Agemonia od Lautapelit.
Przepraszam, ale nie mogę.
Wybaczcie, ale nie potrafię.
Nie w moim normalnym trybie. Nie w trybie oszczędnym. Nawet nie w trybie z turbodoładowaniem, turbosprężarką i turboprzyspieszeniem.
Moje moce sprawcze nie wystarczają, by objąć Agemonię głową i sercem, a następnie przedstawić wrażenia w narracyjno-objaśnieniowym tekście zakończonym wyważonymi wnioskami i emocjonalnym podsumowaniem. Agemonia zakradła się do mojego świata i rozbudziła we mnie stare pasje. I to o nich dziś opowiem, zamiast uciekać się do standardowych, recenzenckich zabiegów. Agemonia to gra zrodzona z pasji i dla pasjonatów przeznaczona – jak więc mógłbym mówić o niej inaczej, niż przez ten pryzmat?
Jak być może widzicie, Max Wikström ominął lekcję „mniej to więcej” na kursie projektowania gier.
Jedynym powodem, dla którego Agemonia nie ma jeszcze większego pudełka jest fizyka. Opakowanie choćby o rozmiar większe implodowałoby pod własnym ciężarem i stworzyło czarną dziurę, która szybko wchłonęłaby wszystko, co dookoła. Włącznie z moim egzemplarzem Spicy.
Zamknięte w tych czterech kartonowych ścianach czekają na nas komponenty do blisko 40 scenariuszy. Ponad tysiąc kart w kilku rozmiarach, ponad 100 standeesów z wrogami, kilkaset żetonów, kafelków, naklejek, znaczników i dysków. A do tego sześcioro bohaterów, ponad 100 kafelków unikatowych akcji i sporo elementów pobocznych, ale w naszej przygodzie niezbędnych.
TYLE. RZECZY.
Za dużo, by o nich opowiadać.
Historia dwóch gier
Żeby w pełni zrozumieć skalę zjawiska, zacznijmy od czegoś małego.
Spicy.
Kompaktowe, szybkie, pełne kolorowych postaci i podniecających wydarzeń. Dołóżmy karty, znaczniki, trochę figurek, scenariusze, wyposażenie, rozwój postaci, taktyczną walkę, powiększmy pudełko, dodajmy decyzyjność i posypmy tym, co najlepsze i najmodniejsze w strategicznych, złożonych grach.
A nie, przepraszam, otrzymaliśmy Gloomhaven. Jesteśmy za daleko, odejmijmy trochę.
Odlewamy więc problematyczny setup, woreczki strunowe na komponenty, kafle mapy, liczniki życia i skupienie na walce. Dorzućmy dedykowane organizery, wygodną księgę pełną kreatywnych scenariuszy, niespodzianki na mapach, emocje podczas rozgrywki i trochę mechanizmów sprawiających, że gra nie jest aż tak frustrująca i powtarzalna… zważmy dokładnie… nie ruszajmy…
OK, mamy to.
Agemonia – w zasadzie Spicy z dodatkami.
Czarna historia
W świecie wielkich pudełek niepodzielnie rządziły gry spod znaku -haven. Ale już nie rządzą.
Czas na mroczną opowieść z dna mojej szuflady wstydu. To horror w ośmiu słowach i niekończących się łzach. Zatytułowałem ją „Moja kampania”:
„Sprzedam Gloomhaven z insertem i koszulkami. Prawie niegrane.”
Po zainwestowaniu kilkuset złotych w grę i niemal drugie tyle w insert, koszulki i zestaw usuwalnych naklejek, poddałem się. Mój egzemplarz GH wylądował na stole bodaj trzykrotnie. Nie skończyłem jeszcze koszulkować wszystkich kart, nie oblokowałem żadnej postaci, nie otworzyłem tajemniczych kopert. Romantyzm wokół Gloomhaven prysł, fantazje o wspólnej z przyjaciółmi kampanii rozpierzchły się, a ja zrozumiałem rzecz smutną: to nie była gra dla mnie. Za dużo walki, za dużo przeliczania obrażeń, a za mało różnorodności, eksploracji, klimatu.
Teraz wracam do kampanijnego wyzwania i – uwaga na spoilery – mam kompletnie odwrotne odczucia. Nie tylko mam wrażenie, że ukończę tę kampanię. Mam wręcz wrażenie, że zrobię to z chęci i potrzeby własnej – a nie z recenzenckiego obowiązku.
Pozwólcie, że uargumentuję.
Opowieści tysiąca i jednego pomysłu
Przybywając tu masz już pewien zarys tego, czym Agemonia jest parametrycznie. Wielka kampania, strategiczne wyzwania, kooperacyjne uniesienia, bogate wydanie i tym podobne.
Nie chciałbym powtarzać tego, co już wiesz.
To, czego możesz nie wiedzieć, to jak te parametry, komponenty i kolorowe cacka sprawiają, że Agemonia nie jest po prostu rozbitą na 38 scenariuszy walką z zastępami wrogów, przerywaną zakupem oręża. Agemonia to 38 opowiastek, małych przygód łączących się w większą narrację. 38 epizodów, pełnych niespodzianek, nowych mechanizmów, innych łamigłówek do rozwiązania. Pośród tego bogactwa walka jest tylko jednym z narzędzi w naszej podróżnej sakwie. Spryt, pomysłowość i spostrzegawczość będą używane o wiele częściej. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że niewiadomych jest tyle, że przygotowywać należy się na wszystko – nigdy nie wiemy do końca, które sprzęty, zdolności i taktyki przydadzą się w kolejnym scenariuszu.
Lina z kotwiczką do pokonywania różnic we wzniesieniach? A może bezużyteczny w walce szpadel, którym z łatwością otworzymy zamkniętą skrzynię? Magiczny strzał z odległości, czy stary, dobry łuk? A może wystarczy po prostu zabrać nieco wysłużoną, ale nadal działającą czaszkę naszej babci, wciąż mówiącą do nas w najmniej odpowiednich momentach?
Takie elementy sprawiają, że Agemonia wciąga nas do swojego barwionego fioletem świata.
Nie sianie zniszczenia wszędzie, gdzie zajrzymy.
Pojedynek na walki
Moim głównym, terminalnym wręcz zgrzytem z Gloomhaven, była niemal stuprocentowa koncentracja na walce. Cudownej, ale ostatecznie monotematycznej walki. Nie, żebym nie lubił finezyjnego siekania, rąbania, palenia żywcem czy wybebeszania wrogów. Co to, to nie.
W tym gloomhavenowym rogu obfitości ginęły wszystkie niuanse fabularne, karty rozpatrywane między scenariuszami czy historie postaci. Fabuła pełniła rolę sztucznej roślinki, ustawianej w rogu areny – uwaga koncentrowała się na strategicznej walce. Na ekonomizowaniu ruchów, obliczaniu pola widzenia, aktualizacji kart i kolekcjonowaniu oręża, pancerza i eliksirów.
Walka w Agemonii nie jest może tak strategicznie rozbudowana, bo opiera się o testy umiejętności (aktywne i pasywno-obronne). Ale po pierwsze – są to testy nietypowe: kostki ataku mają na ściankach sukcesy pojedyncze i podwójne, dodatkowe rzuty i możliwość „dokupienia” 1 lub 2 sukcesów. Nie ma tu więc frustracji często związanej z kośćmi, a naszemu szczęściu możemy dopomóc, np. nie podejmując się walki czy testów, gdy na wyczerpaniu jest Wytrzymałość, pełniąca rolę waluty czy surowca wspierającego nas w walce.
Po drugie – przed każdym scenariuszem możemy zmienić swoje „instrumentarium”, podmieniając kafelki umiejętności na bardziej adekwatne do sytuacji.
Po trzecie – nadal możemy wzmacniać się przedmiotami, cierpimy rany i rozmaite stany, klątwy i paraliże, wpływające na nasze możliwości kognitywne. Walce w Agemonii niczego nie brakuje. Jest tu ogrom zmiennych i ogrom mechanizmów, dodających kolejne warstwy i tak już rozbudowanej i bogatej rozgrywce. Od wielofunkcyjnych liczników czasu, przed talię inicjatywy, po sojuszników i oswajane stwory, związane ze scenariuszami przedmioty, wózki, portale, runy,
Księga Ciebie
Co ważniejsze, niż walka, to element eksploracji – odkrywania sekretów, czających się w kolejnych taliach scenariuszy.
Co jeszcze ważniejsze – to poczucie łuku fabularnego naszej własnej postaci. Mamy tu własną książeczkę z historią, która doprowadziła nas do Runedale. Kolejne jej rozdziały poznawać będziemy w miarę, jak zdobędziemy kolejne poziomy doświadczenia. Wtedy też odblokujemy jednorazowe scenki i nowe możliwości do odkrycia w mieście. Ta książeczka da nam nowe przedmioty, tu też podejmiemy decyzje, wpływające na dalszy bieg naszej opowieści. Z czasem nasza postać może nauczyć się jednej z siedmiu profesji jak Alchemia, Toksykologia czy Zaklinanie, a w każdej z nich pięć poziomów Talentów. Dzięki nim postać osiądzie unikatowe zdolności, którymi podzieli się z całą drużyną. A to oczywiście tylko widok z lotu ptaka – znajdziemy więcej okazji, by poczuć, że nasza postać żyje i ma wymiar inny, niż tylko ilość zadawanych obrażeń.
Wszystko to składa się na grę pełną. Taką, w którą można wsiąknąć. Do której można wracać, jak do dobrej, zadziwiająco interaktywnej książki. Książki, której zakończenie zdobędziemy, raczej niż odczytamy, między kolejnymi rozdziałami pakując przygody do świetnych puzderek.
Mapy niezliczonych skarbów
Centralnym punktem stołu i rozgrywki będą jednak mapy. Księgi przeprowadzą nas przez Fazy Miasta i Scenariuszy, zwięźle prezentując nowe mechanizmy, zmieniające się zasady i przyświecające nam cele. Jeśli mapa wykroczy poza format księgi – w pudełku znajdziemy arkusze rozszerzające pole gry.
Scenariusze to najmocniejszy punkt gry. To kopalnia pomysłów, mini-gier i zagwozdek, które nie przestają frapować. Częściej niż z mieczem będziemy niemal z lupą szukać na mapach wskazówek.
W rysunkach znajdziemy podpowiedzi co do tego, co może nas spotkać, gdzie lepiej udać się na początku, a z czym poczekać. Oznaczone literami „punkty zainteresowania” – prowadzące do kart w talii scenariusza – odkrywamy, gdy jesteśmy w odpowiedniej odległości, ale niekoniecznie od razu rozpatrujemy. Czasami to tylko zapowiedź legowiska jakiegoś zwierza, czasami eksplodująca pułapka, a czasem zwłoki poległego żołnierza. Zwierza czasem da się oswoić, pułapkę rozbroić, a zwłoki… ok, zostawmy tu może odrobinę tajemnicy.
Każdy z tych punktów może być przygodą, konfrontacją, nakładką na mapę lub pytaniem, na które musimy sobie odpowiedzieć. „Aha, czyli tutaj jest puste miejsce na jakiś kamień” – gdzie w takim razie na mapie może być kamień? W tej świecącej skrzyni? Skoro widzimy na mapie pajęczyny, to czy zaraz spotkamy pająki? A skoro są małe pająki… to czy gdzieś jest ich szef? Albo… ich mama?
Te karty pozwolą nam lepiej poznać świat gry, żyjące tu gatunki, panujące nastroje, konflikty gildii i frakcji, a także odblokują mechanizmy i mini-gierki, którymi będziemy delektować się w trakcie scenariuszy. Tu zbierać będziemy halucynogenne grzyby, tam przyjazny gric pomoże nam nosić je do bazy, a jeszcze gdzieś indziej znajdziemy przeszkodę, w którą będziemy przez kilka tur łomotać, aż rozpadnie się od tego łomotania.
Znajdziemy tu też wiele oślizgłych kreatur, którym na pewno lepiej będzie na tamtym świecie. Będą więc okazje do machania szabelką i szczelania z łuku, wzmocnionego zatrutymi strzałami.
Klimat ściele się gęsto
Siła Agemonii tkwi w tym, jak plasyczny, zmienny i bogaty jest ten świat. Jak wiele możemy tu dotknąć i zmienić, do jak wielu kątów zajrzeć.
Miasto, nasz punkt przestankowy między scenariuszami, poznajemy etapami. Otwiera się przed nami w miarę jak rozwijamy się jako postaci. Możemy tu wchodzić w interakcje, handlować, reperować zdrowie, ale też rozwijać nasze postaci i poznawać ich dalsze losy. Możemy zdobywać względy różnych frakcji i odkrywać kolejne historie, gdy nasze relacje osiągną odpowiedni poziom.
Karty wydarzeń czy karty ze scenariuszy przeplatają się tutaj, „idąc” z nami dopóki np. nie skorzystamy z przysługi, którą winien jest nam nowopoznany towarzysz. Wszystko tu tętni życiem, dokąd nie spojrzeć. A do tego nie ma jednej, dominującej metody na to wszystko, czy przeważającej mechaniki. Odczytywane historie są tu tak samo ważne, jak ubijani wrogowie czy odwiedzone, halucynogenne jaskinie. Odblokowujemy tu umiejętności, zaliczamy osiągnięcia i otrzymujemy nagrody za wyczyny, jak np. odkrycie wszystkich skrytek, pozostawienie konkretnych wrogów przy życiu czy wyjście z potyczki z zapasem zdrowia czy Wytrzymałości.
Towarzyszy nam ciągłe poczucie poznawania świata we wszystkich jego wymiarach, bez ograniczania się do walki, zbieractwa czy mozolnej wspinaczki. Scenariusze wymagają myślenia, tego kreatywnego – najlepszego. I wykorzystanie postaci, reprezentujących przedziwne rasy i łączących w sobie rozmaite umiejętności, w twórczy sposób będzie ważne nie tylko dla wygranej (choć nie da się tu wprost przegrać – system „fail forward” o to dba), ale dla naszej zwykłej radości. Scenariusz może mieć nawet kilkanaście sekretów do odkrycia. Chcemy skupić się na walce, czy na eksploracji? Na wygrywaniu czy na syceniu ciekawości?
Na wieki wieków Agemonia
Jestem zakochany.
Wróciłem. Po fiasku z Gloomhaven znalazłem DUŻĄ grę, która poza tym, że robi jedną rzecz fenomenalnie, to robi kilka innych świetnie, a kilkanaście bardzo dobrze. Agemonia utrzymuje zainteresowanie gracza – a to cecha, z którą wiele współczesnych gier ma problem. Stagnacji i monotonii przeciwdziała tu intensywny rozwój postaci i ich ekwipunku, a także niesamowicie pomysłowe scenariusze. Każdy z nich to osobny, mały świat, pudełko tajemnic do odkrycia i rozkoszowania się nimi.
Agemonia cierpi na wszystkie bolączki dużych gier kampanijnych. Mimo fenomenalnych organizerów na żetony i figurki, setup jest nadal czasochłonny – głównie za sprawą kart, które z grubsza wrzucone są do dwóch pudełek, bez separatorów czy przegródek (jeśli nie liczyć kawałków czarnej pianki). Testy umiejętności to nadal rzuty kośćmi, co nie wszystkim się spodoba, mimo nietypowej architektury kostek. Organizacja i archiwizacja gry wymaga pracy: notowania na arkuszach postaci i na arkuszu kampanii czy oznaczania postępu naklejkami. Mechanizmy są wygładzone, a gdzieniegdzie wręcz uproszczone, ale gra nadal ma mnóstwo zasad i podzasad, o których wciąż będziemy doczytywać w instrukcji. Czasami „podział obowiązków” może być dla graczy nużący, gdy np. przyjdzie im wciąż transportować żetony z punktu A do punktu B, czy ich zadaniem będzie ściąganie na siebie uwagi i ciosów, podczas gdy inni eksplorują. Ale czy któraś z tych rzeczy dziwi, biorąc pod uwagę skalę i rozmach Agemonii?
Powrót do Agemonii
Macie przed sobą ambitną, ale nie uginającą się pod ciężarem tych ambicji grę. Agemonia wiele obiecuje, ale i wiele dostarcza. Jakością literacką, zawartością historii, rozbudowaną rozgrywką i czystą radością obsługi.
Od intensywnego pod każdym względem pudełka, po przepiękne ryciny i rozbudowaną, ale czytelną ikonografię. Wszystko tu jest łakociem dla oczu: gra wygląda fenomenalnie, ma niezrównaną prezencję stołową i wykonana jest na najwyższym poziomie. Nie wiem, gdzie to wszystko trzymać – pudełko mieści się jedynie pod moim biurkiem i chyba wymaga budowy dedykowanego regału. Przede wszystkim jednak – wymaga grania. Długiego, nieziemsko przyjemnego grania w gronie innych, żądnych przygody śmiałków.
Takich, którzy grali już w Spicy. A teraz szukają czegoś więcej.
Wkrótce rozpocznie się kampania na Kickstarterze związana z dodrukiem gry i wprowadzeniem nowych postaci.
Zalety:
+ rozbudowany, barwny i unikatowy świat gry
+ zróżnicowane scenariusze, wciąż zaskakujące mechanicznymi i fabularnymi rozwiązaniami
+ dopracowane i dobrze napisane historie postaci, wydarzenia i opowieści w scenariuszach
+ niecodzienne rozwiązanie kolejności w turach (talia zmiennej inicjatywy)
+ intuicyjna obsługa wrogów (inicjatywa wskazuje konkretną umiejętność wroga, którą należy rozpatrzyć)
+ absolutnie koszerne wykonanie i oprawa graficzna
+ świetna organizacja w pudełku (może poza kartami…)
+ dobrze przemyślany, interaktywny tutorial na platformie Dized
Wady:
– setup i składanie gry jest czasochłonne, podobnie jak jej „administracja” – notowanie wyników, osiągnięć itp.
– rozwiązywanie zadań, ataków i obrony przy pomocy kości odbiera miejscami poczucie sprawczości
– mikrozasady oraz brak indeksu (drukowany osobno) w instrukcji
– karty w grze nie mają sensownego organizera czy choćby separatorów
Dziękujemy Playmaty za cudowny podkład pod kampanię!
Złożoność gry
(7.5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.