The Secrets Of Zorro od Double Combo Games.
Nie ma nic gorszego, niż sławny rodzic.
Ta presja… te oczekiwania… te buty do wypełnienia.
Chociaż… może jednak jest coś gorszego. Rodzicom można chociaż odpyskować, postawić się. Ale jak zaprotestować w twarz dziadkowi? Seniorowi i nestorowi rodu? Tym bardziej… jak to zrobić, gdy ów nestor już nie żyje? A jedyne, co po nim pozostało, to wypowiedziane ostatnim tchem życzenie. Ostatnia wola, do wypełnienia przez Ciebie i Twoich najbardziej zaufanych przyjaciół. Misja honorowa z nikłą szansą powodzenia.
Spadek nie do odrzucenia.
Zaczyna się od kłamstwa – już w samym tytule.
Zorro w The Secrets Of Zorro to cień, wspomnienie. Idea, która musi żyć dalej, nawet jeśli za maską kryje się inna twarz.
Tu wchodzisz Ty, ubrany cały na czarno spadkobierca. Za Tobą dziedzictwo anonimowego bohatera ludu, przed Tobą zły Gubernator i jego nikczemne plany wyzysku i walki o władzę. Historia stara, jak świat i powracająca jak zbłąkana strzała. Albo przestraszony koń.
Przywdziejmy więc maski, zawiążmy peleryny i odświeżmy to, czego za dziecka nauczyliśmy się na lekcjach szermierki. I poczekajmy do zmroku.
Zmierzch bohaterów
Dwie strony The Secrets Of Zorro to dzień i noc – dwa oblicza naszych aktywności.
Za dnia udajemy grzecznych obywateli. Krzątamy się po mieście. Odwiedzamy lokalne przybytki, zdobywając sprzęt, fundusze, regenerując nadszarpnięte poprzedniej nocy zdrowie i… zdobywając informacje.
Bez dobrej plotki nasze nocne plany mogą okazać się niewykonalne. Pytamy więc lokalsów w tawernie, przekupujemy żołnierzy, nawet podczas zakupów zdobywamy wiedzę o planach Gubernatora. I to popłaca. Odkrywając rozmieszczone na mapie karty Zdarzeń możemy ustalić dokładnie, którą drogą w nocy przejadą zbrojne konwoje ze złotem, gdzie napotkamy patrole i którędy do Gubernatora napływają posiłki. Przygotowujemy więc grunt pod nocne manewry i planujemy, jak rozłożyć swoje siły. Nieodkryte karty po prostu nas zaskoczą – nie zdążymy się na nie przygotować, rozstawiając się w odpowiednim miejscu przed zmrokiem.
Nocą zaś… dobędziemy szpad i zrobimy tu porządek. Uszczuplając oddziały Gubernatora i opróżniając jego skarbiec.
Oddawanie łupów potrzebującym jest ściśle opcjonalne.
Serial w pięciu odcinkach
Na przestrzeni pięciu rund pięciokrotnie odbędziemy cykl dnia i nocy, przygotowań i walki, strategii i taktyki.
W grze nie ma wielu wyzwań mechanicznych – to względnie prosty worker placement, połączony z zarządzaniem ręką. Chociaż mamy tu miejsce, by zrobić coś po swojemu czy inaczej rozdzielić nasze postaci, to bardzo dużo zależy od szczęścia. Talie Zdarzeń, Sekretów Zorro, Żołnierzy w dość prosty sposób definiują szanse naszego powodzenia. I choć możemy dobrze kombinować, to los często stanie po stronie Gubernatora.
Nasze przygotowania do nocy to tak naprawdę sortowanie kart z trzech stosów na trzy inne stosy. Na Rynku, w Tawernie i na Cytadeli znajdziemy od 3 do 4 kart Zdarzeń, które po odkryciu zostaną rozpatrzone (np. dając nam delikatne wzmocnienie) lub trafią na jedną z trzech dróg dojazdowych do miasta jako zagrożenia, którym trzeba będzie za chwilę sprostać. W pierwszej grupie napotkamy np. wędrującego doktora, który uleczy naszą ranę, oszusta, który kosztuje nas złoto czy strażnika, który pozwoli podejrzeć inną kartę Zdarzenia. Musimy mieć jednak podwójne szczęście, bo karty również dzielą się na „nocne” i „dzienne” – odkryte w złej fazie po prostu przepadną, niewykorzystane.
W tej drugiej robi się już ciekawiej, ale i groźniej. Małe i duże konwoje, zwiastujące korzyści monetarne. Nocne patrole, posiłki i zasadzki, a na to Przyjaciele Gubernatora. Co karta, to większe niebezpieczeństwo. A w zasadzie: niebezpieczeństwa. Bo każde z tych zagrożeń to kolejne karty z talii Garnizonu, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć nocą.
Za dwie minuty północ
Na koniec dnia rozstawimy się na otaczających miasto drogach, by zmierzyć się z nadchodzącymi wydarzeniami. I tu pojawia się pewien problem ze skalowaniem gry: drogi są trzy, a każdy gracz może obstawić tylko jedną z nich. O ile jeden z nas nie posiada specjalnej karty, która pozwala na rozmieszczenie się na dwóch drogach, przy grze w dwójkę możemy nie mieć szans na obronę we wszystkich trzech lokalizacjach. A nasza nieobecność skutkuje automatyczną przegraną we wszystkich konfrontacjach – ranami i wzrostem zagrożenia ze strony Gubernatora, które poza utrudnianiem nam gry na bieżąco (dodatkowymi żołnierzami do zwalczenia) może wywołać przedwczesne zakończenie gry.
Gdy już chwycimy za szpady i baty – czyli zaczniemy zagrywać karty – poczujemy ukłucie frustracji. Bo choć centralnym motywem gry jest walka dobra ze złem, to w rzeczywistości jest to walka dobra z losem. Nie licząc Sekretów Zorro – mocnych ataków i zdolności – większość akcji jest dość prosta. Pchnięcie trafi jednego przeciwnika, bat już trzech, ale czy gdy przyjdzie nam go dobyć… na arenie będzie aż trzech wrogów?
Problem w The Secrets Of Zorro polega na tym, że danej nocy każdą z kart zagramy tylko raz. Jeśli więc wychodzący falami wrogowie nie ułożą się w równym rządku, by trafiać ich za każdym razem z maksymalną skutecznością, to nasze karty mogą się okazać niewystarczające. Gra zaś nie pozwala wycofać się z walki, by np. skupić się na innej, możliwej do wygrania walce. System ran, który pozbawia nas jednej z kart ataku, dopóki nie odwiedzimy lokalnego doktora, jest dobrze pomyślany, ale też bezlitosny. Po przegranej walce nie ma innej rady – jedną z trzech akcji stracimy na leczenie, o ile nie pozwoli na to szczęśliwie dobrana karta Przewagi (jednorazowych, ale bardzo pomocnych bonusów).
Za minutę północ
Gra na różne sposoby systematycznie zaciska pętle na naszych szyjach. Każda przegrana walka i każda nieobstawiona droga to rany, straty i konsekwencje. To kolejne oddziały do pokonania zanim nawet zaczniemy rozpatrywać same drogi. To szybsze zakończenie gry.
Wszystko dąży do finalnej konfrontacji z Gubernatorem, opasłym, złym i niestety bardzo żywotnym. A do tego obstawionym kolegami.
I to spotkanie – Atak Na Cytadelę – to imponujący i nieco przerażający epilog dla naszej historii. Niestety, przy pechowym rozłożeniu kart i kilku złych decyzjach ten epilog może nastąpić np. po trzeciej rundzie. Zanim zdążymy się na poważnie rozkręcić, zdobyć niezbędny sprzęt, rozwinąć swój Spryt (cechę wpływającą czasem m.in. na odkrywanie Zdarzeń czy wzmacniającej niektóre ataki) czy chociażby poznać ze dwa Sekrety Zorro.
Gra próbuje budować napięcie tymi piętrzącymi się stosami Zdarzeń, groźnymi żołnierzami, których musimy zwalczyć i Gubernatorem, dumnie siedzącym na końcu naszej drogi. Jednak wystarczy, że raz czy dwa źle wybierzemy drogę lub przegramy nocne starcia i nagle gra przechodzi do finału, nie dając nam szansy chociażby na ostatnie dozbrojenie się przed walką. I bądź tu mądry, pokonując żołnierzy z 7 punktami życia i patrząc, jak kolejne ataki znikają na stosie kart odrzuconych. Zagrożenie jest jak najbardziej realne i wyczuwalne, mało realne jest za to poczucie kontroli nad stanem gry. Poczucie realnej szansy na wygraną, a tym bardziej na zasłużoną wygraną. Bo jeśli epilog nadejdzie za szybko, to raczej nie strategia, a tylko szczęście może zapewnić nam wygraną.
W tle przygrywa Bryan Adams…
The Secrets Of Zorro sięga po wdzięczny i rzadko w grach spotykany temat. M.in. stąd moje zainteresowanie tym tytułem – obudził się we mnie romantyczny heros, zadziwiająco podobny z twarzy do Antonio Banderasa.
Dni i noce mijają tu na lekkiej i nieprzegrzewającej zwojów rozgrywce: zbrojeniu i uczeniu się, ruszaniu na przeszpiegi, by lepiej przygotować się do właściwej walki. Niestety, mało jest w tym dedukcji, a dużo zwykłego strzelania w ciemno. Możemy wielkim wysiłkiem i kosztem „wyzerować” dwa stosy Zdarzeń i w poczuciu fałszywej pewności siebie przywitać noc, by za chwilę odkryć karty z tego ostatniego, nieruszonego stosu, które drastycznie podniosą poziom zagrożenia i potencjalnie zakończą zaraz grę.
Można do tego podejść dwojako. To gra z krótką pelerynką, która wymaga ciasnego planowania i laserowego skupienia – albo że jest to gra na tyle losowa, że nie należy do niej podchodzić zbyt serio. I sam nie wiem, do którego obozu należę.
Proste zasady i niespełna godzinna (a często i krótsza…) rozgrywka zdają się sugerować rodzinny charakter gry. Obecność kart przedmiotów, umiejętności, wzmocnień oraz elementy rozwoju postaci z kolei nieśmiało mówią „zobacz, tu jest coś więcej”. I myślę, że przy The Secrets Of Zorro można się dobrze bawić, szczególnie jeśli obudować rozgrywkę odrobiną historii. Bo fabuły jest tu niestety niewiele – w prototypie znalazłem jeden scenariusz, który nie oferuje decyzyjności czy zmienności, jest po prostu odczytywany dzień po dniu. W trwającej właśnie kampanii crowdfundingowej pojawił się już kolejny scenariusz do odblokowania – może nie wszystko stracone. Grze na pewno przyda się więcej różnorodności, szczególnie w taliach Zdarzeń (gdzie np. znajdziemy tylko 5 typów kart Dnia), może nawet lekka asymetria postaci – jakaś unikatowa moc dla każdego z herosów?
Czy maska pasuje?
Wizja kontynuowania dziedzictwa legendarnego Zorro jest mocno osadzona w romantyzmie. I Wasza radość z gry będzie wprost proporcjonalna do siły, z jaką ten romantyzm do Was przemawia.
Mechanicznie The Secrets Of Zorro nie zaskakuje i pozostaje w bezpiecznych terytoriach. Z lekkim przymrużeniem oka można się pobawić w zbrojenie swojego bohatera i stawianie czoła potencjalnie nieznanym zagrożeniom – ale grze jeszcze trochę brakuje do miana gry strategicznej. Spory udział losowości i nie do końca przemyślane skalowanie mogą dawać poczucie, że gra jest niesprawiedliwa. Kooperacja między graczami jest tu bardzo delikatna i ogranicza się do podziału ról i okazjonalnej, wspólnej walki.
Elementy są połączone zgrabnie, wszystkie swojskie i dobrze znane, a do tego podane w lekkostrawnej formie. Brakuje tu jednak tego czegoś, tego magicznego składnika, który przyciągałby do stołu na kolejne partie. Być może wzmocniony scenariuszami temat rozbłyśnie niczym słońce na szpadzie Zorro, podczas tego ostatecznego pojedynku z Gubernatorem. Obecne w prototypie i kampanii obrazki „zastępcze” w zestawieniu z nieco ascetyczną i, powiedzmy uczciwie, pustawą planszą dają wrażenie wersji beta – obiecującego wstępu do jeszcze nieukończonego dzieła.
Mam nadzieję, że The Secrets Of Zorro dzięki stretch goalom nabierze pełniejszych kształtów i zyska nieco mięśni. Zyska na różnorodności, interesujących decyzjach i poczuciu sprawczości w obliczu tak wielu elementów losowych. I będzie mogło z dumą nosić czarną maskę.
Dziedzictwo Don Diego de la Vega musi trwać.
Na Kickstarterze trwa właśnie kampania The Secrets Of Zorro.
Zalety:
+ nieco nostalgiczny, ale rzadko eksplorowany temat
+ proste zasady i rześka, zamykająca się w godzinie rozgrywka
+ zgrabne połączenie sprawdzonych mechanik
Wady:
– niedokończona oprawa graficzna
– losowość może boleśnie skrócić grę lub zepsuć radość ze zwycięstwa
– mała różnorodność w kartach
– brak asymetrii bohaterów