujemy z grubsza te same karty. Różni je tylko typ usterek, z którymi wszyscy zaczynamy. Ilekroć spróbujemy wznieść się w powietrze, potasujemy całą swoją talię i zaczniemy jedna po drugiej odkrywać karty, próbując utrzymać się w powietrzu przez 10, 20, a w końcu 40 i więcej metrów. Tu właśnie bije serce gry i wychyla swą głowę mechanizm push-your-luck. Gdy bowiem odkryjemy zbyt wiele kart usterek, runiemy z hukiem na ziemię, a o rekordzie będziemy mogli zapomnieć. A każda karta to kolejny metr, trzy metry lub pięć metrów do przodu. Jak moglibyśmy więc odmówić sobie odkrycia jeszcze jednej… no, może dwóch kart… przecież nic złego się nie wydarzy… prawda?
Jak wkrótce odkryjemy, będą w grze sytuacje, po których w naszej talii pojawią się nowe, nieznane nam usterki. Te również będziemy musieli usunąć, choć ich naturę poznamy dopiero w trakcie kolejnego lotu. A być może jeszcze później.
Testy na ludziach
Nasze lotne przygody rozgrywamy na dwóch płaszczyznach. Na planszy staramy się załatwić jak najwięcej spraw, zmuszając innych do dłuższych spacerów i samemu omijając zablokowane pola. W talii próbujemy balansować ryzyko i kosztowne aktualizacje i uprawnienia, bez których nasze loty nie mają szans z konkurencją.
Przy pomocy kilku smakowitych zasad – np. nie możemy rozwlekać rundy w nieskończoność, bo w końcu zostaniemy zmuszeni do przyjścia na metę – wybór akcji rzadko kiedy jest oczywisty. Przeciwnicy swoją złośliwą obecnością zmuszają nas do nieoptymalnych ruchów, doskwiera nam ciągły brak funduszy, a smakowite Technologie i pomocni Przyjaciele kuszą ze sklepowych witryn.
A nasza talia – nasza stawiająca opór powietrzu i sprzeciwiająca się grawitacji machina – to źródło ciągłych niespodzianek. Są tu usterki, których natury nie znamy, a które mogą dramatycznie przyspieszyć nasze spadanie. Mamy tu karty, które jak za dotknięciem magicznego klucza francuskiego dodadzą do naszego lotu i talii kolejne karty +1. Nawet znając z grubsza skład talii nie mamy pojęcia w jakiej kolejności karty wyjdą na stół – i czy skończymy lot na czwartej, czy dwudziestej czwartej karcie. Już sama decyzja o przerwaniu lotu jest ryzykowna, bo zmusza nas do odsłonięcia jeszcze dwóch kart, zanim wylądujemy. Jest to taki push your luck na zakładkę – nagłe wycofanie po prostu nie jest możliwe.
Pot w hangarze
Ciągłe powroty do warsztatu i ciągłe poprawki, jakich wymaga nasza talia, są wysoce tematyczne i stymulujące. Autorzy gry stworzyli prostą i niosącą radość mechanikę, która wiernie oddaje uczucia towarzyszące udoskonalaniu projektu życia. Chcemy wracać po locie do szlifów i prac konstruktorskich bo chcemy zobaczyć, o ile dalej polecimy w kolejnej próbie.
Gra jest takimi smaczkami upstrzona, podobnie jak jej plansza, dyskretnie ilustrująca nasze historie. Wszystkie mechanizmy logicznie wynikają ze swojego tematycznego znaczenia, przez co bardzo szybko rozgrywka staje się płynna, intuicyjna. Centralna plansza z torem do biegania w kółko może sugerować pewną prostotę, ale nic bardziej mylnego. First In Flight nie jest grą trudną, ale nie brakuje w niej miejsca na indywidualne poszukiwania i strategiczne eksperymenty. Bardzo podoba mi się to, że gracze mają tu niemal zupełną swobodę w wykonywanych akcjach. Pośpiech, opieszałość, styl mieszany – każdy znajduje tu własne tempo. Można powiedzieć: zakopuje się we własnym warsztacie, ma swoje problemy na głowie i sobie tylko znanymi drogami będzie je rozwiązywać.
Dzięki nieprzewidywalności przeciwników i losowości własnej talii nie ma tu oczywistych strategii. Sprawdzonych i potwierdzonych ścieżek. Jest za to miejsce na spryt, niecodzienne pomysły i improwizację. Ilekroć zaś wyda nam się, że poprawiliśmy talię wystarczająco, by znów wzbić się w przestworza – możemy to zrobić! A testowaniu naszej konstrukcji towarzyszą zawsze wypieki na twarzy, nasilające się z każdą kolejną kartą.
PLL LOT
Dwie rzeczy w First In Flight zasługują na uznanie: połączenie tematu z mechanizmami oraz cudowne oddanie w grze uczucia pracy nad nową, nieokrzesaną technologią.
Naszym celem jest ciągłe testowanie projektu, bicie rekordów i wykorzystywanie doświadczeń z lotów, by doskonalić naszą latającą machinę. Te próby, dostrajanie, zdobywanie kart i wspólników, a następnie powroty do prób to cykle, w których łatwo zauważymy przyrost naszych możliwości. Krzywa nauki jest tu pięknie zarysowana, tak samo jak nauka tego, jak balansować i okiełznać ryzyko podczas lotów.
Lotów, dodajmy, bacznie obserwowanych przez mieszkańców miasteczka:
Choć samych usterek nie ma w grze wiele, to związana z nimi niewiadoma wystarcza, by zmusić nas do pracy. Pracy, którą urozmaicimy sobie trzema taliami pomocniczych kart Technologii, Przyjaciół i Umiejętności. To właśnie dzięki nim kolejne partie zaprowadzą nas w nowe miejsca i podsuną nowe rozwiązania (nie)znanych problemów. Mamy też zdolności postaci, mogące wpływać na nasze decyzje i otwierać nas na nowe strategiczne zagrania. A jeśli chcemy „rozgrzewki” przed prawdziwą rywalizacją, gra ma dla nas niemal samoobsługowy tryb solo (i trzeciego „gracza” do rozgrywek dwuosobowych), idealny do ćwiczebnych lotów.
Usterka doda ci skrzydeł
W przeciwieństwie do konstruowanych tu wynalazków, w First In Flight nic nie skrzypi, nie odpada i nie powoduje nagłej kraksy.
Losowość i planowe przygotowania idą tu ramię w ramię. Gracze mogą więc dowolnie przeskakiwać od strategii do lekkomyślności, notując za każdym razem wnioski. Mechanizm „następny jest ten najdalej z tyłu” zestawiony z zupełną dowolnością w wyborze pól akcji sprawdza się wybornie. Wolność poganiana poczuciem, że ten za nami właśnie robi trzecią akcję z rzędu to wolność wyjątkowo inspirująca – głównie do tego, by z niej nie korzystać zbyt często.
Plansza mogłaby być trochę pojemniejsza, by karty leżały na niej, a nie dookoła. Samych kart mogłoby być trochę więcej (np. usterek mamy tu tylko cztery), dla większej różnorodności. Z kolei w obrębie tego, co już w kartach mamy, pojawiać się mogą kombinacje, które trudno opisać inaczej, niż jako „zbyt silne”. Ale to czepialstwo – jeśli komuś nie przeszkadza losowość, to i te rzeczy mu nie przeszkodzą.
Udział szczęścia w First In Flight nie przeszkodził mi w pysznej zabawie.
A to, że mój wynalazek przeleciał tylko 32 metry to absolutnie nie moja wina, tylko tego starego zazdrośnika, Lathama, od początku sabotującego moje starania!
Zalety:
+ wysoka tematyczność w mechanizmach
+ wierne oddanie procesu udoskonalania i testowania konstrukcji
+ smakowite, ilustracyjne niuanse ukryte w planszy
Wady:
– losowość może momentami popsuć odczucia z gry
– mała różnorodność kart usterek
– kombinacje Technologii i pomocników mogą być zbyt potężne
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.