Furylands – Ashes of Avalon od Warrios Games.
Niektórzy swoją legendę znajdują przypadkiem: na dnie rzeki czy w spadku po ekscentrycznym wuju.
Inni po prostu rodzą się po złej stronie rodziny.
Pozostałym, którym mniej dopisał los, pozostaje wykuwanie własnej legendy uderzeniami młota, ciosami miecza czy rzucaniem zaklęć ze Szkoły Ognia.
Jeśli więc nie przydarzył się Wam jeszcze tajemniczy spadek, a Wasza genealogia nie rodzi żadnych pytań czy komentarzy – zapraszam do Furylands – Ashes Of Avalon, gdzie żądni przygody śmiałkowie mogą wypracować sobie markę własną… o ile przy tym nie zginą!
W Furylands – Ashes Of Avalon bohater rodzi się na arkuszu papieru i między kilkoma taliami kart. To proces wręcz trywialny: kilka decyzji, kilka adnotacji ołówkiem lub kruczym piórem, trochę szperania w zbiorze kart i gotowe.
Można stawiać czoła przygodzie.
Czoła naszych bohaterów często znajdą się w opałach – około 60 map i związanych z nimi scenariuszy czeka, by je odkryć, poznać i poskromić. Furylands – Ashes Of Avalon leży na przecięciu gatunków dungeon crawler i RPG, oferując możliwość kooperacyjnego przebijania się przez kolejne wyzwania, skrojone dla 2 do 4 graczy. Osadzone w delikatnie zarysowanym świecie fantasy scenariusze to bardziej łamigłówki, niż przygodowe opowieści. Bliżej nam tu do Diablo 2, niż do Baldur’s Gate – poszukiwacze moralnych dylematów i fabularnej immersji mogą czuć się zawiedzeni. Fani taktycznego hack’n’slash będą jednak wpiekłowzięci, bo gra to zgrabnie przełożona na warunki planszowe esencja tego gatunku.
Opowieści miecza i many
Furylands łączy w sobie dwa, dobrze sparowane filary – tworzenie postaci i zabawa tą postaci w zwarciu, czyli w samych scenariuszach.
Mamy tu więc bardzo rozbudowany system umiejętności, podzielonych na 9 „szkół”. W świecie Furii bohaterowie – również przyszli bohaterowie – cierpią jednak na specyficzne rozdwojenie jaźni. Zamiast wybrać jedną klasę i specjalizować się w niej jak bogobojni awanturnicy, tu herosi od samych narodzin dzielą swój czas między dwie szkoły. Magia Ognia i Magia Mrozu, Łucznictwo i Trucicielstwo, Nekromancja i Zmiennokształtność – zestawienia bywają różne i niekoniecznie logicznie z siebie wynikające. Dziewięć dostępnych w grze szkół pozwala na utworzenie aż 36 unikatowych kombinacji. I 432 kombinacje, jeśli wliczyć 12 postaci z unikatowymi cechami i przedmiotami początkowymi.
Nasza kreatywność nie jest tu niczym ograniczona i tworzymy własną, unikalną klasę. Krasnolud-nekromanta czy mag władający kuszą to zupełnie racjonalne połączenia. W tych szkołach istnieją jednak wbudowane i widoczne od razu synergie. Można o nich myśleć jak o umiejętnościach wzajemnie się wzmacniających. Ot, strzała wzmocni się trucizną, a wulkaniczny cios będzie silniejszy, jeśli specjalizujemy się również w szkole Ognia. Raz utworzona postać nie zmieni szkoły w trakcie gry, ale może zyskać manę, życie i kolejne umiejętności, zupełnie nowe lub będące mocniejszą wersją już posiadanych. A każda taka zdolność to karta akcji, do wykorzystania w trakcie tury. Nie licząc postaci, które łamią tę zasadę, grę zaczniemy z dwoma kartami z każdej ze szkół oraz dwoma kartami podstawowymi, ruchem i odpoczynkiem (choć później zdobędziemy do 12 nowych/lepszych zdolności).
I ruszymy w siną dal.
Kazamatowi pełzacze
Drugim filarem Furylands są scenariusze. A tych jest… ogrom.
Na plakacie dołączonym do prototypu (tu proszę zanotować – jego jakość i zawartość nie mają nic wspólnego z finalną wersją gry) widać całą mapę lokalizacji, do których przyjdzie nam się wybrać. A w każdej z nich zadanie.
Utrzymanie przy życiu wiejskiego wizjonera.
Przejście przez kopalnię i magiczne wrota w niej zawarte.
Oczyszczenie trzech poziomów Mauzoleum, zakończone walką z bossem.
Pokonanie wrogów w trzech fazach, z przerwą na walkę z machinami oblężniczymi i wielkim, śmierdzącym Ogrem.
Walka na cmentarzu z magicznymi szkieletami, które stają się silniejsze, o ile są blisko siebie.
Zdobycie fortu, strzeżonego przez łuczników i krasnoludy.
Zabicie wszystkich wrogów, zgromadzonych wokół monolitu, przywracającego im co turę pełnię zdrowia.
Zabicie wszystkich wrogów.
Nawiedzone ruiny, lasy, jaskinie, podziemia, fortyfikacje, chatki, mroźne stepy.
Co scenariusz, to inne wyzwanie. Co rozgrywka, to inne karty Zadania i Wydarzenia, jeszcze modyfikujące to, co dzieje się w scenariuszu. I jaką otrzymamy nagrodę. I ile się namęczymy, by ją dostać.
Furylands – Ashes Of Avalon nie oszczędza w środkach i dostarcza różnorodnych wrażeń i wyzwań. W obecnej postaci mapy zawarte są na kwadratowych arkuszach, wsuwanych do wzmacniającej podstawy z „uszkami”. Jest to dziwne rozwiązanie, niekoniecznie wygodniejsze od księgi scenariuszy znanej np. z Gloomhaven: Szczęki Lwa czy Agemonii. Pozwala natomiast na tworzenie większych niż księga map. Plansze są za to solidne, z grubego papieru i nie powiem, całość robi wrażenie skrzyni pełnej rozrywki. Trochę zastanawia mnie użycie kwadratowego podziału terenu, zamiast np. heksów, ale zakładam, że jest w tym jakaś myśl – chociaż zasięgi intuicyjniej liczy się na heksach, przynajmniej mnie.
Kurs obsługi bohatera
Mapy i scenariusze pomyślane są tak, żeby ograniczyć chamskie, frontalne ataki, a popchnąć graczy do myślenia. W każdej turze wybieramy trzy karty akcji/zdolności i realizujemy je zgodnie z inicjatywą: w tym wypadku „szybkością” karty.
System działa dobrze, bo nie pozwala w kółko pchać się w te same, mocne akcje. Wąskim gardłem jest mana – 8 czy 10 punktów many to może ze trzy aktywacje tych mocniejszych zdolności. A regenerować możemy 1 punkt many lub zdrowia, najwyżej trzykrotnie w scenariuszu. Nie jest to więc do końca Diablo, gdzie wystarczy zabić dwóch wrogów, znaleźć eliksir i wypić go przed rozbiciem kolejnej gromady potworów. Tu postać może co prawda nosić eliksir many lub życia, ale jeden – i to drogi.
Nie ma więc opcji, by przejść scenariusz metodą „na Jana”. Musimy walczyć taktycznie, wykorzystywać ataki bronią czy tarczą, a umiejętności wykorzystywać tylko wtedy, gdy wykorzystamy je w pełni. Po co przepalać 2 punkty many na Wielostrzał, skoro trafi w dwóch, a nie w pięciu wrogów? Czy jest sens wydawać zasób na aurę, która przyda nam się tylko w części?
Furylands zawiera w sobie sporo takich dylematów. Nie da się przejść scenariusza wyłącznie na silnych atakach i efektownych zagraniach. Choć kusi mnie wejście z buta prosto w środek zdarzeń, wiem, że muszę zaplanować też strategiczny odpoczynek. I rozłożyć siły nie na jeden, a na trzy poziomy Mauzoleum, czy dwie nadchodzące zaraz fale wrogów. A skoro już jesteśmy przy wrogach…
Fantastyczne Bestie I Jak Je Ubić
Zarówno paleta zdolności jak i arsenał broni i zbroi jest tu wystarczający na dziesiątki godzin dobrej zabawy. Ponad 50 typów potworów i ponad 20 bossów do pokonania, zmieniających się wraz z obszarem rozgrywki. To sporo sytuacji, w których będziemy musieli się odnaleźć… i zwyciężyć.
Wrogowie mają tu swoje małe „AI”, kontrolowane kośćmi – obsługuje się je super szybko i super prosto. Każdy potwór ma swoje charakterystyczne akcje i manewry i ten system jest naprawdę wyborny i wydajny. Przypisujemy kość kolejnym wrogom i w odpowiednim momencie tury wykonujemy akcję z konkretnego numeru. Wszystkie informacje są zawsze na widoku i wiemy od razu, co wróg planuje: gdzie się ruszy, jak zaatakuje i czym nam zagrozi. Oczywiście dowiadujemy się tego już PO TYM, jak sami wybraliśmy akcje na tę turę… no ale bez ryzyka nie ma zabawy, prawda?
Instrumentarium zniszczenia w grze jest szerokie, ale i drogie. Zapomnijmy tu o zmianie toporka co kilku ubitych wrogów czy o przebieraniu zbroi pomiędzy kolejnymi atakami. Hack-and-slash’owy system został tu trochę uspokojony, przez co decyzje o zakupach nie są pochopne. Sklep odwiedzamy między scenariuszami, a nie w ich trakcie. Przedmioty w ofercie handlarza nie zmieniają się same, o ile nagroda za scenariusz tak nie mówi. A za zmianę magicznych przedmiotów na rzadkie czy unikatowe musimy zapłacić z własnej kieszeni. To smaczny pomysł, nadający rozwojowi postaci nieco wolniejsze tempo, ale zachęcający do oszczędzania i ciułania na wymarzone zakupy.
Podróże małe i duże
Efektem połączenia tych dwóch wymiarów, kreacji i eksploracji, jest łamigłówka. Nie przygoda i nie wielka, wciągająca swą fabułą kampania. Ale to nie przeszkadza w rozkoszowaniu się kolejnymi starciami i szukaniu najlepszej sekwencji ruchów. A duże liczby tylko w tym pomagają.
Ponad 40 godzin rozrywki. Teoretycznie nieskończona regrywalność dzięki 120 umiejętnościom w 9 szkołach. Tuzin bohaterów, setki kombinacji, tysiące potencjalnych drużyn, które możemy stworzyć z naszymi przyjaciółmi i współgraczami. Ponad 200 unikatowych przedmiotów do zdobycia w trakcie całej gry, legendarne przedmioty do złożenia, postaci do odblokowania w kampanii. I ja lubię te duże liczby, bo obiecują i matematycznie udowadniają mi, że nudy nie będzie. I że powtarzalność nie jest problemem.
Dzięki ciasnej ekonomii many i życia, ciągłej rotacji trzech aktywnych kart i kilku innym zabiegom, tury nie są wcale proste. Nie ma tu nieskończonej rozwałki. Są realne uszkodzenia ciała, zmarnowane ruchy, brakujące zasięgi, brakująca mana, ginący podopieczni i poranione ego. W Furylands czuć ducha komputerowych gier spod znaku mrocznych podziemi i czuć setki godzin utraconych w nieergonomicznych pozycjach, gdy zdobywaliśmy kolejne poziomy i kolejne levele, maksując naszego barbarzyńcę czy też czyniąc naszego nekromantę niepokonanym.
Podziemie z kartonu
W grze czuć też – niestety – pewne ograniczenia planszowego medium. Odnajdowywanie odpowiednich map, żetonów wrogów, wertowanie kilkudziesięciu kart zdolności, by znaleźć te właściwe, których chcemy użyć. Pięć czy sześć ikon/parametrów do rozważenia przy zagrywaniu kart zdolności i zestawy żetonów do monitorowania ich efektów. Późniejsza gra jest dynamiczna i rozpatrywanie kolejnych tur jest tak szybkie, jak szybko ugadamy się z ludźmi przy stole na to, co zrobić i jak najlepiej wykorzystać swoje postaci.
Gra jest też czarna i mroczna w sposób, którego próżno szukać w innych tytułach. Ma to swój klimat, ale na stole te czarne talie, czarne kości, czarne żetony i czarne planszetki momentami zlewają się w czarną plamę. Plamę upstrzoną adekwatnymi ilustracjami na mapach, ale też nieco prostymi ikonami opisującymi same karty: koszt many, zasięg czy uderzenia.
Zastanawiam się też na ile kilkadziesiąt kolejnych scenariuszy – prototyp zawiera ich zaledwie kilka – będzie w stanie urozmaicać grę, nie powtarzając zastosowanych tu rozwiązań. Magia tego systemu polega na testowaniu swojej postaci w coraz to nowszych okolicznościach, mierzeniu się z coraz dziwniejszymi i wymagającymi sytuacjami. Nie chcę spekulować – zaznaczam jednak, że to od pomysłowości scenariuszy zależeć będzie prawdziwa długowieczność Furylands i to, czy ludzie będą do niej wracać po kolejnych kilkadziesiąt godzin kampanii, tym razem z inaczej stworzonymi postaciami.
Komu do Avalonu, temu trampki!
Furylands – Ashes Of Avalon ma proste założenie – przygotowujemy swojego bohatera i stawiamy go naprzeciw armii nieznanych, ale bardzo upierdliwych potworów. Eksperymentujemy, eksplorujemy i eksterminujemy. Kolejne poziomy doświadczenia, które będziemy zdobywać, pozwolą nam na bieżąco aktualizować broń i zdolności, testując je na kolejnych, jeszcze groźniejszych monstrach. Walczyć będziemy coraz mężniej i coraz finezyjniej. A im dalej w las, tym sprytniejsi będziemy w zagraniach i tym szersza będzie ich paleta.
Gra ma swój niezaprzeczalny urok, kojarzący się z innymi tytułami z gatunku i wieloma grami video. W Furylands znajduje się wiele rzeczy, które chce się wykorzystywać, którymi chce się bawić i którymi chce się rozbijać potworne łby. System budowy postaci to wielka tablica kontrolna, pełna pokręteł, gałek i suwaczków. A co, jeśli tym razem przesuniemy ten tutaj? Jeśli wybrać tę kartę, a nie inną? A jeśli połączyć ze sobą te dwie, pozornie niepasujące szkoły?
Wróciłem w tej grze trochę do czasów niewinności. Do czasów, gdy po prostu miałem ochotę przebić się mieczem przez hordę pająków czy ghouli. Przywołać kościotrupa. Rzucić kulę ognia. Wbić level, zdobyć lepszą zbroję, może po drodze uratować jakiegoś wieśniaka przed niechybną śmiercią.
To były dobre czasy.
Dobrze, że wróciły.
Kampania gry trwa właśnie w serwisie Kickstarter.
Zalety:
+ plastyczny i wciągający system budowy i rozwoju postaci
+ pomysłowe mapy i zadania
+ szerokie instrumentarium, które aż chce się przetestować na wrogach
Wady:
– historia pisana bardzo cienką kreską
– przez dużą ilość komponentów i map, setup i pakowanie gry zajmują trochę czasu
– ikonografia mogłaby być piękniejsza (np. ikony Szkół vs. parametry na kartach)
Dziękujemy firmie Warrios Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):